そろそろアメブロのメンテ
リニューアルの工事のための休止期間
3月30日(水)午後9時 → 4月1日(金)午前9時
まる一日半(36時間)のメンテです。
ライブドアとかエキサイト並に使いやすくなってくれたら嬉しいんですが。
どうでもいいけど、ブログ容量が順調に制限に近付いてます。
くまったくまった(・ω・)
フォルダ内の画像:現在 343 枚(使用容量 14.0MB/20MB)
リニューアル情報お知らせブログ
http://renewal.ameblo.jp/
3月30日(水)午後9時 → 4月1日(金)午前9時
まる一日半(36時間)のメンテです。
ライブドアとかエキサイト並に使いやすくなってくれたら嬉しいんですが。
どうでもいいけど、ブログ容量が順調に制限に近付いてます。
くまったくまった(・ω・)
フォルダ内の画像:現在 343 枚(使用容量 14.0MB/20MB)
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棍棒あげ#4
メンテ後、また棍棒上げを再開して
スキル63.3まで行きました。
渓谷のオークで65くらいまでは行きます。
これ以上の強い敵は、現状の盾と鎧では身が保たないので
どうやってスキル上げしようか迷うところですが・・・
盾をウォーシールドあたりに持ち替えて防御力を底上げするか
どこかの共闘狩り場にもぐりこんでこっそり後ろから殴るか
そんなところだと思います。
盾を新調するなら、イルヴァーナ渓谷の
コボルトかバルドスを狙う予定。
いま持ってるシップ装備の盾は捨てられないので
荷物1個ふえて邪魔そうですけどね・・・。
スキル63.3まで行きました。
渓谷のオークで65くらいまでは行きます。
これ以上の強い敵は、現状の盾と鎧では身が保たないので
どうやってスキル上げしようか迷うところですが・・・
盾をウォーシールドあたりに持ち替えて防御力を底上げするか
どこかの共闘狩り場にもぐりこんでこっそり後ろから殴るか
そんなところだと思います。
盾を新調するなら、イルヴァーナ渓谷の
コボルトかバルドスを狙う予定。
いま持ってるシップ装備の盾は捨てられないので
荷物1個ふえて邪魔そうですけどね・・・。
棍棒あげ#3
イルヴァーナ渓谷のオークを狩りにいってきました。
場所は、ドワーフ村の南西
崖と川に囲まれた小さな広場。
ドワーフが2人、オークが5匹くらい、たえず小競り合いをしてます。
スチールヘビーメイスの耐久度が17/17→3/17に減るまでオークを殴って、
こんぼうスキル57.3→60.6に上がりました。

ドワーフの友好を稼ぐならここですね。
最初はドワーフも襲ってきますが
オークとドワーフが戦ってるとこにこっそり忍び寄って
後ろからオークを殴りまくりウマー。
ルート権を取らないと(ドワーフよりダメージ与えないと)友好稼げない
というのが難しいとこです。
ここのオーク、ドワーフより強いことが多いので
ドワーフを見殺しにしてからすこし様子をみて、
オークが弱ったところを倒すと
よわくてもルート権とれるのでお勧めです。まさに外道!
ふつう、一緒に戦ったほうが仲良くなると思うんですけどね。
ちなみに、
テンプルナイトアーマー&着こなしスキル16 防御26.5
頭(4/7) 胴(2/7) 手(3/7) 脚(4/7) 足(3/7) 肩(3/7) 腰(2/7)
ディフェンダーシールド(1/7)&盾スキル60 アーマークラス3.5
盾ガードのダメージ無効は30程度
こういうスペックでもソロで倒せます。
盾ガードしても一桁くらいダメージ抜けてきますけど。
(クリティカルのときはガードして20ダメージくらい)
場所は、ドワーフ村の南西
崖と川に囲まれた小さな広場。
ドワーフが2人、オークが5匹くらい、たえず小競り合いをしてます。
スチールヘビーメイスの耐久度が17/17→3/17に減るまでオークを殴って、
こんぼうスキル57.3→60.6に上がりました。

ドワーフの友好を稼ぐならここですね。
最初はドワーフも襲ってきますが
オークとドワーフが戦ってるとこにこっそり忍び寄って
後ろからオークを殴りまくりウマー。
ルート権を取らないと(ドワーフよりダメージ与えないと)友好稼げない
というのが難しいとこです。
ここのオーク、ドワーフより強いことが多いので
ドワーフを見殺しにしてからすこし様子をみて、
オークが弱ったところを倒すと
よわくてもルート権とれるのでお勧めです。まさに外道!
