スプラッターハウス(ナムコ) 配信開始日 2009年5月26日
ホラー映画のようなアクションゲーム。
レバーと攻撃ボタン、ジャンプボタンによる操作。
Wiiリモコン、クラシックコントローラーなど操作にはどれも問題なし。
この手のアクションゲームとしてはかなり後期のもので、
当たり判定などやや大味。難易度も高めのゲーム。
章がいくつかのステージで構成され、基本的には章の最後のボスを倒して次の章に進む感じ。
途中穴に落ちたら別のステージに飛ばされたり、
第5章ではボスまでのルート分岐があったりする。
(複雑なものではないのでクリアしていくとボスにはたどり着く。)
アーケードの移植なのでコンティニューは無制限でできるが、
コンティニューすると章の最初からになるので
残機数を増やす設定がないので(ライフは増やせる)
苦手な人は先に進みにくいかもしれない。
ナムコのこのシリーズはゲームのどこでも中断セーブができるので、
コンティニューの途中でもやめて日を改めて再挑戦とかできるのが有り難い。
「ホラーアクションゲームのハシリ」とも言えるが、
今やってても鏡のシーンなど解っててもびっくりできる要素があって楽しめる。
ストーリーもなかなか深いものなので、
アクションゲームが苦手でなければ是非一度エンディングまで遊んでみてもらいたい。
アーケード版にあった「永久パターン」などもそのまま使えました。
まあスコア稼ぎ以外にはまったく意味がないのでかなり不毛なんですが。
【過去の移植】
ファミコンに「スプラッターハウス わんぱくグラフィティ」なるものが発売されたが
これは全く別ゲーム。
キャラクタをコミカルにして、なんでこんな雰囲気ぶち壊すものが発売に至ったのか全く不明。
PC-ENGINEは普通の移植。マニアでないと違いに気づかないぐらいの移植で、アーケード版よりは遊びやすいかもしれない。
メガドライブにPART 2とPART 3というオリジナルタイトルが発売されたが、これは移植ではなくメガドライブオリジナル。
あとはナムコミュージアムなどには収録されてないが、
エミュレーターものがWindows用に発売されたことがあるぐらい。
Xbox360とPS3にフル3Dの続編ものが出る予定あり。
完全な余談ではあるが、液晶ゲームも出たりした。
【ゲームミュージック】
ウイニングラン -G.S.M. NAMCO 2- に収録。
【思い出】
「ホラー」や「スプラッター」というジャンルがあまり好きでなかったのもあり、
ゲームセンターで初めて見た時はおおよそ当時のナムコらしからぬ雰囲気でかなり戸惑った。
実際プレイしてみても操作性が良い、面白いとはとてもじゃないけど言えるものではなく、
まあそれでも何度かはプレイしてた感じだったんだけど…。
何度かプレイするとそれなりに先の面に進めるようになり、
当時まったく違うステージをなんとなくストーリー仕立てっぽく見せられる手法にはまり、
先が見たくなってコンティニュープレイをするようになった。
ボスを倒したあとにシャンデリアが落ちてくるのに潰されて死亡とか、
今だと絶対許されないようなひどい仕掛けも多いが、
冒頭にも書いた鏡ステージなんかは最初ほんとに怖かった。
というか「見るからにそういう仕掛けだろう」というのは誰でも思うとこなんだけど。
ボスなどがうまく処理できるようになってくると次のボスを攻略するのが楽しみになり、
スプラッターハウス最大の顛末である「恋人の行方」あたりを見てからはやめられなくなった。
しかし次の母胎ステージで大ハマリ、何度やってもクリアできなくて
ついにはゲーム雑誌に手を出した。
というか、当時は「ゲー○スト」というアーケードゲームの月刊誌を愛読してたんだけど、
攻略記事はあえて読まないでいた。
母胎の上から降ってくるやつがどうやってもよけられなくて、
それをよけるコツとかないかな? と思って、攻略記事を読んだ。
「上から落ちてくるタマゴはよける」
この号を最後に「ゲー○スト」を買うのをやめた(笑)。
その後、どうにか自力で突破。次の最終ステージもコンティニューまみれでクリアした。
エンディング。
ここまではまったらあとは繰り返し遊んで、1コインクリアするまでやった。
最初に見たときとの印象とはまったく違い、おもしろいゲームだったと思う。
…それでもやっぱり操作性だとか当たり判定だとかがアバウトなゲームだなあとは思うけど(笑)。
ひさしぶりにバーチャルコンソールでやったら
もーしにまくり。
逆さ十字とかクリアできないんじゃないかと思ったけど
何度かやりなおしてなんとかクリアした。
分岐とかは全然覚えてなくてテキトー。
チェーンソーとかはスライディングや銃の持ち越し技を覚えてるとなんのことはないし、
恋人の顛末も最初にあたった時に苦労した分苦労しなかった。(覚えゲーとも言う)
でもやっぱ母胎ではまってそこで中断してるよ(笑)。
サイバースレッド(ナムコ) 配信開始日 2009年5月19日
