こんにちは、Hiverです。
ORASトリプルバトル(レートバトル終了後~現在)にて使用していた構築を紹介します。
(このたび、トリプルバトル Advent Calendar 2023 という企画に参加し、9日目を担当させていただいております。)
トリプルバトル Advent Calendar 2023 - Adventar
(サムネイル用)
はじめに
本項にて紹介する構築は、過去に行われたトリプルバトルのチーム戦企画における特殊レギュレーション(上位ポケモン禁止)下にて組まれたものであることをご了承願います。
基本的なルールはレートバトル準拠ですが、レートバトルのシーズン13~17において使用率10位以内になったことのあるポケモンの使用が禁止されています。
(参照)
【 チーム戦 】第2回ひまたた杯【 #トリプルバトルできる夏が来た 】 - ぷぷ日記。 (hatenablog.com)
具体的には
・ガルーラ
・ニンフィア
・ギルガルド
・カポエラー
・ヒードラン
・ファイアロー
・リザードン
・ランドロス
・ドーブル
・ニョロトノ
・モロバレル
・ニャオニクス
が使用禁止となっています。
(メガシンカ、フォルム、♂♀の違い等を問わず種族単位で禁止)
戦績としては上記チーム戦にて予選個人成績5-0、決勝トーナメント1落ちという何とも言えないものですが、個人的にムウマを使ったトリプルバトルの構築としてはまあまあ納得のいくものができたと考えています。
なお、もともとは特殊レギュレーションを前提に組まれた構築ではありますが、その後構築に変更を加えることなくトリプルフリー、フレ戦等で使用し、レートバトル準拠の環境でもある程度は戦えることを確認しています。
構築(早見表)
構築の大意
「トリックルーム」を決める
↓
強力な全体技で相手の残数を減らす
↓
「トリックルーム」中に相手を倒しきれない場合でも、「ほろびのうた」で逃げ切る
トリックルームターン中に決着が付けばそれで良く、トリックルームのターンを凌ぎ切られても、こちらのすばやさの遅さ(=ほろび判定が有利)を逆手に取り、ほろびのカウントを進めて逆に逃げ切る形を狙います。
「ほろびのうた」をメインとしない、「ほろびのうた」構築といえます。
実際の動き(一例)
「トリックルーム」+
「いのちがけ(このゆびとまれ)」+
「ねこだまし」
↓
味方に「かげうち」+
「だいばくはつ(じしん)」+
「フェイント(さきおくり)」
(この場面を切り取り、構築名を「ムウマヤミグロス」としています。)
↓
「ほろびのうた(よこどり)」+
「ふんか」+
「がむしゃら(ファストガード、にほんばれ)」
↓
(トリックルームターン終了)
↓
↓
(ほろび判定により勝利)
構築経緯
「好きなポケモンであるムウマの強みを存分に活かした構築が組みたい!」
ムウマの長所として
・「ねこだまし」や「だいばくはつ」、「じしん」などを無効にする耐性の良さ
・「しんかのきせき」込みでの十分な耐久力
・「トリックルーム」「ほろびのうた」といった、場に作用する優秀な技を習得する
以上の点に着目しました。
「トリックルーム」を決めてから強力な全体技(「ふんか」「しおふき」「じしん」など)を連打するのは黄金パターンですが、勝ち筋をこれに強く依存してしいる場合、「トリックルーム」のターン切れという問題点が常に付き纏います。
そこで、「トリックルーム+トリックルームアタッカー(強力な全体技)+ほろびのうた」という形に注目。5ターン以内に相手のポケモンを全て倒せずとも、最低3匹倒していれば「ほろびのうた」から逃げることはできません。アタッカーに対するターン稼ぎのための「まもる」を使われても、今度は「ほろびのうた」のカウントが進んでいきます。相手をアタッカーの攻撃+ほろびカウントで板挟みにすることができ、上述した問題の解決に繋がると考えました。
相手の残数を減らすための強力な全体技として、今回はムウマの耐性を活かす「だいばくはつ」を主軸としました。こちらの残数も減ってしまうという点では「ほろびのうた」自体との相性がいいわけではありませんが、威力が250と非常に高く盤面の相手ポケモン3匹をまとめて倒すことも現実的であり、欠点を補って余りある圧力があると判断しました。
