Study Hard -549ページ目

戦車諸兄に告ぐ

 戦車が撃破された際に戦車兵が死ぬ確率はどの程度なのか、どこか調べてないんでしょうか。
 今日伺った地連の出張所の所長さん(機甲出身)の話によると、かなり生存率は低そうだということでした。もちろん徹鋼弾で、です。貫通の際に破片が激しく飛び散りますからね。劣化ウラン弾除く。
 逆に二次大戦くらいだと比較的生き残るという話も聞きます(成形炸薬弾だとダメな気がしますが)。

 それに生存確率は人体の被弾箇所との関連もあります。頭部はほとんど常に致命傷でしょうが、体の最大の面積を持つ胴体部分にのみ破片が当たってもまず死ぬのか、死なないことも多いのか、それによってかなり左右されそうな気がします。もし大量に飛び散るなら胴体だけに被弾というのは少ないかな。
 ヘリが墜落した際に体のどの部分を損傷して死ぬのかという統計があったので、戦車でも被弾時の統計があるんじゃないかと期待しているのですが。それとも全身穴だらけになって死ぬから関係ないのかな。

極私的な連絡事項

 S竹君見てる~?

 C4ISR Jornal
 http://www.isrjournal.com/

 というのがあるんだけれど、C4IRが気になるんだったらちょっと取ってみるかい?
 内容はよく知らないんだけどね。

近況報告とは畢竟ネタがないという告白である

 最近はウォーゲームの相手をしてくれる殊勝な人が増えてうれしいです。

 ところで、ダニガン先生はウォーゲーミングのことを「非線形意思決定過程」とか呼んでるという噂をどこかで聞きました。なるほど、確かにシステム面においても非線形を感じさせるものはいくつもあります。例えば同一師団ルールや諸兵科連合ボーナスなどです。まあしかし、単純に参加戦力を合算するだけというのが最も一般的ですね。
 ところで戦力値をどうやって決定するのかというと、これがまた難問なのです。歩兵は戦力1、戦車は30として(値は適当です)、この戦車一個小隊増強歩兵中隊は1×100+30×6=280戦闘力です(数は適当です)、などと決めるのも一つの手ではありますが、適当っぽいなという感想はぬぐいきれない。でもダニガン先生もこんな感じの計算方法を言ってたような(実際に使ったのかは知らない)。あとはヒストリカルなゲームであれば実戦の推移を見て判断するとか。それにしてもこの計算は見紛うことなき線形性ですな。
 ちなみに、半分寝ながら聞いていたある数学の授業では微分は双線形写像なんだとか何とか言ってました。思えば微積分学は古典力学とともに発展して来たような気がします。かの有名な運動方程式は「(運動が記述出来るという前提のもとで)このまま行けば、こういう風に運動する」と言うために作られたのですから、リチャードソンがいくら正値線形システムで軍拡競争モデルを作ってもなかなかうまくいかないわけです。無限に軍拡競争出来ませんからね、収束するようにも見えませんし。じゃあ仮に戦争中なら「線形性」は妥当するんでしょうか。飛躍してしまえば、戦争はどのみち起こりつつあったことを加速するに過ぎないのか、という命題にも繋がりそうです。この手の話は際限がないので、この辺で。

 話は変わりますが、意思決定について最も重要なことは「意思決定をなるべくしない」ことなんですね。
 意思決定をしなければならんということは、どうなるかよく分からんという要素を多分に含んでいるということなわけです。ウォーゲームで言えば、3:1戦力比(いや2:1かな)での攻撃という感じでしょうか(例えは適当です)。
 ウォーゲームにおいても事情は同じです。ダニガン先生が意思決定過程こそがゲーミングの本質だと言うのは確かにもっともなのですが(意思決定する場面が0になったらゲームじゃなくなっちゃいますしね)、やはり、やらんでいい賭けはなるべくやりたくないわけです。つまり、振らんでいいサイコロは振りたくないということです。
 ゲームシステムによりますが、包囲攻撃するのも補給切れにして放置するのも、余計なサイコロを振りたくないという感覚を含んでいるのでしょう。確率に期待するなとは言いませんが、結果が確実に出るのはありがたいことです。わざと奇妙な行動に出て「紛れ」を求めるという戦法もあるにはありますが…。

 ま、ともかくゲームのコツは「なるべくサイコロを振らない」ことなのです。
 そして、もっと大切なのはサイコロを振るときの気合いです。