アーケードでは大型筐体。
2本レバーで"戦車"を操作して、バルカンとミサイルで敵をやっつける"競技"ゲーム。
えー…
楽しさのほとんどが対人の「対戦」にあったわけですが
これはコンピュータ対戦しかできなくて
ほんとにそれだけのゲーム。
今さらゲームセンターで対戦するための練習ツールに成り得るわけもなく。
これならXbox360Liveでバーチャロンでもやったほうがいいかな…。通信対戦できるし。
当時サイバースレッドが好きで好きでしょうがなかった人ぐらいしか需要ないような…。
対戦ができないとは夢にも思わなかったので酷評。
【過去の移植】
PlayStation(1)で発売されたが…
アーケードのスムーズ感はなく、お世辞にも「出来がよい」と言えるものではなかった。
ただ、画面分割による「対戦」はできたので
VCA版よりはまだ「遊べる」かもしれない。
【ゲームミュージック】
ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス Vol.10 サイバースレッド に収録
ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス Vol.10 「サイバースレッド」
作曲者でゲームをやらずにCDを買ってる人もいるタイトルだけど、
私はゲームミュージックは好きでもゲームミュージックは「ゲームありき」だと思ってるので
作曲者について語るつもりはない。
【その他】
「サイバーコマンド」という続編がアーケードに出ていた。
【思い出】
2本レバーで"戦車"を操作するゲームは他にもあるけど(ナムコだと「アサルト」とか)
この操作感は好きなんで
ゲーセンでも結構遊んだんだけど、
コンピュータ対戦やっても仕方ないや。と思ってたので
(やりこむと実はコンピュータの思考が巧みでおもしろかったりするのかもしれないけど…)
対戦ばっかやってた記憶がある。
対戦相手が居ない時は成立しないので、
いつからいつまでやってた、とははっきり覚えてない。
レースものとかいろんな対戦ゲームをやってた中の一つ、
という意識ぐらいで、特別サイバースレッドが好きだったりはしなかったなあ。
まあそんな感じでかなり偏見も入ってるとは思うけど
VCAのこのゲームは"ハズレ"だったと言わざるを得ない。
エミュレーションであるのは解るけど、
Copyright書き換えてるぐらいなんだし
(まあレベルは全然違うにしても)無理して通信対戦を実現してもらいたかった。
アーケードでは大型筐体。
2本レバーで"戦車"を操作して、バルカンとミサイルで敵をやっつける"競技"ゲーム。
えー…
楽しさのほとんどが対人の「対戦」にあったわけですが
これはコンピュータ対戦しかできなくて
ほんとにそれだけのゲーム。
今さらゲームセンターで対戦するための練習ツールに成り得るわけもなく。
これならXbox360Liveでバーチャロンでもやったほうがいいかな…。通信対戦できるし。
当時サイバースレッドが好きで好きでしょうがなかった人ぐらいしか需要ないような…。
対戦ができないとは夢にも思わなかったので酷評。
【過去の移植】
PlayStation(1)で発売されたが…
アーケードのスムーズ感はなく、お世辞にも「出来がよい」と言えるものではなかった。
ただ、画面分割による「対戦」はできたので
VCA版よりはまだ「遊べる」かもしれない。
【ゲームミュージック】
ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス Vol.10 サイバースレッド に収録
ナムコ・ゲームサウンド・エクスプレス Vol.10 「サイバースレッド」
作曲者でゲームをやらずにCDを買ってる人もいるタイトルだけど、
私はゲームミュージックは好きでもゲームミュージックは「ゲームありき」だと思ってるので
作曲者について語るつもりはない。
【その他】
「サイバーコマンド」という続編がアーケードに出ていた。
【思い出】
2本レバーで"戦車"を操作するゲームは他にもあるけど(ナムコだと「アサルト」とか)
この操作感は好きなんで
ゲーセンでも結構遊んだんだけど、
コンピュータ対戦やっても仕方ないや。と思ってたので
(やりこむと実はコンピュータの思考が巧みでおもしろかったりするのかもしれないけど…)
対戦ばっかやってた記憶がある。
対戦相手が居ない時は成立しないので、
いつからいつまでやってた、とははっきり覚えてない。
レースものとかいろんな対戦ゲームをやってた中の一つ、
という意識ぐらいで、特別サイバースレッドが好きだったりはしなかったなあ。
まあそんな感じでかなり偏見も入ってるとは思うけど
VCAのこのゲームは"ハズレ"だったと言わざるを得ない。
エミュレーションであるのは解るけど、
Copyright書き換えてるぐらいなんだし
(まあレベルは全然違うにしても)無理して通信対戦を実現してもらいたかった。