「だいばくはつ」役としては、メタグロスを選定しました。
・「いかく」無効
・こうげきを筆頭に全体的なステータスが高く、ほどよく遅い
・「だいばくはつ」との相性補完に優れ、ムウマの「ふゆう」を活かせる全体技である「じしん」を習得する
・ムウマの「かげうち(ふいうち)」で「じゃくてんほけん」を起動でき、お手軽に火力を増強しつつ柔軟に立ち回れる
という点を評価しての採用です。
軸の2匹が決まったので
・先発で出す「トリックルーム」起動補佐役
・メタグロスの裏から出すサブアタッカー
を考えます。
トリックルームの起動補佐としては
・「いのちがけ」「このゆびとまれ」「ファストガード」を習得し、「せいしんりょく」で怯まない万能選手ルカリオ
・「ねこだまし」「さきおくり」が使え、「だいばくはつ」無効の耐性及び「さきおくり」「フェイント」で起動後の仕事にも困らないヤミラミ
を採用しました。
後続から出す鈍足アタッカーとしては
ここまでメガシンカ枠を使っていないことから、「ふんか」で全体技の圧をかけ続けられ、わかりやすく強力な鈍足高火力メガシンカポケモンであるバクーダを採用しました。
ここまでで構築としては目鼻がついてきたところですが、メタグロス、バクーダが相手の後発「ねこだまし」で止められたり、「アクアジェット」「ふいうち」で削られてしまったりすることが懸念点として考えられるので、ラストピースとして「ファストガード」にてアタッカー達を守るポケモンが欲しくなりました。
そこで、「ファストガード」に加えて「きもったま」「がむしゃら」の強力な削り性能を持ち、アタッカー及びサポーター両方の仕事をこなせるレベル1スバメを採用しました。
じめん技を無効にでき、メタグロスの「じしん」との相性も良いです。
言うまでもないですがレベル1であることから非常に遅く、通常時における「ほろびのうた」のダウン判定ではまず負けないことも採用の後押しとなりました。
こうして6匹の並びが完成しました。
個別解説
せいかく:なまいき
努力値:H252-A0-B212-C0-D44-S0
実数値:H167-A65(無補正最低値)-B107-Cx-D122-S81(最遅)
とくせい:ふゆう
わざ:かげうち/よこどり/トリックルーム/ほろびのうた
もちもの:しんかのきせき
※調整
・最遅
・A無補正最低値
・C222ギルガルドの「いのちのたま」「シャドーボール」高乱数耐え
・C194サザンドラの「こだわりメガネ」「あくのはどう」高乱数耐え
・A181テラキオンの+6「いわなだれ」高乱数耐え
・C187ハバタクカミの「こだわりメガネ」「シャドーボール」高乱数耐え
※わざ
・「かげうち」…メタグロスの「じゃくてんほけん」起動用。この構築では相手に撃つことは少ないため、A個体値最低。
・「よこどり」…主に「ワイドガード」対策用。ヤミラミの「フェイント」とあわせて動きに柔軟性が生まれる。
・「トリックルーム」…コンセプト①。初手はこれの発動を最優先として動く。
・「ほろびのうた」…コンセプト②。トリックルームターンを凌ぐ相手に対してこれで板挟みにする。
※もちもの
・「しんかのきせき」…耐久力上昇。よほどのことがない限りこれを持たせたい。
構築の始点。
「トリックルーム」を起動したあとは「かげうち」でメタグロスの「じゃくてんほけん」を起動。余力があれば「よこどり」やMOVEで支援に徹し、残数を十分に減らした後は「ほろびのうた」でターン稼ぎを咎める。このポケモンを活かすために組んだだけあって、こなす役割は多岐に渡る。
「メンタルハーブ」を持てないという弱点があるものの、耐久力及び「ねこだまし」無効な点はとても偉く「トリックルーム」始動役としての安定性は一定程度あると考えている。また、「トリックルーム」をした後の行動が基本的に「かげうち」のため、「いたずらごころ」「アンコール」に引っかかることもない。
その耐性・耐久力を活かしMOVEで味方を守りに行く動きも強い。
本来であればターン稼ぎ用に「まもる」も欲しい所ではあるが、上記4つの技構成の優先度が高く、惜しくも見送った。