ふつう、一緒に戦ったほうが仲良くなると思うんですけどね。
ちなみに、
テンプルナイトアーマー&着こなしスキル16 防御26.5
頭(4/7) 胴(2/7) 手(3/7) 脚(4/7) 足(3/7) 肩(3/7) 腰(2/7)
ディフェンダーシールド(1/7)&盾スキル60 アーマークラス3.5
盾ガードのダメージ無効は30程度
こういうスペックでもソロで倒せます。
盾ガードしても一桁くらいダメージ抜けてきますけど。
(クリティカルのときはガードして20ダメージくらい)
今日の鍛冶
現在の備蓄分
・金属繊維 2000(あと500)
・バネ 1000(あと1500)
・鉄 862
・銅 942
・黒炭 709
不足分
・鉄 1438 (繊維 300 + バネ 2000 - 備蓄 862)
・銅 558
銅と鉄を掘りまくりです。
銅はネオク高地、鉄はドワーフ村が掘りやすいですね。
いろいろ掘りたいときはダーイン。ここはライバル多くても平気。
刀剣スキルを切ったので、スキルが少し楽になりました。
筋力スキルをちょっと上げ直し、採掘スキルを90にしました。
こんぼうスキルは現在57.3です。
プギャー
前回つくったスチールメイスがそろそろ寿命なので
ヘビーメイスを作ることにしました。
棍棒スキル51.0
ブロンズヘビーメイス ダメージNG38.6/HG42.5 耐久26
スチールヘビーメイス ダメージNG42.5/HG46.8 耐久17
シルバーヘビーメイス ダメージNG38.4/HG42.2 耐久27 アンデッド特効
どれがいいかなぁ・・・。
やっぱスチールかな。
前回のURL■
・金属繊維 2000(あと500)
・バネ 1000(あと1500)
・鉄 862
・銅 942
・黒炭 709
不足分
・鉄 1438 (繊維 300 + バネ 2000 - 備蓄 862)
・銅 558
銅と鉄を掘りまくりです。
銅はネオク高地、鉄はドワーフ村が掘りやすいですね。
いろいろ掘りたいときはダーイン。ここはライバル多くても平気。
刀剣スキルを切ったので、スキルが少し楽になりました。
筋力スキルをちょっと上げ直し、採掘スキルを90にしました。
こんぼうスキルは現在57.3です。
プギャー前回つくったスチールメイスがそろそろ寿命なので
ヘビーメイスを作ることにしました。
棍棒スキル51.0
ブロンズヘビーメイス ダメージNG38.6/HG42.5 耐久26
スチールヘビーメイス ダメージNG42.5/HG46.8 耐久17
シルバーヘビーメイス ダメージNG38.4/HG42.2 耐久27 アンデッド特効
どれがいいかなぁ・・・。
やっぱスチールかな。
前回のURL■
【ラグナロク】ガンホーオンラインハッキングされる
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1112122243/
1 :窒素ψ ★ :2005/03/30(水) 03:50:43 ID:???0 BE:4013748-#
【重要なお知らせ】当社ネットワークへの不正アクセスについてのご報告 2005/03/29
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:森下一喜)では、3月27日に当社が管理しているネットワーク網への不正アクセスを受け、お客様情報の一部が改ざんされた形跡が確認されましたので、以下のとおりご報告申し上げます。
なお、現在までのところ、第三者に上記お客様情報が不正使用ならびに流出した事実は確認されておりません。
【不正アクセスされた情報】
調査の結果、550件の顧客情報を対象としたデータ
(GungHo-IDのパスワード、メールアドレス、秘密の質問、秘密の答え)の改ざんがなされている事実を確認いたしました。
※クレジット情報を含む「信用情報」に関しましては、改ざんの事実はありません。
※対象の全てのお客様に対し、Eメールにてお詫びとご報告をいたします。
4 :窒素ψ ★ :2005/03/30(水) 03:51:12 0
なお、当社では事件発覚後、速やかに代表取締役社長「森下一喜」を委員長とする「情報セキュリティ委員会」を中心とし、顧問弁護士、システム会社および関係先等の専門家の協力も得て、原因究明のための徹底調査を開始しております。
改ざんされた顧客情報に関しては既に修復を完了し、再発防止の対策を継続して行っております。
(中略)
※本件に関するお問い合わせ用の特別窓口を3月31日より、別途設置させていただく予定でございます。
ソース:
http://www.gungho.jp/important/2005_03_29.asp
怖いですね。あったことを公表するだけ前よりはましみたいですけど。
1 :窒素ψ ★ :2005/03/30(水) 03:50:43 ID:???0 BE:4013748-#
【重要なお知らせ】当社ネットワークへの不正アクセスについてのご報告 2005/03/29
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社(本社:東京都千代田区、代表取締役社長:森下一喜)では、3月27日に当社が管理しているネットワーク網への不正アクセスを受け、お客様情報の一部が改ざんされた形跡が確認されましたので、以下のとおりご報告申し上げます。
なお、現在までのところ、第三者に上記お客様情報が不正使用ならびに流出した事実は確認されておりません。
【不正アクセスされた情報】
調査の結果、550件の顧客情報を対象としたデータ
(GungHo-IDのパスワード、メールアドレス、秘密の質問、秘密の答え)の改ざんがなされている事実を確認いたしました。
※クレジット情報を含む「信用情報」に関しましては、改ざんの事実はありません。
※対象の全てのお客様に対し、Eメールにてお詫びとご報告をいたします。
4 :窒素ψ ★ :2005/03/30(水) 03:51:12 0
なお、当社では事件発覚後、速やかに代表取締役社長「森下一喜」を委員長とする「情報セキュリティ委員会」を中心とし、顧問弁護士、システム会社および関係先等の専門家の協力も得て、原因究明のための徹底調査を開始しております。
改ざんされた顧客情報に関しては既に修復を完了し、再発防止の対策を継続して行っております。
(中略)
※本件に関するお問い合わせ用の特別窓口を3月31日より、別途設置させていただく予定でございます。
ソース:
http://www.gungho.jp/important/2005_03_29.asp
怖いですね。あったことを公表するだけ前よりはましみたいですけど。
鍛冶屋の修理
UOやってた頃、よく修理を請け負ってました。
ブリ北鍛冶屋、デルシア鍛冶屋などで
スキル上げの刀を打ちながら鍛冶仲間と雑談。
すると、むこうから戦士がやってきて
「すみません、修理いいですか?刀3本なんですが」
鍛冶屋のひとたちと一瞬顔を見合わせて、
「あ、私がやりますよ」
「じゃあ、次来たらウチがやりますね」
「お願いします」
こんな流れで修理してました。
ForgeとAnvil(炉と金床)のまわりでたむろしてるのは
私のようなスキル上げ途中の鍛冶屋か、
スキルを上げきって暇をつぶしにきたGM鍛冶屋。
修理に関しては、ある程度スキルがあれば
スキル100でもスキル60でもあんまり変わらなかったので
いつも同じ場所に張り付いて刀つくってる見習い鍛冶屋を
頼って修理にくるひとが多かったのです。
「けっこう使い込んでますね~」
「土エレ100匹殴り倒してきましたんで。
ああ、刀1本打って貰えませんか?
