無題に等しい
Percentage of Attacks by Province
http://www.globalsecurity.org/military/ops/images/oif-map-050700.gif
なんかこんなの参考にしつつ治安維持フェイズのシステムとか作れんかねえ。イラクの。
上の画像に書いてあったURL
↓
http://www.globalsecurity.org/military/library/report/2005/d20050721secstab.pdf
http://www.globalsecurity.org/military/ops/images/oif-map-050700.gif
なんかこんなの参考にしつつ治安維持フェイズのシステムとか作れんかねえ。イラクの。
上の画像に書いてあったURL
↓
http://www.globalsecurity.org/military/library/report/2005/d20050721secstab.pdf
無題
同志佐竹をウォーゲームで鍛えることが各所にて決定。
とりあえずBasic3からやり直させるかどうか。
何から行こうかなあ。作戦級ゲームの鬼になって欲しいもんだ。
以下メモ。
初心者・入門用っぽい
小さいマップでルールを覚え、簡単なルールで大きいマップに慣れる、という感じ?
・Basic3
どれもマップが小さい。囲碁で言えば9路盤みたいなもの?
3ゲームともプレイ出来るようになれば中級ゲームのルールでも問題なくこなせるはず。
○スエズ
プレイアビリティーが高い。
勝利条件が非常に具体的で分かりやすい(工兵橋ユニットなど)。
戦線の作り方が学べる。
道路と機動の大切さが学べる。
砲兵支援があり、盤外突破ユニット数(勝利条件)に比例。
○バルジ
補給ルールが学べる(移動力・戦闘方法に影響)。
種々の航空ルールが学べる。
強ZOC。
移動前戦闘→移動→移動後戦闘のやや複雑なターン進行。
機械化移動がある。
戦闘比を任意に引き下げられる。
損害吸収部隊の必要性が痛感出来る。
盤外突破がVP獲得方法の一つ。
VP慣れにうってつけで、とにかく常にVPの計算をする練習になる。
○レニングラード
Basic3で唯一スタック出来る。常時スタック制限を満たす必要。
戦力未確認ルール。
(レニングラード)サドンデスの雰囲気。
追加移動コストでZOC通過可能(ZOCtoZOC禁止)。
補充ルールが学べる。
オーバーランが学べる。
戦闘比を1列だけ任意に下げられる。
独軍のみ2ステップ。他ゲームはすべての部隊が1ステップ。
VP制。レニングラードヘクスと独軍機械化ユニットのステップロスのみ得点。
・独ソ電撃戦
マップは普通サイズ。
ルールが非常に分かりやすい。
戦力未確認ルール。
確認済ユニットに対してのみオーバーランで除去可能。
VP制。道路が通じる支配都市と盤外突破・ユニット除去(対象は独軍ユニットのみ)にVP。
EX避けのため、(推定)戦闘比に注意深くなる。
単純に良く出来ている。
中級ゲーム?
システム面でやや煩雑になる傾向。また初心者用に比べゲーム展開に幅が出てくる…と思う。
戦史知識があると助けになるものが多い気がする。
・日露戦争
ルールは比較的単純。
VP制。支配都市・除去ユニット・沈没艦船(選択ルール)。特定のVPを境に勝敗を決定。
戦略に幅がある。ユニットの編成・振分け、攻略目標・主攻方面を自分で設定する必要。
海軍ルールがある。通商破壊が基本で、選択で海戦も可。
中立侵犯が可能、VP消費。
史実を知っているとやや役に立つ。
史実に縛られると負ける。
ヒストリカルゲームと言えども選択の余地があってこそのゲームだと感じさせてくれる。あと、ルールを程よく悪用しつつ勝利することを覚えられる。ちなみにVP上、奉天決戦が基本なので大孤山には揚がらない事が多い。
・朝鮮戦争
ルールはヒストリカルな部分でやや煩雑。
機械化部隊は補給切れでステップロス。
前半はT-34神が無敵。
補充兵は解放した都市から沸いてくる伝説のシステム。
まさにヒストリカルゲームと言ったところ。これが色んな意味で適切にプレイ出来るようになれば、もうウォーゲーマーとして立派に巣立って行けるでしょう。
・PGG
PGGシステムは言う間でもなくウォーゲーム界の(赤い)星。
様々なルール・システムに慣れてきて複雑なルールにハァハァしがちなお年頃には、今一度これをプレイして「ウォーゲームの基本は移動だな」と実感したい。そして政治将校(観戦者)たちが背中を押す中で『赤軍は反撃する』を目の当たりにするのだ!
