こんばんは、ウィッチクラフト工房見習いです。今回は前回の予告通り、遊戯王が生み出した傑作、『灰流うらら』(以下うらら)について徹底解説していきます。では行こう!

 

 

①灰流うららの簡単な解説

 

 基本的には、『デッキ』からカードを手札に加える事、特殊召喚すること、墓地に落とす事、それと追加のドローを止めることが出来ます。

 

他にも、『幽鬼うさぎ』『朔夜しぐれ』『屋敷わらし』『儚無みずき』『浮幽さくら』などと共に『妖怪娘』シリーズと呼ばれ、彼女たちは『手札誘発』と俗に呼ばれるカードたちです。

 

手札誘発について少し説明すると、手札からフィールドに干渉することが出来るカードです。基本的には、この類の能力は自分・相手ターン関係なく発動でき、これ一枚で戦況が大きく変わることもあります。詳しくは今度、『手札誘発ってナニ?』のコーナーでやろうと思います、ご容赦を。

 

 

 

 

 

 

②どうしてうららは強いのか?

 

これは、一概にこれだから最強! とは言えないのですが、あえて挙げるとすれば『貴重な初動を潰せる』という事、それと『そもそも相手に何もさせない』という事、そして『好き勝手サーチさせないことで、プレイングの自由を奪う』事ですね。他にもうららはこれが強い! というのももちろんあるのですが、私が特に感じたのはこの三点ですね。では、一つ一つ丁寧に解説していきます。

 

 

 

1,貴重な初動を潰せる

 

現代遊戯王では、特殊召喚が当たり前になりました。ルール改定や、新テーマ、新しい召喚方法(ペンデュラム召喚や、リンクなど)により、どんどん特殊召喚のハードルは下がっています(スプライトやクシャトリラ、貴様ら許さん)。

 

しかし! しかしながら、どの時代も変わらないことがあります。それは『通常召喚権は一つしかない』ということです。近年では、特殊召喚を介さない『ふわんだりぃず』などの特殊デッキなどもありますが、基本的には、通常召喚は一ターンに一度のみです。デュアルサモンなどの召喚権を増やすカードも存在しますが、それでもやはり通常召喚は一度きりです。

 

これは、私個人の考え方になるのですが、通常召喚権というのは、できるだけ最後まで温存……というより、大切にしたいものです。この考えには、特殊召喚に対して強い効果を持つカード(増殖するGや、激流葬など)、いわゆる妨害や、特殊召喚がトリガーになるカードが複数枚あるのに対して、通常召喚を止めることが出来るカードというのは、ほとんど存在しないという考えあるからです。

 

少し話が逸れましたが、プレイヤーにとって通常召喚権が貴重なものであるということがわかったと思います。そして、そんな貴重な枠を割いて発動する効果。それを『無効化』できるんです。もし、その一枚しか召喚できるカードが無く、でもそのカードが通れば理想盤面が築ける……なんて場面も、一枚で無効化できます。そうすると、貧弱なモンスター一枚がフィールドに残り、魔法なりトラップを伏せ、ターンエンドでターンが返ってきます。そう考えると、お得、ですよね?

 

初動が限られているデッキにとっては、致命傷になります。特に、私が使用しているウィッチクラフトは、うらら一枚で『詰み』まで追い込まれるなんてこともあります。ウィッチクラフトは、モンスターの特殊召喚方法が非常に少なく、下級の召喚から、ウィッチクラフトマスター・ヴェール、ないしはウィッチクラフト・ハイネに繋げて、最低でも一妨害とウィッチクラフトモンスター一体を用意して相手にターンを返します。ウィッチクラフトの下級の共通効果『自身と手札の魔法一枚を墓地に送り発動する』は、二枚使用し、一枚のカードを『デッキ』から特殊召喚します。ウィッチクラフトの魔法は、エンドフェイズに手札に帰ってくるのですが、それも『フィールドにウィッチクラフトモンスターがいる状態』のみなので、私はこれで二枚手札を損したことになります。先行であれば、残る手札は三枚、非常に苦しいです。

 

 

このように、デッキによっては超貴重な初動を潰すことができます。これが一つ目。

 

 

 

 

 

 

 

 

2,そもそも相手に何もさせない

 

これに関しては、先ほど説明した通りです。最近の遊戯王では、相手になにもさせないという事が重要視されており、そのためリンク4で立てられる『アポロウーサ』や、『フルールド・バロネス』、『流離のグリフォンライダー』などのカードが盤面に並ぶことが多くなってきています。

 

遊戯王のカードプールは年々増え続け、恐ろしい数になっています。シャドバなどのカードゲームならまだ、全種類効果を覚える事も出来なくもないかもしれませんが、ハッキリ言って、遊戯王のカードの効果全てを覚えている人間は『ゼロ』です。いません。

 

だからこそ、唯一無二のデッキが生まれたり、マイナーテーマを使う人もいたりするわけですが。……話を戻しますと、要は『あのカードの効果でサーチするカードが何をするかわからない』という危険性が存在するわけです。最新弾のカードしかり、太古のカードのテキストを思い出すよりも、そもそもそれダメでーすと出させなければ問題無かろうの精神です。

 

これが、そもそも相手に何もさせないの説明になります。なお! これらのカードにも弱点がありますが、それはまた別の記事で!

 

 

 

3,好き勝手サーチさせないことで、プレイングの自由を奪う

 

これは、少し駆け引きの話になりますが、もし皆さんが展開をするとき、相手が手札にうららを握っている素振りを見せたらどうしますか? 普通なら、警戒してまずは相手のうららを吐かせてから展開をしようと考えるわけです。そうすると、何も気にせずにやれば4妨害立てられたかもしれないのに、ケアをしたので2妨害に落ち着いてしまったなんてことが発生します。

 

現代遊戯王において、サーチは当たり前で、生命線です。しかし、サーチにもデッキごとに優先順位が存在し、『絶対に通さなきゃいけないサーチ』が存在します。これを通すために、プレイヤーはブラフを張ったり、遠回りなサーチをしたり、いわゆる『捨てサーチ』なんてこともします。

 

遊戯王はどうしてもカードゲームという都合上、運要素が絡みますが、それでも最終盤面は基本的に同じになる様に作ります。毎回違う手札から、同じ最終盤面を作りだす。デッキによっては、非常にスキルを求められる作業です。それを、うららという妨害をちらつかせ、相手の思い描いているルートをぶち壊すわけです。すると、大幅なルート変更を余儀なくされ、中にはその場面で大きなミスをすることもあります。

 

以上の3つが、少し長くなりましたがうららの強みです。

 

 

 

 

 

 

ここまでで、うららの強さが少しが伝わったんじゃないでしょうか? 何度も何度も再録しているのに一向に値段が落ち切らない理由が伝わったと思います。私も、うららは手元に何枚あっても困らないと思っているので、10枚ほど所持しています。

 

 

ここからは、うららの使いどころと撃ち方について……と行きたかったのですが、滅茶苦茶長くなってしまったので、次回に持ち越そうと思います。ゴメンネ。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました! 拙い文章ながら、なんとか皆様にうららの強さをお届けで来たんじゃないかな? なんて思っています。では次回! 撃ち方編でお会いしましょう! じゃあの!