耐久調整についてはレートバトルの流用であるが、耐えたい攻撃をおよそ高確率で耐えてくれるため特に不満はなかった。(こと特殊方面については高火力の弱点技の火力が世代を超えても近似しがちであり、SMやSVでも使い易い配分だと思っている。)
総じて想定通りの役割をこなしてくれた。このポケモンの強みを活かす構築として、ある程度満足のできるものができたと感じている。
せいかく:ようき
努力値:H252-A4-B0-C0-D0-S252
実数値:H177-A131-B90-Cx-D90-S156
とくせい:せいしんりょく
わざ:とびひざげり/いのちがけ/ファストガード/このゆびとまれ
もちもの:こだわりスカーフ
※調整
・HS特化(「いのちがけ」のダメージ及び、上から行動できる範囲を最重視)
※わざ
・「とびひざげり」…一致技。「まもる」などをされても自主退場に繋がりスムーズな展開ができる場合があるためインファイトではなくこちら。どちらにしろほぼ撃たない。
・「いのちがけ」…最大HP177以下のポケモンに対して確実に相打ちをとりつつ後続を展開可能。基本的にこれを使いたい。
・「ファストガード」…ほぼ使わないが、ガルーラが制限されていないルールにおいては「きもったま」「ねこだまし」ケアのために欲しい。「いわなだれ」なども一考。
・「このゆびとまれ」…「いのちがけ」と比べると残数不利をとってしまうが、展開パターンが格段に増えるため必須。
※もちもの
・「こだわりスカーフ」…なるべく多くの相手の上から「いのちがけ」を選択できることが非常に重要なため。
トリックルームサポーター①。
展開のサポート役として優秀な要素を数多く備えており、本構築においてもその強さは如何なく発揮される。「いのちがけ」でお互いの残数を減らしつつ、こちらのメインアタッカーを安全に出す動きがシンプルながら非常に強力。
基本的には「いのちがけ」を使っていきたいが、「いたずらごころ」補助技を警戒する場合、またゴーストタイプやHPの多いポケモンばかりで「いのちがけ」が機能しにくいときなどは「このゆびとまれ」を使う。周知の通り、この2つの技を使い分けられるという点が展開補助要員としてとても偉く、優秀なサポーターとして機能してくれた。
せいかく:のんき
努力値:H252-A0-B156-C0-D100-S0
実数値:H157-A95-B126-Cx-D98-S49(最遅)
とくせい:いたずらごころ
わざ:イカサマ/ねこだまし/フェイント/さきおくり
もちもの:くろいてっきゅう
※調整
・最遅
・C222ギルガルドの「いのちのたま」「シャドーボール」高乱数耐え
・C194サザンドラの「こだわりメガネ」「あくのはどう」高乱数耐え
・余り物理耐久
※わざ
・「イカサマ」…一致技。ヤミラミ自身で攻撃できると便利な場面も多々ある他、緊急時にはメタグロスの「じゃくてんほけん」起動用にもなる。
・「ねこだまし」…「トリックルーム」補佐として重要な技。
・「フェイント」…「まもる」「ワイドガード」を妨害し、こちらの高火力範囲技や初手の「いのちがけ」を確実に通す。
・「さきおくり」…こちらのアタッカーよりも遅い(トリックルーム下で速い)相手に使う他、ゴーストタイプの「ふういん」持ちに初手で使ったり、「トリックルーム」失敗時に一縷の望みを賭けたりと用途は多岐に渡る。
※もちもの
・「くろいてっきゅう」…「トリックルーム」下において相手のメガクチート、マリルリなどの先制技に確実に先行して「さきおくり」を使える。ドサイドンなどに先行して「イカサマ」で攻撃できる。
トリックルームサポーター②。
先発にて展開を補助したあと、すぐさま鈍足アタッカーのサポートに回れる器用さが魅力。
ムウマの「かげうち」を使えない状況下ではメタグロスを攻撃する役すらも担う。メタグロスはHP満タンからなら「イカサマ」をギリギリ耐えるうえ、そのあと即座に「だいばくはつ」できるのなら残存HP量については不問となる。
(実際にムウマが「こだわりスカーフ」を押し付けられた状況で、味方「イカサマ」+「だいばくはつ」(ムウマはやむなくMOVE)を行ったことがある。)
「くろいてっきゅう」は明確な採用理由があるとはいえ役立つ場面はそこまで多くない。じめん技を多用する構築であることから「トリック」も考えたが、自身の単体性能確保のための「イカサマ」を優先した。
