新年あけましておめでとうございます。
2025年は45進数で100年と言う大変キリのよい年となっているので節目と言う感じがしますよね。
さて皆さんは面識のない方から謎のクレームを受けたことはありませんか?
「交遊も特にないお前にそんなことを言われる筋合いはないぞ!」とか言われることが稀に発生します。交遊もないので特に何も言われていないのでは…。
大抵の場合、自分から見て知り合いではない相手は相手から見て自分は知り合いではないと言う大原則があります。
おそらくこういう方も何かしらの発言を何かしら読み取ってクレームを出したりするわけですから文章の読み取り能力に問題があるかのように思われるかもしれません。
しかし、人間にそもそも文章の読み取り能力なんてものは存在するのでしょうか。
自分と言う認識能力で他人の考えたことを文章を介して読み取るわけですから能力の良し悪し以前の問題として甚だ難解なことのように思います。CDプレイヤでカセットテープを再生するような荒業です。
消費者や国民の好感度が非常に大事な企業や政治家、芸能人と言った職種の方はメッセージを発信する際はかなり気を使った表現を用います。
万が一にも誤解されてしまうと自分達の不利益となるからです。
そのためどんなに読解力のない方でも読めるような表現を大事にします。
とある小説家でもやはり読者が読めるようにどんな馬鹿でも意味が分かるような文章を書く、これでもかこれでもかと言うくらいの馬鹿が読んでもわかるようにと編集に言われるといった話もあります。
つまり我々大衆はそういった企業や政治家の発言やメッセージで馬鹿にされ続けているのでそれなりに発言が読めてしまいます。
しかし、馬鹿にされているので読めているだけであって我々本来の読解力が高度であると言う証明にはなりませんよね。
今回は知らない人から謎のクレープを受け取ったら嬉しいだろうと思いますので、読解力の試されるクレープの具材とその組み合わせをいくつか紹介し人間の理解力に迫ります。
1.国ルール
戦国ixaでは刷新を迎えると各ワールド12国に分かれますが、国ごとにユーザ間でルールを決めたり話あったりすることがあります。
主に重要拠点攻略の際の攻撃の優先権や、攻撃戦時の砦宣言が主な協議内容になります。
一方で戦国ixaの仕様変更などによりいわゆる国ルールや砦宣言の必要性がそもそもなくなっているなどの影響から特に9鯖以降のワールドやユーザではこう言ったルールは失われつつあります。
国ルール自体はユーザ間の意識共有などに有効ではあるとは思いますが、あくまでユーザが作ったルールのため遵守義務はなくまたルールを作ったことで「ルールの中で可能なことは何をしてもよい」と言う自分に都合のよい解釈を助長させる本来の国ルールの趣旨から外れる考えを持つユーザがトラブルの基になるなどいわゆる『ハイエナ行為』対策の仕様変更があった以降ではそこまで国ルールの意義が残らなかったものと考えられます。
攻撃戦の砦宣言も似たような経緯を辿っており、陣張り時間が最大15分になる仕様変更やそもそも誰も加勢を送っていないなどの状況を見て砦宣言の存在意義を疑問視している声があります。
今回はそんな砦宣言を復興させるにはどうしたら良いのかについて考えてみようかと思いますが多分途中で飽きると思います。
□ハイエナの歴史
※太古の昔、戦国ixaでは拠点陥落をした場合の報酬や戦功が「陥落した人だけ」に分配されると言う仕様だったため他の同盟や城主が攻略中の拠点に攻撃し横取りするいわゆる『ハイエナ行為』と言うものが問題となった
盟主A「ハイエナ行為はその拠点を攻略している同盟、城主に対しての侮辱であるためこれを取り締まるためにルールを作りたい」
盟主B「陛下の仰るままに」
その他城主「ハイエナ行為って良くないよね」
~現在~
運営「陥落戦功や報酬の分配方法を陥落までに要した攻撃力で分配します」
盟主A「一応ハイエナ行為は禁止だが今の世の中でハイエナ行為している奴なんてほぼおらんしいちいち明文化する必要あるのかな?」
城主X「うわー!ハイエナされた!このハイエナ野郎!!ハイエナ同盟!!」
城主Y「報告書見たけど単に攻撃が被っただけだな…」
