春眠あかつきをおぼえず。
春の気候は暖かく、それはともかく暁と言う字は難しすぎておぼえることができない、と言う意味ですね。
そんなわけで今回は紹介するレシピから難しい漢字はなるべく使わず読みやすいレシピを目指していきます。
1.部隊構築
戦国ixaでは攻防ともに最大4武将を1単位とした部隊を作って戦闘を行います。
各武将は追加スキル枠をふたつ持ち、更にスキル効果が1.2倍となる極限スキル枠を持ちます。
強い部隊を作るにはこれらの追加スキルに強いスキルを付与するのと同時にスキル効果を倍増させる通称「倍枠武将」の存在がキーとなっています。
今回は部隊構築を考えるにあたり倍枠武将の比較や効率、火力への関与する要素について再確認することを目的とします。
2.考察
考察と言う文字、手書きでレポートなどを書くとき比較的使用頻度が高くそこまで重要な言葉でもないくせに画数も多く複雑なので手書きコスパ悪くないですか?
2-1.倍枠武将
倍枠武将とは対象追加スキルの攻撃効果や防御効果を◯倍にする初期スキルを持つ武将の総称です。
追加枠スキルを2.5倍にする1166織田信長や1206今川義元、極限枠スキルを3.5倍にする1203斎藤道三や1249三郎信長などが該当します。
また正確には倍枠武将とは言えませんが総攻撃力を1.24倍にする1997織田信長なども一応倍枠武将としてここでは扱います。
10052緋村剣心や1239北条氏康なども倍枠武将とはさすがに呼ばれていないかもしれませんが似たような働きをするので一応紹介はしておきます。
2-2.総攻(防)1.24倍武将
覇神絶域などの総攻撃力を1.24倍するスキルは所謂「倍枠武将」の中でも群を抜いて強いスキルとされています。
仮に初期スキルを含む全てのスキル効果を1000%とし、「極限枠3.5倍武将」と「総攻撃1.24倍武将」の攻撃効果を比較します。
1-1)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
合計18800%
1-2)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
総攻1.24倍武将 攻撃効果3200%
合計19592%(+4.2%)
総攻撃1.24倍武将の方が4.2%強いことが分かります。
2-1)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
合計20800%
2-2)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
非倍枠武将 攻撃効果4200%
極限枠3.5倍武将 攻撃効果6200%
総攻1.24倍武将 攻撃効果3200%
合計22072%(+6.1%)
3-1)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
合計22800%
3-2)サンプル部隊
非倍枠武将 攻撃効果4200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
総攻1.24倍武将 攻撃効果3200%
合計24552%(+7.7%)
4-1)サンプル部隊
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
合計24800%
4-2)サンプル部隊
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
極限3.5倍武将 攻撃効果6200%
総攻1.24倍武将 攻撃効果3200%
合計27032%(+9.0%)
倍枠武将を増やしていき極限3.5倍武将→総攻1.24倍武将に置換するとそれぞれ+4.2%→→+6.1%→+7.7%→+9.0%とパフォーマンスが上がっていきます。
これは1.24倍武将がスキル全体の効果が高いほど真価を発揮する反面、倍枠武将は全体のスキル効果が大きくなるほどパフォーマンスが落ちるためです。
後者の現象をなぜか私は飽和と呼んでいます。
□総攻防1.24倍武将の飽和
1.24倍武将はそもそも数が少ないため同じ部隊に複数採用できることはありませんがやはり重複するとパフォーマンスは低下していきます。
1.24倍武将がふたりいた場合の総攻は1+0.24+0.24=1.44倍となり1.24*1.24=1.54(倍)と比較すると飽和状態と言えます。
基本的に総攻防1.24倍スキルの効果が絶大なので弱くなることはあまりないと思いますが覚えておくと役に立つかもしれません。
2-3.スキル偏局率
もし全ての武将スキルが同じ効果であった場合(例えば1000%だったとき)、
追加枠2.5倍武将→1000*2.5*2+1000*1.2=6200%
極限枠3.5倍武将→1000*2+1000*4.2=6200%
のようになります(極限枠倍枠武将は初期スキルに攻防効果を持つものが普通ですがとりあえずはここでは考えません)。
つまり武将スキルが均一であれば追加枠2.5倍武将と極限枠3.5倍武将のパフォーマンスは同じとみなせます。
しかし、実際には部隊内の武将スキルは均一ではありません。
このとき武将スキルの偏りをスキル偏局率τと表します。
理由はなんかかっこいいからです。
スキル偏局率τには初期スキルを含むものと含まないものがありますがとりあえず初期スキルを含めましょう。
武将A
初期スキル 1000%
追加スキル 1000%
追加スキル 1000%
極限スキル 1200%(補正なし1000%)
この場合すべてのスキルが1000%で均一ですからスキル偏局率τ=1.0となります。
武将A
初期スキル 1000%
追加スキル 1000%
追加スキル 1000%
極限スキル 2400%(補正なし2000%)
次にインフレが発生して2000%のスキルが出てきた場合、上記のように偏りが生じます。