とりあえずBasic3からやり直させるかどうか。
何から行こうかなあ。作戦級ゲームの鬼になって欲しいもんだ。
以下メモ。
初心者・入門用っぽい
小さいマップでルールを覚え、簡単なルールで大きいマップに慣れる、という感じ?
・Basic3
どれもマップが小さい。囲碁で言えば9路盤みたいなもの?
3ゲームともプレイ出来るようになれば中級ゲームのルールでも問題なくこなせるはず。
○スエズ
プレイアビリティーが高い。
勝利条件が非常に具体的で分かりやすい(工兵橋ユニットなど)。
戦線の作り方が学べる。
道路と機動の大切さが学べる。
砲兵支援があり、盤外突破ユニット数(勝利条件)に比例。
○バルジ
補給ルールが学べる(移動力・戦闘方法に影響)。
種々の航空ルールが学べる。
強ZOC。
移動前戦闘→移動→移動後戦闘のやや複雑なターン進行。
機械化移動がある。
戦闘比を任意に引き下げられる。
損害吸収部隊の必要性が痛感出来る。
盤外突破がVP獲得方法の一つ。
VP慣れにうってつけで、とにかく常にVPの計算をする練習になる。
○レニングラード
Basic3で唯一スタック出来る。常時スタック制限を満たす必要。
戦力未確認ルール。
(レニングラード)サドンデスの雰囲気。
追加移動コストでZOC通過可能(ZOCtoZOC禁止)。
補充ルールが学べる。
オーバーランが学べる。
戦闘比を1列だけ任意に下げられる。
独軍のみ2ステップ。他ゲームはすべての部隊が1ステップ。
VP制。レニングラードヘクスと独軍機械化ユニットのステップロスのみ得点。
・独ソ電撃戦
マップは普通サイズ。
ルールが非常に分かりやすい。
戦力未確認ルール。
確認済ユニットに対してのみオーバーランで除去可能。
VP制。道路が通じる支配都市と盤外突破・ユニット除去(対象は独軍ユニットのみ)にVP。
EX避けのため、(推定)戦闘比に注意深くなる。
単純に良く出来ている。
中級ゲーム?
システム面でやや煩雑になる傾向。また初心者用に比べゲーム展開に幅が出てくる…と思う。
戦史知識があると助けになるものが多い気がする。
・日露戦争
ルールは比較的単純。
VP制。支配都市・除去ユニット・沈没艦船(選択ルール)。特定のVPを境に勝敗を決定。
戦略に幅がある。ユニットの編成・振分け、攻略目標・主攻方面を自分で設定する必要。
海軍ルールがある。通商破壊が基本で、選択で海戦も可。
中立侵犯が可能、VP消費。
史実を知っているとやや役に立つ。
史実に縛られると負ける。
ヒストリカルゲームと言えども選択の余地があってこそのゲームだと感じさせてくれる。あと、ルールを程よく悪用しつつ勝利することを覚えられる。ちなみにVP上、奉天決戦が基本なので大孤山には揚がらない事が多い。
・朝鮮戦争
ルールはヒストリカルな部分でやや煩雑。
機械化部隊は補給切れでステップロス。
前半はT-34神が無敵。
補充兵は解放した都市から沸いてくる伝説のシステム。
まさにヒストリカルゲームと言ったところ。これが色んな意味で適切にプレイ出来るようになれば、もうウォーゲーマーとして立派に巣立って行けるでしょう。
・PGG
PGGシステムは言う間でもなくウォーゲーム界の(赤い)星。
様々なルール・システムに慣れてきて複雑なルールにハァハァしがちなお年頃には、今一度これをプレイして「ウォーゲームの基本は移動だな」と実感したい。そして政治将校(観戦者)たちが背中を押す中で『赤軍は反撃する』を目の当たりにするのだ!