他の候補としては「メンタルハーブ」、レートバトル準拠の環境なら「ロゼルのみ」などの採用も考えられる。「くろいメガネ」も一見無難そうだが、味方のメタグロスを「イカサマ」で倒してしまうことに留意する必要がある。
「さきおくり」の存在により、通常では対策困難な「トリックルーム+ふういん+ゴーストタイプ(せいしんりょく)」なども対策できるほか、トリックルーム失敗時にも勝ちの目を掴みに行けるのがとても偉い。全体的に痒い所に手が届き、強力なサポーターとして機能してくれた。
せいかく:ゆうかん
努力値:H252-A252-B4-C0-D0-S0
実数値:H187-A205-B151-Cx-D110-S67(最遅)
とくせい:クリアボディ
わざ:アイアンヘッド/だいばくはつ/じしん/まもる
もちもの:じゃくてんほけん
※調整
・最遅
・HA特化(火力及び総合耐久重視)
※わざ
・「アイアンヘッド」…一致単体打点があると痒い所に手が届く。命中安定及び不意の「きあいのタスキ」をひるみでケアできる可能性を考えての採用。
・「だいばくはつ」…コンセプト。基本的にターンに猶予があるうちにこれを通していくことを目標にする。
・「じしん」…「だいばくはつ」と相性補完がいい全体技。A+2でメガクチート、無振りバンギラスなどを倒すことができる。
・「まもる」…相手の後発「ねこだまし」等に止められることを嫌っての採用。
※もちもの
・「じゃくてんほけん」…ムウマの「かげうち」で起動でき、手軽に火力を増強可能。奇襲性も高く、想定外の火力が受からない状況を作りやすい。
メインアタッカー。
相手の残数を減らす上で、このポケモンの「だいばくはつ」をいかにして通すかがカギとなってくる。
「じゃくてんほけん」が発動していればクレセリア等一部の例外を除き等倍ポケモンはほぼ1発圏内であり、半減でもメガプテラ、ドリュウズ等耐久が心許ないポケモンなら乱数圏内に捉える。「いかく」による阻害も受けないため高火力が担保されている。
すばやさ実数値「67」は無振りの50族を下回る絶妙な値であり、バンギラス、マリルリ、ズルズキン、メガクチート(「ふいうち」を撃たれるが)などに対して先制できるため、スタン系の構築に対しては70という種族値上の中途半端さをあまり感じなかった。耐久力も非常に高く、HP満タンからならメガクチートの「ふいうち」に対して強引に動いていくことも可能である。
ムウマと双璧を為すこの構築の中核として、期待通りの動きをしてくれた。
せいかく:れいせい
努力値:H236-A0-B20-C252-D0-S0
実数値:H175-Ax-B93-C172-D95-S40(最遅)
→H175-Ax-B123-C216-D125-S22(最遅)
とくせい:ハードロック→ちからずく
わざ:ふんか/かえんほうしゃ/だいちのちから/まもる
もちもの:バクーダナイト
※調整
・最遅
・HCほぼ特化、H16n-1(火力及び総合耐久、定数ダメージ効率重視)
※わざ
・「ふんか」…高火力全体技。メタグロスが散った後もこの技で盤面に圧力をかけ続ける。
・「かえんほうしゃ」…火力の安定する単体ほのお技。確実な詰めに使う。
・「だいちのちから」…一致サブウェポン。ほのお技との相性補完も良く、抜く理由に乏しい。
・「まもる」…メタグロスと同様の後発「ねこだまし」に対する防衛策に加え、最後まで盤面に残ることが多いので「ほろびのうた」のターン稼ぎとして重要。
※もちもの
・「バクーダナイト」…単体性能が跳ね上がり、バクーダの採用理由たらしめる。
サブアタッカー。
「ふんか」を筆頭とした一致技がシンプルに強力。鈍足で範囲技が得意なメガシンカポケモンとしてはメガユキノオーも存在するが、「だいばくはつ」半減のはがねタイプに対して強いことや、スバメの「きあいのタスキ」を邪魔しないことから今回はメガバクーダに軍配が上がった。
「ほろびのうた」で逃げ切る際には最後に残りやすいポケモンであり、種族値20という遅さがほろび判定の優位性に大きく寄与する。不特定多数に対して等倍技なら1発は耐える耐久があるため、HPが残っていれば逃げ切りの際もある程度は安心できる。