初期~追加スキルの平均が1000%に対して新スキルは2000%ですからスキル偏局率τ=2000/1000=2.0となります。
2-4.Boobs
スキル偏局率は部隊内の極限枠倍枠武将、追加枠倍枠武将、総攻防倍枠武将のパフォーマンスを評価する指標となります。
大まかに言えばスキル偏局率τが高いほど極限枠倍枠武将のパフォーマンスは高くなります。
またスキル偏局率には一次スキル偏局率と二次スキル偏局率がありそれぞれ使い所が違います。
・一次スキル偏局率(Ordinary one)
2-3.の例のようにただひとつのスキルがインフレしている状態の偏局率を指します。特に言及がなければスキル偏局率は一次スキル偏局率のことを指します。
一次スキル偏局率が高いと極限枠倍枠武将のパフォーマンスが大きくなり、場合によっては総攻防1.24倍スキルを凌ぎます。
・二次スキル偏局率(Bai-baiwaku henkyokuritsu,Bye-bye)
インフレしているスキルがただひとつではない場合、極限枠倍枠武将にとっては偏りが小さくなっているのに対して追加枠倍枠武将にとってはパフォーマンスが向上します。
あまり使いませんが10053志々雄真実の評価に使うかもしれません。
上記ふたつの頭文字から取ってBoobsと呼ばれています。
2-5.スキル偏局率τとパフォーマンス
インフレ環境でのスキルと倍枠武将のパフォーマンスについて確認していきます。
簡単のため次のようなモデルを考えます。
:武将A
[スキルx][スキルy][[スキルτ]]
:武将B
[スキルx][スキルy][[スキルτ]]
:武将C
[スキルx][スキルy][[スキルτ]]
:武将D
[スキルx][スキルy][[スキルτ]]
スキルx,yと初期スキルを1000%とします。
ただし武将が倍枠武将の場合は初期スキルは0%とします。
スキルτはインフレスキルで1000τ%となります。
ただし武将が追加枠倍枠武将の場合はスキルτは追加枠と入れ換えます。
τ=1.0のときのスキル効果は
CD極限枠3.5倍=20800%
C極限枠3.5倍D1.24倍=22072%(+6.1%)
CD追加枠3倍=22800%
C追加枠3倍D1.24倍=23312%(+2.2%)
CD追加枠2.5倍=20800%
C追加2.5倍D1.24倍=22072%(+6.1%)
(+◯%)の値は倍枠武将→1.24倍武将に変えたときの火力上昇率です。
スキルの偏りがないので追加枠2.5倍武将と極限枠3.5倍武将のパフォーマンスは同じです。
また追加枠3倍武将はパフォーマンスが高く1.24倍武将に変えてもそこまで火力が上がっていません。
τ=1.5
CD極限枠3.5倍=26200%
C極限枠3.5倍D1.24倍=26908%(+2.7%)
CD追加枠3倍=27000%
C追加枠3倍D1.24倍=27404%(+1.5%)
CD追加枠2.5倍=24500%
C追加2.5倍D1.24倍=25854%(+5.5%)
τ=2.0
CD極限枠3.5倍=31600%
C極限枠3.5倍D1.24倍=31744%(+0.46%)
CD追加枠3倍=31200%
C追加枠3倍D1.24倍=31496%(+0.95%)
CD追加枠2.5倍=28200%
C追加2.5倍D1.24倍=29636%(+5.1%)
以上のように、
極限枠倍枠武将は偏局率τが大きくなると追加枠3倍武将より高いパフォーマンスを持つようになり、1.24倍武将に対しても遜色のないパフォーマンスを持つことが分かります。
追加枠倍枠武将でもτが大きくなるほど1.24倍武将のパフォーマンスは下がりますが極限枠3.5倍武将と比較するとかなり穏やかな低下と見ることができます。
同様に武将A、武将Bも倍枠武将にして比較を出そうと思ったのですがさすがに面倒すぎるので概要だけ書きます。
倍枠武将を増やせば増やすほど1.24倍武将のパフォーマンスは上がります。これは前述の通りでしょう。
また倍枠武将を増やしていくとτを大きくしたときの1.24倍武将のパフォーマンス低下は倍枠武将が少ないときの比べて緩やかです。
(極限枠3.5倍×4の部隊の場合でも1.24倍武将に置換したときの火力上昇はτ=1.0で+9.0%、τ=1.5で7.2%、τ=2.0で6.1%となり、追加枠武将×4はいずれもτの値で1.24倍武将のパフォーマンスはほとんど変化しなかった)
2-6.スキル偏局率の変動要因
スキルが偏る大きな原因はおおまかにインフレ、鍛練、部隊構成が考えられる。
例えば、27章突入時の盟主戦のスキルインフレを見ると飛龍衝天(係数約8.1)、義陣響野(推定係数6.0)、陥城騎王(多分係数6.0)となかなかの偏りがある。
28章では万物神勇(係数9.2)、飛龍衝天(係数約8.1)、義陣響野(推定係数6.0)と偏りは小さくなる。
そのためインフレ突入期は極限3.5倍武将が優勢になることが多い。
次の原因が鍛練で、インフレに関係なくスキルの偏りを生み出すことがありえる。
鍛練がどの程度できるかによって倍枠武将の優位度は変化する。
最後に部隊構成で例えば魔弾奏者部隊や王導剣影などを使う部隊は構成上、魔弾奏者や王導剣影の効果が他のスキルに比べて偏りが多くなる。
また盟主戦人数係スキルはスキル偏局の温床となっており、私だけが俗に言っているインフラスキル、つまり覇道スキル、壊滅保護スキル、発動率保護スキルなどは人数係スキルと比べると非常に効果が小さい。
そのためこれらの部隊構築は1.24倍武将と極限3.5倍武将のパフォーマンスがあまり変わらない場合がありえる。
なお29章からは天地超克が登場したためインフラスキルが削減でき比較的偏りの小さい環境となっている。
3.結論
・ちち、はなしまとめるのヘタ
・あまり何かに役に立ちそうな気はみじんもしないが思い出した頃になんかなんかするかもしれない