すぐ切れなくなるんで、そろそろ寿命らしい」
「インゴット取ってきますね」
こんなふうに、自然に売り込みができることもありました。
修理のお礼に、50~100G(大量に修理したときには400Gとか)
貰うことも多かったし、珍しい食べ物を頂いたこともあります。
(自分の獲物1~2匹分の戦利品だったことが多かったようです)
修理をするのは楽しかったです。
この頃のブリタニアにも既に、HQ製品基本、ノーマルはゴミ
という風潮がひろがっていましたが、
それでも修理を重ねて古くなるとすぐに傷むようになるので
高命中・高ダメージを長く維持できる新品はいつも
もてはやされました。
一般人には武器の痛み具合が見えない
というシステムだったのも鍛冶屋には都合がよかったです。
使う側は、実際に刀を振って、命中・ダメージの低下から
傷み具合を判断するしかありません。
修理のタイミングには、かなり個人差があって
修理をやってるとそれが分かるので面白かったです。
刀を折らずに鍛冶屋に持ち帰る、というのが
戦士のステータスみたいなところもあった気がします。
★ ★ ★
さて、MoEのほうはというと――

見たことないひとも多いと思いますが、
これが鍛冶屋の修理ウィンドウ。
修理するのには材料がいります。
インゴットは軽いので、UOやってたときはいつも30ほど常備してたけど
MoEでは、アイテム枠の制限が厳しくて邪魔なので持ち歩きません。
銅、青銅、鉄、鋼鉄、銀とか持ってたら、アイテム枠たりませんよ。
鍛冶屋に修理を依頼する習慣もないから、誰からも頼まれませんしね。
装備やアクセサリのように、インゴットを装備するスロットがあれば
かさばらなくて便利なんですけどねぇ・・・。
ついでに鍛冶屋道具を入れるポケットもほしいなぁ・・・。

こちらは、みんなが利用するNPC修理。
鍛冶屋の私もこれで修理してます。
なにしろ、修理後の性能はまったくおなじなのに、安い!安すぎ!
鍛冶スキル0でも驚きの白さ!
私がいうのもなんだけど、PC修理なんてインゴットの無駄。
インゴットそのまま売った方が2倍くらい儲かりますよ。売らないけど。
★ ★ ★
修理といえば、こんな都市伝説があるようです。
減らないミスリル修理。
> 402 :忘れられた名無しさんsage :05/01/30(日) 21:25:43 ID:RTiSb30N
(略)
> >>391
> 修理するときにはNPC修理出来なくてミスリルインゴットが必須だから、
> NGだとあまり売れる物じゃない。
> 不良在庫を抱えていられるほどアイテム枠に余裕もない。
> 強化なんてそう簡単に+4まで出来る物でない。宝石代で10Kくらい
> 飛んでいくことも珍しくない。
> 282 :忘れられた名無しさんsage :05/02/08(火) 10:26:44 ID:Ia1VQCG/
> 黒真珠と月石でミスリルの耐久減らさずに修理ってのは現状不可能
>
> まだ実装されてない
> 319 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:34:04 ID:NLv//8OH
> >>316
> ミスリルは露店修理できないっしょ
> つかそれで困ってるし
> 331 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:41:04 ID:b6ZTrsT2
> ミスリルは400Gぐらいで鍛冶屋修理NPCでできたぞ。
> オリハルコンも確認済み。二日前。
> 335 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:43:22 ID:m4UotT0H
> ミスリルアクセは、少なくともD鯖地下墓地の鍛治屋部屋の修理NPCでは
> 修理出来た。最大耐久の減りはPC修理+1だが、ミスリルインゴの値段
> 考えたなら+5超えるような貴重品でなければNPC修理一択。
> 39 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 21:43:01 ID:RN930lMl
> 減らないミスリル修理は属性付加とかと同じ方法
> 必要神秘はシラネ
> 915 :名無しオンライン :2005/03/28(月) 20:49:02 ID:M4a3LhKt
> あれ?!
