子シを捨てて、先センを争う。

数子の捨石から、後の手順を有利に展開するたとえ。
似た展開として、隅は相手に与えても、
背中 (  盤の中空 ) の厚みを得る展開も有ります。
手が重い場合、
 ( お付き合いすると、相手の手がドンドン発展してしまう。 ) 
むしろ捨てたい位の事が多々有ります。
( それで取られて負けても、キレイに終わったな・・という感じ。 )



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詰碁や手筋の問題だけをこなし続けてていても、
毎日の事だと飽きてしまうので、その合間に、
いわゆる「放置可能」なゲームをし始めた。

http://game1.openspc2.org/~ssdi/index.html 





分かった点

・ 囲碁と同じで、一番弱い者 ( 弱石 ) を基点に、全体の動きが決まりがち。
  ↓
  ∴ 囲碁で言う「相手よりも強い石。」 の状態でありたい。
  仮に攻撃されて体力が目減りしても、中級クラスの状態は維持し続けたい。
  「体力が、100位有れば大丈夫。」などの、怪しげな書き込みも見られたが、
  最下位クラスが、100-110位の高止まりの場合、
  強者連合からツケ狙われ、頓死させられるケースも見られた。
  ↓
  バラしてもいい様なレベルの真実を告げた後、仲間の振りをして個人情報を得、
  結局、もみ潰す例も有るようだ。


・ 「同盟」という、チームプレイも有り、
 囲碁で言うところの、「ふっくらした厚み」 みたいに、
 徒党を組んで攻撃されると、( 囲碁で言うところの、連動・連携 )
  相当な体力が有っても、死滅させられる。
 ↓
 ∴ どんな同盟( 強者連合 ) が有るのかは、皆に知らされる訳では無い。
 ログ ( 行動記録 ) から類推して、どの強者と強者が手を組んでいるのかを推理し、
 そのメンバーと鉢合わせした場合は、別の場所に避難しておくのが無難。


・ 早朝~朝の時間は人が少ない。
  ↓
  遭遇戦が少ない分、アイテムを拾いやすく、
  攻撃される回数が少なめなので、治療時間にもたつく事が少ないと判明。


・ タイマーが有ると便利。
 百円ショツプのタイマーで、治療10分、休憩30分 を知るようにすると、
 うっかり放置して、頓死させられる愚を避ける事ができる。
 ただ、音はうるさいので、裏面の穴に消しゴムを加工して詰めると、
 かなり静かな音になった。





最も弱い一頭が追い立てられてしまう。