苦手な「アクアジェット」を筆頭とする先制技に対しても、「さきおくり」「ファストガード」のお陰で行動保障を得やすくなっている。
総じて鈍足高火力アタッカーとして十分な活躍をしてくれた。
※レベル1
せいかく:ゆうかん
努力値:無振り
実数値:H11(最低値)-A6-B5-C5-D5-S5(最遅)
とくせい:きもったま
わざ:がむしゃら/にほんばれ/まもる/ファストガード
もちもの:きあいのタスキ
※調整
・無振り、H及びS最低値(「がむしゃら」のダメージに寄与するため)
※わざ
・「がむしゃら」…この技がスバメを驚異たらしめる。「きもったま」により全てのポケモンを赤ゲージまで削る。
・「にほんばれ」…バクーダの火力強化及び「すなあらし」「あられ」からの自身の保護として。
・「まもる」…最後まで盤面に残ることが多いので「ほろびのうた」のターン稼ぎとして重要。
・「ファストガード」…アタッカーを「ねこだまし」から守り、安定して行動を通していくことができる。
※もちもの
・「きあいのタスキ」…低レベルポケモンなので行動回数確保のために優先度は限りなく高い。
アタッカーにもサポーターにもなる構築のラストピース。
先述したようにレベル1であることから非常に遅く、バクーダ同様に通常時におけるほろび判定ではまず負けないという要素もこの構築では重要な点となっている。
「きもったま」「がむしゃら」がシンプルに強力で、「ふんか」だけではなく自身のじめん耐性から「じしん」とあわせて撃つのも強力。「ファストガード」も重要であり、ヤミラミの「さきおくり」やアタッカー達の「まもる」も含め色々な手段で先制技から身を守ることができる。こちらのアタッカー達と色々な要素が噛み合っている。
レベル1ポケモンながらその気になればじめん/ゴースト耐性により後投げも可能であり、改めて強力な低レベルポケモンであると実感した。
選出
先発
後発
パターンはほぼ上記のみです。
ルカリオとヤミラミで補佐しながら「トリックルーム」を使い、メタグロスを出して「じゃくてんほけん」を起動、「だいばくはつ」や「じしん」を通していくのが基本的な流れとなります。
メタグロスが倒れたらバクーダやスバメで引き続き圧力をかけ、「ほろびのうた」でターン稼ぎを咎めます。
理想としては、ルカリオの「いのちがけ」で1-1交換、メタグロスの「だいばくはつ」で1-3交換。この時点で相手はのこり2匹となり、こうなればまず負けません。
(スタン系の構築に対しては)展開パターンが完全に決まっているので、扱いやすさ(≠強さ)はそこそこだと思います。
動きがほぼ完全に固定されている以上、先発での左右の噛み合い等により「トリックルーム」の発動が妨害された場合は「1ターン目から敗北濃厚」な状況になることも十分考えられますが、諦めずヤミラミの「さきおくり」等を駆使すれば何とかなったりならなかったりします。
BV集
全体技×「ほろびのうた」 理想系①
5UEG-WWWW-WW5T-AWGL
全体技×「ほろびのうた」 理想系②
63GW-WWWW-WW5T-BP8T
「じしん」と「だいばくはつ」どちらも強い対戦
L66G-WWWW-WW5T-BQSG
「イカサマ」で「じゃくてんほけん」を起動
5TFG-WWWW-WW5T-9XB4
「トリックルーム」を返されてしまうも、何とか捲った対戦
ZDLG-WWWW-WW68-6MGH
VSエルフーンテラキオン
X88G-WWWW-WW68-6MH3
総評
◆良かった点
〇ムウマの強みを活かすことができた。
「構築経緯」の項で述べた
・「ねこだまし」や「だいばくはつ」、「じしん」などを無効にする耐性の良さ
・「しんかのきせき」込みでの十分な耐久力
・「トリックルーム」「ほろびのうた」といった、場に作用する優秀な技を習得する
という、今回着目したムウマの長所を十分に活かす構築が組めたと考えています。
ノーマル/じめんわざを無効にし「トリックルーム」を覚えるポケモンの中で(持ち物込みで)一番耐久力が高いのはムウマであり、「ほろびのうた」の習得もあり他のポケモンと差別化する必要性は全くありません。
今回着目した「トリックルーム」「ほろびのうた」にとどまらず、ムウマは多彩な技を習得するため、これからも色々な可能性を探求していきたいです。