> なんかオレたたかれ気味けど、
> ミスリルは当初、修理しても耐久値減らないみたいな触れ込みあったよね!?
> 927 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:54:57 ID:eIczur7v
> >>919
> 鍛冶屋のギルド雑貨を売ってる小娘が言ってたよ。
> 「ミスリルは耐久の減らない修理も出来るらしいわよ♪」って。
>
> 今はどうか知らない。
> 928 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:54:59 ID:rYZciHUi
> 俺も昔「耐久度減らないミスリル修理」云々は聞いたなぁ
ミスリルへ属性付与するときみたいに
ブラックパールまたはムーンストーンを使えば
修理しても耐久度が減らない
ただし今は未実装
って感じでしょうか・・・?
ブリ北鍛冶屋、デルシア鍛冶屋などで
スキル上げの刀を打ちながら鍛冶仲間と雑談。
すると、むこうから戦士がやってきて
「すみません、修理いいですか?刀3本なんですが」
鍛冶屋のひとたちと一瞬顔を見合わせて、
「あ、私がやりますよ」
「じゃあ、次来たらウチがやりますね」
「お願いします」
こんな流れで修理してました。
ForgeとAnvil(炉と金床)のまわりでたむろしてるのは
私のようなスキル上げ途中の鍛冶屋か、
スキルを上げきって暇をつぶしにきたGM鍛冶屋。
修理に関しては、ある程度スキルがあれば
スキル100でもスキル60でもあんまり変わらなかったので
いつも同じ場所に張り付いて刀つくってる見習い鍛冶屋を
頼って修理にくるひとが多かったのです。
「けっこう使い込んでますね~」
「土エレ100匹殴り倒してきましたんで。
ああ、刀1本打って貰えませんか?
すぐ切れなくなるんで、そろそろ寿命らしい」
「インゴット取ってきますね」
こんなふうに、自然に売り込みができることもありました。
修理のお礼に、50~100G(大量に修理したときには400Gとか)
貰うことも多かったし、珍しい食べ物を頂いたこともあります。
(自分の獲物1~2匹分の戦利品だったことが多かったようです)
修理をするのは楽しかったです。
この頃のブリタニアにも既に、HQ製品基本、ノーマルはゴミ
という風潮がひろがっていましたが、
それでも修理を重ねて古くなるとすぐに傷むようになるので
高命中・高ダメージを長く維持できる新品はいつも
もてはやされました。
一般人には武器の痛み具合が見えない
というシステムだったのも鍛冶屋には都合がよかったです。
使う側は、実際に刀を振って、命中・ダメージの低下から
傷み具合を判断するしかありません。
修理のタイミングには、かなり個人差があって
修理をやってるとそれが分かるので面白かったです。
刀を折らずに鍛冶屋に持ち帰る、というのが
戦士のステータスみたいなところもあった気がします。
★ ★ ★
さて、MoEのほうはというと――

見たことないひとも多いと思いますが、
これが鍛冶屋の修理ウィンドウ。
修理するのには材料がいります。
インゴットは軽いので、UOやってたときはいつも30ほど常備してたけど
MoEでは、アイテム枠の制限が厳しくて邪魔なので持ち歩きません。
銅、青銅、鉄、鋼鉄、銀とか持ってたら、アイテム枠たりませんよ。
鍛冶屋に修理を依頼する習慣もないから、誰からも頼まれませんしね。
装備やアクセサリのように、インゴットを装備するスロットがあれば
かさばらなくて便利なんですけどねぇ・・・。
ついでに鍛冶屋道具を入れるポケットもほしいなぁ・・・。

こちらは、みんなが利用するNPC修理。
鍛冶屋の私もこれで修理してます。
なにしろ、修理後の性能はまったくおなじなのに、安い!安すぎ!
鍛冶スキル0でも驚きの白さ!
私がいうのもなんだけど、PC修理なんてインゴットの無駄。
インゴットそのまま売った方が2倍くらい儲かりますよ。売らないけど。
★ ★ ★
修理といえば、こんな都市伝説があるようです。
減らないミスリル修理。
> 402 :忘れられた名無しさんsage :05/01/30(日) 21:25:43 ID:RTiSb30N
(略)
> >>391
> 修理するときにはNPC修理出来なくてミスリルインゴットが必須だから、
> NGだとあまり売れる物じゃない。
> 不良在庫を抱えていられるほどアイテム枠に余裕もない。
> 強化なんてそう簡単に+4まで出来る物でない。宝石代で10Kくらい
> 飛んでいくことも珍しくない。
> 282 :忘れられた名無しさんsage :05/02/08(火) 10:26:44 ID:Ia1VQCG/
> 黒真珠と月石でミスリルの耐久減らさずに修理ってのは現状不可能
>
> まだ実装されてない
> 319 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:34:04 ID:NLv//8OH
> >>316
> ミスリルは露店修理できないっしょ
> つかそれで困ってるし
> 331 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:41:04 ID:b6ZTrsT2
> ミスリルは400Gぐらいで鍛冶屋修理NPCでできたぞ。
> オリハルコンも確認済み。二日前。
> 335 :忘れられた名無しさんsage :05/02/18(金) 06:43:22 ID:m4UotT0H
> ミスリルアクセは、少なくともD鯖地下墓地の鍛治屋部屋の修理NPCでは
> 修理出来た。最大耐久の減りはPC修理+1だが、ミスリルインゴの値段
> 考えたなら+5超えるような貴重品でなければNPC修理一択。
> 39 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 21:43:01 ID:RN930lMl
> 減らないミスリル修理は属性付加とかと同じ方法
> 必要神秘はシラネ
> 915 :名無しオンライン :2005/03/28(月) 20:49:02 ID:M4a3LhKt
> あれ?!
