RPGツクール2000
自作素材インポートサイズ
Windowsのペイントを開き、戦闘背景グラフィックインポートなら、そのサイズに張り付けた画像を合わせる。
しかし、ビットマップサイズ256色と透明処理8ビットに気をつけないとインポート出来ない。
ここまでOKです。
パソコンにUSB2キャプチャを取り付け、スーパーファミコンをパソコンに映し出します。
プレイしながら、必要な画像が見つかったら、キーボード右上のPrt scrでスクリーンショットをペイントのグリップボードへ。この時、画面は変化しませんので注意しよう。
ペイントを開き、Ctrlを押しながらVでグリップボードの画面を張り付け。
画面を必要なサイズに処理し保存しよう。
※保存は256bmgにすることを忘れずに。
あとはツクール2000の素材管理からバックドロップを選びインポートをクリック。
ファイルの場所をowner→ピクチャーとすればペイントの保存したファイルがずらりと並んでいるはずです。
ビットマップサイズに1ミリでも狂いがなければインポート完了です。
もし、『ビットマップサイズが不正です』と評価されたらビットマップサイズが間違っていることになります。
ここまで調べることが出来ましたので忘れないうちにSNSにアップしておきます。
自作素材インポートサイズ
Windowsのペイントを開き、戦闘背景グラフィックインポートなら、そのサイズに張り付けた画像を合わせる。
しかし、ビットマップサイズ256色と透明処理8ビットに気をつけないとインポート出来ない。
ここまでOKです。
パソコンにUSB2キャプチャを取り付け、スーパーファミコンをパソコンに映し出します。
プレイしながら、必要な画像が見つかったら、キーボード右上のPrt scrでスクリーンショットをペイントのグリップボードへ。この時、画面は変化しませんので注意しよう。
ペイントを開き、Ctrlを押しながらVでグリップボードの画面を張り付け。
画面を必要なサイズに処理し保存しよう。
※保存は256bmgにすることを忘れずに。
あとはツクール2000の素材管理からバックドロップを選びインポートをクリック。
ファイルの場所をowner→ピクチャーとすればペイントの保存したファイルがずらりと並んでいるはずです。
ビットマップサイズに1ミリでも狂いがなければインポート完了です。
もし、『ビットマップサイズが不正です』と評価されたらビットマップサイズが間違っていることになります。
ここまで調べることが出来ましたので忘れないうちにSNSにアップしておきます。