〇展開及び勝ち筋が明確であり、運用難易度の低い構築を組むことができた。
「トリックルーム」→「全体技」→「ほろびのうた」という流れを追えばよく、方針が単純です。初動の「トリックルーム」展開およびその後の「ワイドガード」や先制技に対する対策など慎重な判断が必要な場面はありますが、全体として扱いやすい(≠強い)構築を組むことができたと感じています。
ことトリプルバトルにおいては諸兄姉による多種多様な完成度の高いギミック構築が存在するため、自分が言及することも大変烏滸がましい話であるのは重々承知の上ですが、緻密に組まれた単純な構築というのは、構築の一種の完成形として評価されてもよいと思っています。
このような構築は「構築段階で綿密な調整が必要とされるが、運用段階ではそこまで頭を悩ませなくても良い」という特徴があり、運用上クローズドシートBO1形式に限られるものの「誰が使っても一定の勝率を出せる」「連戦に際しての負担が少ない」という明確な強みがあると考えています。(勝率については構築が上手に組まれていることが前提ですが。)
一般ユーザーが平易に運用できるシステムでも、裏では専門家による綿密な調整が為されている…という例は現実世界でも枚挙に暇がないと思います。
自分は「プレイング」が相当下手な部類で、多種多様な選択肢をとれるコントロール系の構築などに挑戦することもありますが、あまり勝てずに投げ出してしまうことが多いです。「多様な選出パターンを持つ柔軟な構築を組めた」と思いきや、「基本選出に安定感がなく補完枠を頻繁に出さざるを得なくなっていた」だけ、なんてことはよくある話。
開き直るようで恥ずかしい話ではありますが、今後も自分の戦い方に合った構築を組めていけたらいいなと思います。(願望)
◆課題点
〇ムウマの弱みもそのままである
このような構築を作成し、記事を書いておいてなんなんだという話ですが、根本的にムウマは先発で「トリックルーム」要員を任せるには不向きな部分もあると考えています。
それは「もちものが実質固定であり、搦め手に対する耐性が高くない」ことと、「相手に与える負荷が小さい」ことです。
相手がこちらを「トリックルーム」構築だと見抜いた場合、先発には「トリックルーム」妨害手段を持ったポケモンが出てきます。頻出の妨害手段のうち、耐性のおかげで「ねこだまし」は無効なものの、ムウマには「しんかのきせき」が何より優先され「メンタルハーブ」「きあいのタスキ」等を持てないため、「ちょうはつ」「キノコのほうし」「超火力により一撃で倒す」等の手段に単体で対抗することが困難となっています。
そして、「ちょうはつ」「ふういん」等を貰い、場に取り残されてしまった場合、A60-C85で相手に与えられる負荷は大きくなく、腐ってしまいがちで負けに直結しやすいです。
(「しんかのきせき」で採用する進化前ポケモン全般に言えることではありますが)
ルカリオ、ヤミラミという強力なサポーターのおかげで何とかなってはいますが、上記のような欠点をもつムウマを絶対に先発で出すという構造になっていることにはややハイリスクな部分もあるといえます。
初手は高速アタッカー達で戦い、ムウマを後発から出して展開する形式なら、ムウマを見て初手で「ちょうはつ」「ふういん」等を構えている相手の出鼻を挫くことができ、上記のような弱みを解消することが可能です。
優秀な耐性と耐久力により後出しの機会には恵まれているため、(綺麗に構築を組めるなら)ムウマで「トリックルーム」を使いたい場合後発から出すスイッチ形式にした方が安定するともいえます。
宣伝になってしまうようで恐縮ですが、世代及びルールは違うものの本項の構築をプロトタイプとし、スイッチトリル形式にしてPJCS2023の予選を突破したのが以下の構築です。
【PJCS2023使用構築】ムウマディンルー【予選抜け&第1回目本戦使用】 | Hivernage (ameblo.jp
次にORASトリプルバトルの構築を組むことがあれば、後発スイッチ形式の構築にも挑戦してみたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。