> なんかオレたたかれ気味けど、
> ミスリルは当初、修理しても耐久値減らないみたいな触れ込みあったよね!?
> 927 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:54:57 ID:eIczur7v
> >>919
> 鍛冶屋のギルド雑貨を売ってる小娘が言ってたよ。
> 「ミスリルは耐久の減らない修理も出来るらしいわよ♪」って。
>
> 今はどうか知らない。
> 928 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:54:59 ID:rYZciHUi
> 俺も昔「耐久度減らないミスリル修理」云々は聞いたなぁ
ミスリルへ属性付与するときみたいに
ブラックパールまたはムーンストーンを使えば
修理しても耐久度が減らない
ただし今は未実装
って感じでしょうか・・・?
アメブロがもっと重く
『リニューアル情報お知らせブログ』 http://renewal.ameblo.jp/
いろいろ変わるらしいです。
全40ジャンルになるそーで。
『漫画・アニメ・ゲーム』も、漫画、アニメ、ゲームと3つに別れるっぽいです。
で、↑に所属してたブログは全部、漫画カテゴリ行きになるのかな?
リニューアルの工事のための休止期間
3月30日(水)午後9時 → 4月1日(金)午前9時
31日はおやすみですね(´・ω・`)
いろいろ変わるらしいです。
全40ジャンルになるそーで。
『漫画・アニメ・ゲーム』も、漫画、アニメ、ゲームと3つに別れるっぽいです。
で、↑に所属してたブログは全部、漫画カテゴリ行きになるのかな?
リニューアルの工事のための休止期間
3月30日(水)午後9時 → 4月1日(金)午前9時
31日はおやすみですね(´・ω・`)
覚え書き
> 724 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 18:35:10 ID:Qk1Oi3ji
> >>710
> スチールスケールのズボン、肩、腰で見積もりオナガイシマス…(つД`)
スチールスケールベース(鍛冶スキル44.0~、作成×4)
イクシオンの鱗×1
ストラップ×1
スチールインゴット×1
ストラップ=動物のなめし皮+強化糸
強化糸=綿の糸×3(要ハサミ装備)
綿の糸=コットン ファイバー
スチールスケールグリーブス(鍛冶スキル39.0~)
スチールインゴット×9
スチールスケールベース×3
レザーパンツ
スチールスケールプロテクター(鍛冶スキル39.0~)
スチールインゴット×5
スチールスケールベース
スチールスケールショルダー(鍛冶スキル40.0~)
スチールインゴット×6
スチールスケールベース
合計
スチールスケールベース×5(鱗、ストラップ、鋼鉄インゴ)
スチールインゴット×20
--------------------------------------------------
> 840 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:08:35 ID:XWCAuXu/
> >>837
> フォークツクッテー
ブロンズバトルフォーク(鍛冶スキル61.0~)
スチールインゴット×5
コットンの布束
> >>710
> スチールスケールのズボン、肩、腰で見積もりオナガイシマス…(つД`)
スチールスケールベース(鍛冶スキル44.0~、作成×4)
イクシオンの鱗×1
ストラップ×1
スチールインゴット×1
ストラップ=動物のなめし皮+強化糸
強化糸=綿の糸×3(要ハサミ装備)
綿の糸=コットン ファイバー
スチールスケールグリーブス(鍛冶スキル39.0~)
スチールインゴット×9
スチールスケールベース×3
レザーパンツ
スチールスケールプロテクター(鍛冶スキル39.0~)
スチールインゴット×5
スチールスケールベース
スチールスケールショルダー(鍛冶スキル40.0~)
スチールインゴット×6
スチールスケールベース
合計
スチールスケールベース×5(鱗、ストラップ、鋼鉄インゴ)
スチールインゴット×20
--------------------------------------------------
> 840 :名無しオンラインsage :2005/03/28(月) 20:08:35 ID:XWCAuXu/
> >>837
> フォークツクッテー
ブロンズバトルフォーク(鍛冶スキル61.0~)
スチールインゴット×5
コットンの布束
MoEの生産
現状のMoEの生産というものは、材料を消費してスキルを上げる
レベル上げゲームです。
スキルを上げること自体が面白いというよりは、
スキルを上げきってからの薔薇色の生活を夢見て
資産をけずりながら地道なスキル上げを続けます。
これをなんとか、
スキル上げに拘らず、過程を楽しむことができるものに
改善できないでしょうか。
●低スキルでは楽しめない現状
低級のアイテムは、低スキルの駆け出しキャラしか必要としないので
なかなか売れません。
ある程度までの装備品はすべてNPCから安価で購入できるので
そもそも需要がないのかもしれません。
原価割れの赤字価格じゃないと売れないし。
露店は、取引スキルを10前後まで上げることで使用できる
オープンセラーというテクニックを使います。
4アイテムまで並べてプレイヤー相手に商売することができるのですが
売れるまで、次の製品を作れないのでとても暇です。
戦闘キャラに例えるなら、何時間もおなじ敵としか戦えないハマリ状態。
スキルを90以上(理想はスキル100、MINオーア持ち)にしてからが本番です。
●高スキルでも楽しめない現状
高スキルで作製できる高級アイテムは、生産の主力商品です。
しかし、生産品だけですべての需要を賄うことはできません。
攻撃力や命中を高めてくれる魔法の鎧
・フィヨルヴァル系
・フェアリーグローブ
・スカルパスロープ
・ハンティング系
非常に軽量で魔法防御を高めてくれる魔法の鎧
・ドゥーリン系
参考リンク:MoE Wiki 特産品鎧■
こういうものが人気で、高値で取引されています。
モンスターからのドロップなので、生産スキルでは作ることができません。
独自グラフィック、または独自の色合いのものが多く、
デザイン面で生産アイテムを倦厭するひともいます。
このゲーム、武器の消耗は比較的はやいのですが
防具や装飾品の消耗は遅く、リアル数ヶ月も保つことがあります。
特産品のマジックアーマーがいくら高価でも、
攻撃力を高める(※注)にはそれしかなく、
1度手に入れたら長期間つかうことができるので問題ありません。
※人気アイテムを得るには攻撃力がないと競争に勝てない
●陳腐化する経済モデル
こんぼうでスライムを倒して10ゴールド手に入れました。
↓
どうの剣を100ゴールドで買いました。こんぼうはいらなくなりました。
↓
どうの剣でキメラを倒して100ゴールド手に入れました。
↓
はがねの剣を1000ゴールドで買いました。どうの剣はいらなくなりました。
↓
はがねの剣でドラゴンを倒して○トの剣を手に入れました。
↓
はがねの剣はいらなくなりました。
↓
○トの剣をもう1本取ってきて100000ゴールドで売りました。
価値のあるものは高騰し、価値のないものは二束三文。
価値のあったものでも時間と共に価値が減り、
新たに登場した最強アイテムによって駆逐されてゆきます。
まさにドラゴンボール経済。
常に新しく強いアイテム・強い敵を追加し続けていけば
しばらくは破綻せずに続きますが
新規参入者がとてもゲームにならない状態になり
少しゲームを中断しても取り残されるので
プレイヤー数が減って行き、最後に世界が終わります。
●MoEの経済モデル
MoEの経済モデルは、需要も供給も限られた停滞した世界です。
低スキルから高スキルへドラゴンボール的な劇的成長を遂げ、
完成されたキャラクタは無尽蔵にゴールドを生産する(戦闘/生産問わず)
稼ぐことを目的としたプレイヤーはカンストまでゴールドを溜め込む一方、
稼ぎに執着しないプレイヤーはどちらかといえば貧困にあえぐ。
お金があってもやれることはあまり変わらないので、
システム内に生産されたゴールドは、銀行に死蔵されるのみ。
温度差がありながら対流がおきず、熱死した不思議な状態。
このためか、RMTや出稼ぎ中華プレイヤーもほぼ皆無です。
言うなれば、新規参入者が紛れ込んだとき、イベントがあったときにだけ
小さな流れができるよどんだ水溜りです。
イベントGMががんばっている間はすこし活気付きますが
かき混ぜるのをやめたとたん、いつものMoEに逆戻りでしょう。
また、ここに家Ageなどの新要素を加えて
大量のゴールドに意味を持たせたとしても
ドラゴンボール経済が1段階すすむだけです。
新要素を追加しつづければ、しばらくは破綻しないかもしれませんが
いずれ終わるでしょう。
それまでに課金で回収できれば、出資者は満足なのかもしれませんけどね。
●NPCを仲介とした循環経済の案
アイテムの流れ
採取 (採取Mobドロップ)┬→ NPC → 生産 → NPC ┬→ 採取
戦闘 (戦闘Mobドロップ)┘ .└→ 戦闘
(採取道具や武器防具)
戦闘や採取でシステム内に生成されたアイテムは
いったんNPCに売却されます。
在庫がだぶついてきたアイテムは、安値で買い叩くようにします。
買い取り拒否の可能性もあり。
資源を買い取ったNPCは、新しい順に並べてアイテムを売ります。
マージンは1割くらい。
・木の幹 (売却者 Serisu) 27G
・木の幹 (売却者 Serisu) 28G
・木の幹 (売却者 Aeris) 28G
・木の幹 (売却者 Aeris) 29G
生産者は、アイテムを作製したいときにNPCから素材を購入します。
とうぜん現地に近いNPCのほうが安く多く材料を手に入れられるでしょう。
NPCは、今買ったアイテムを仕入れたキャラの名前や
自キャラが売ったアイテムを買ってくれたキャラの名前を
レポートとして売ってくれます。
そのレポートを元に、直接売り込んだりということも可能です。
レポートの名前一覧をクリックすればそのままtell発射可能!
材料を買った生産者は、製品を作ってまたNPCに売ります。
マージンは2割くらい。
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 92G
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 92G
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 93G
†こんぼう (売却者 Sefirosu) 94G
これをすることの利点は、
まず第一に、露店に取られていた生産者の拘束時間を減らすこと。
戦闘職からすれば、
露店放置で稼げる生産のどこが不満かと言われそうですが
露店放置するためにゲームしてるわけじゃないんです。
アイテムを作る、作って人に売るのが楽しいからやってるんです。
纏まった時間プレイできないけどちょくちょく見に来る
主婦プレイは否定しませんけどね。現状の露店システムも残せばいいです。
利点その2。
今まで一緒くたになってた、一次生産と二次生産を区別できるかも。
一次生産 → NPC → 二次生産 → NPC → 消費者
今は、手持ちや銀行のアイテム枠が少なくて余計なアイテムをもてない
売ろうとしても露店だとなかなか売れない
買うほうも探すのに苦労するから自力調達の方向へ・・・
という生産勇者(ひとりでできるもん)スパイラルまっしぐらですが
不眠不休のNPCが仲介してくれれば、生産者の負担がへって
倉庫にもスキル配分にもやさしくなるでしょう。
なんか書いてて、FFのオークションシステムのでき損ないのように
思えてきましたが・・・。(∩ ゚д゚)アーアーきにしなーい。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1111856094/388
> 388 :名無しオンラインsage :2005/03/27(日) 11:18:18 ID:ZnyrGBgb
(中略)
> >>379
> 戦闘スキルでの金儲けが容易なのがまず問題。
> 特に近接武器や弓だったらスキル上げしながらでもガバガバ稼げる。
>
> しかし生産品はNPCに売り払ってたら二束三文にしかならない。
> スキル上げには物を大量に作らなければならないが、生産品の消耗が
> 遅いので常に余剰在庫があふれているから安売り競争状態。
> そして戦えないとお話にならない素材集めや、銀行&手持ちアイテム枠
> 拡張クエスト。
この意見におおむね同意。
レベル上げゲームです。
スキルを上げること自体が面白いというよりは、
スキルを上げきってからの薔薇色の生活を夢見て
資産をけずりながら地道なスキル上げを続けます。
これをなんとか、
スキル上げに拘らず、過程を楽しむことができるものに
改善できないでしょうか。
●低スキルでは楽しめない現状
低級のアイテムは、低スキルの駆け出しキャラしか必要としないので
なかなか売れません。
ある程度までの装備品はすべてNPCから安価で購入できるので
そもそも需要がないのかもしれません。
原価割れの赤字価格じゃないと売れないし。
露店は、取引スキルを10前後まで上げることで使用できる
オープンセラーというテクニックを使います。
4アイテムまで並べてプレイヤー相手に商売することができるのですが
売れるまで、次の製品を作れないのでとても暇です。
戦闘キャラに例えるなら、何時間もおなじ敵としか戦えないハマリ状態。
スキルを90以上(理想はスキル100、MINオーア持ち)にしてからが本番です。
●高スキルでも楽しめない現状
高スキルで作製できる高級アイテムは、生産の主力商品です。
しかし、生産品だけですべての需要を賄うことはできません。
攻撃力や命中を高めてくれる魔法の鎧
・フィヨルヴァル系
・フェアリーグローブ
・スカルパスロープ
・ハンティング系
非常に軽量で魔法防御を高めてくれる魔法の鎧
・ドゥーリン系
参考リンク:MoE Wiki 特産品鎧■
こういうものが人気で、高値で取引されています。
モンスターからのドロップなので、生産スキルでは作ることができません。
独自グラフィック、または独自の色合いのものが多く、
デザイン面で生産アイテムを倦厭するひともいます。
このゲーム、武器の消耗は比較的はやいのですが
防具や装飾品の消耗は遅く、リアル数ヶ月も保つことがあります。
特産品のマジックアーマーがいくら高価でも、
攻撃力を高める(※注)にはそれしかなく、
1度手に入れたら長期間つかうことができるので問題ありません。
※人気アイテムを得るには攻撃力がないと競争に勝てない
●陳腐化する経済モデル
こんぼうでスライムを倒して10ゴールド手に入れました。
↓
どうの剣を100ゴールドで買いました。こんぼうはいらなくなりました。
↓
どうの剣でキメラを倒して100ゴールド手に入れました。
↓
はがねの剣を1000ゴールドで買いました。どうの剣はいらなくなりました。
↓
はがねの剣でドラゴンを倒して○トの剣を手に入れました。
↓
はがねの剣はいらなくなりました。
↓
○トの剣をもう1本取ってきて100000ゴールドで売りました。
価値のあるものは高騰し、価値のないものは二束三文。
価値のあったものでも時間と共に価値が減り、
新たに登場した最強アイテムによって駆逐されてゆきます。
まさにドラゴンボール経済。
常に新しく強いアイテム・強い敵を追加し続けていけば
しばらくは破綻せずに続きますが
新規参入者がとてもゲームにならない状態になり
少しゲームを中断しても取り残されるので
プレイヤー数が減って行き、最後に世界が終わります。
●MoEの経済モデル
MoEの経済モデルは、需要も供給も限られた停滞した世界です。
低スキルから高スキルへドラゴンボール的な劇的成長を遂げ、
完成されたキャラクタは無尽蔵にゴールドを生産する(戦闘/生産問わず)
稼ぐことを目的としたプレイヤーはカンストまでゴールドを溜め込む一方、
稼ぎに執着しないプレイヤーはどちらかといえば貧困にあえぐ。
お金があってもやれることはあまり変わらないので、
システム内に生産されたゴールドは、銀行に死蔵されるのみ。
温度差がありながら対流がおきず、熱死した不思議な状態。
このためか、RMTや出稼ぎ中華プレイヤーもほぼ皆無です。
言うなれば、新規参入者が紛れ込んだとき、イベントがあったときにだけ
小さな流れができるよどんだ水溜りです。
イベントGMががんばっている間はすこし活気付きますが
かき混ぜるのをやめたとたん、いつものMoEに逆戻りでしょう。
また、ここに家Ageなどの新要素を加えて
大量のゴールドに意味を持たせたとしても
ドラゴンボール経済が1段階すすむだけです。
新要素を追加しつづければ、しばらくは破綻しないかもしれませんが
いずれ終わるでしょう。
それまでに課金で回収できれば、出資者は満足なのかもしれませんけどね。
●NPCを仲介とした循環経済の案
アイテムの流れ
採取 (採取Mobドロップ)┬→ NPC → 生産 → NPC ┬→ 採取
戦闘 (戦闘Mobドロップ)┘ .└→ 戦闘
(採取道具や武器防具)
戦闘や採取でシステム内に生成されたアイテムは
いったんNPCに売却されます。
在庫がだぶついてきたアイテムは、安値で買い叩くようにします。
買い取り拒否の可能性もあり。
資源を買い取ったNPCは、新しい順に並べてアイテムを売ります。
マージンは1割くらい。
・木の幹 (売却者 Serisu) 27G
・木の幹 (売却者 Serisu) 28G
・木の幹 (売却者 Aeris) 28G
・木の幹 (売却者 Aeris) 29G
生産者は、アイテムを作製したいときにNPCから素材を購入します。
とうぜん現地に近いNPCのほうが安く多く材料を手に入れられるでしょう。
NPCは、今買ったアイテムを仕入れたキャラの名前や
自キャラが売ったアイテムを買ってくれたキャラの名前を
レポートとして売ってくれます。
そのレポートを元に、直接売り込んだりということも可能です。
レポートの名前一覧をクリックすればそのままtell発射可能!
材料を買った生産者は、製品を作ってまたNPCに売ります。
マージンは2割くらい。
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 92G
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 92G
†こんぼう (売却者 Kuraudo) 93G
†こんぼう (売却者 Sefirosu) 94G
これをすることの利点は、
まず第一に、露店に取られていた生産者の拘束時間を減らすこと。
戦闘職からすれば、
露店放置で稼げる生産のどこが不満かと言われそうですが
露店放置するためにゲームしてるわけじゃないんです。
アイテムを作る、作って人に売るのが楽しいからやってるんです。
纏まった時間プレイできないけどちょくちょく見に来る
主婦プレイは否定しませんけどね。現状の露店システムも残せばいいです。
利点その2。
今まで一緒くたになってた、一次生産と二次生産を区別できるかも。
一次生産 → NPC → 二次生産 → NPC → 消費者
今は、手持ちや銀行のアイテム枠が少なくて余計なアイテムをもてない
売ろうとしても露店だとなかなか売れない
買うほうも探すのに苦労するから自力調達の方向へ・・・
という生産勇者(ひとりでできるもん)スパイラルまっしぐらですが
不眠不休のNPCが仲介してくれれば、生産者の負担がへって
倉庫にもスキル配分にもやさしくなるでしょう。
なんか書いてて、FFのオークションシステムのでき損ないのように
思えてきましたが・・・。(∩ ゚д゚)アーアーきにしなーい。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1111856094/388
> 388 :名無しオンラインsage :2005/03/27(日) 11:18:18 ID:ZnyrGBgb
(中略)
> >>379
> 戦闘スキルでの金儲けが容易なのがまず問題。
> 特に近接武器や弓だったらスキル上げしながらでもガバガバ稼げる。
>
> しかし生産品はNPCに売り払ってたら二束三文にしかならない。
> スキル上げには物を大量に作らなければならないが、生産品の消耗が
> 遅いので常に余剰在庫があふれているから安売り競争状態。
> そして戦えないとお話にならない素材集めや、銀行&手持ちアイテム枠
> 拡張クエスト。
この意見におおむね同意。
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