城主Z「この世に存在するハイエナ野郎よりも、ハイエナされたと国チャットやSNSで騒いでいる人間の方が圧倒的に多いのはなぜなのか」
報酬分配方法の仕様変更の後では報酬を目的に攻略するつもりのない攻撃を拠点に当てることをハイエナと呼ぶことが多い。
しかし、国チャットやSNSで騒いでいる人の多くは旧タイプのハイエナの話をしていることが多く、その上本当に悪意のあるハイエナ行為を受けたように見えるケースがほぼほぼないため「ハイエナ少年」と呼ばれる。
2.砦宣言
攻撃戦の際、各城主は対戦国のどの砦に出城を作成するか選べるが各同盟が一定のルールのもと砦を確保すると言う風習がある。
国ルールおよびその協議、通称「盟主会」は9鯖の初期以降は廃れているような気がするが砦宣言と言う文化はいまだに残っている。
これに関しても別にどこの同盟の誰がどこの砦を確保したからと言って有利になったり不利になったりは特になく、陣張り時間も15分でどこでも出せるので特に無くても困らない風習となっている。
おそらく太古の昔は攻撃戦に城を出せる城主に定員があり同盟単位で砦を確保するのが重要だったとか、陣張りも距離によっては2年半かかる場合もあってどこに出すかは重要だったなどの砦宣言をしなければならない理由があったのだと思われ、そう言う時代を生き残った勇者には砦宣言は神聖なるものと言う認識があるようなないような気がします。
□砦宣言の風景
いろは同盟「いろは北東30,32」
戦国同盟「戦国は南西12,13,14バラでよろしく」
孔雀同盟「北西7とバラでお願いします」
謎のクレープ同盟「おいおいおいおいおいおい!俺たち謎のクレープの固定砦を無視か?砦宣言は神聖だろぉ!?」
いろは同盟(まずお前のとこの固定砦何番やねん)
戦国同盟(一言何番砦か言えばいいのになんで全同盟がクレープの固定砦を調べて被ってたか被ってなかったか確認するくだりをしないといけないのか…)
孔雀同盟(まずその文字数は国チャットに書けないだろ)
私は9鯖純血なのでよく分からないですが昔はなんかあったんだと思います。
3.復興
復興財源の確保のため増税します。
3-1.攻防戦の現状
戦国ixaは新形式の対戦スタイルである「対面合戦」を除くと他国に侵攻する攻撃戦と自国で戦う防衛戦に分けられる。
この攻防戦に関しては攻撃側と防衛側にできることの差がかなりはっきりしており、一口に言って「防衛戦はやることがない」と言われる程度には偏りがある。
□攻撃戦でできること
・盟主城攻略
・銅銭合流
・資源合流(保食)
・影砦(防御)※一部の同盟には能動的に防御ポイントが獲得できるコンテンツだった時期があった
□防衛戦でできること
・陣払い
・盟主城に攻撃が来るのを待つこと
・影砦(攻撃)
3-2.攻撃国側にも防衛拠点を作る
前項で述べたように攻撃国と防衛国のできることはかなり差があり攻撃国側はかなりマルチタスクな感じになっている。
そのため一部機能を攻撃側→防衛側に委譲したい。
ひとつの例として、「特定の出城または砦を攻撃国側が防衛する」を追加するものである。
攻撃国側はどんな同盟でもどんな役職であっても陥落してもほとんどペナルティはなく大体一般城主と変わらない立ち位置となっている。
そこで上位同盟の盟主の出城の陥落戦功を増やす、または特定砦の防衛をするなどの要素を追加する。
多分従来の影砦は消滅するのでそれに代わる防衛側の積極戦功獲得コンテンツになる。
合流上限は20~30で場合によっては銅銭合流が可能な設定とする。
加勢については基本的には所属同盟の同盟員が行うが、条件付きで他同盟加勢を可能にし最近あんまりない「他同盟加勢っすか?いいんすか?俺を拗ねさせて?」フェスティバルを復刻させると言う選択肢もある。
このようなシステムを追加することにより攻撃国側にも同盟員が加勢しやすい砦を確保する必要性が出てくるため砦宣言の重要性が増す。
また可能であれば攻撃国側の銅銭合流の獲得銅銭量に上限を設けることで「銅銭合流は防衛戦で」と言う流れも作りたい。
3-3.出城の攻撃ボーナス
砦宣言を積極的に実施する根拠として、どの砦を確保するかによって有利不利が発生する仕組みを考えたい。
例えば、砦の位置がターゲットとなる同盟の盟主城の横にあった場合は積極的な砦確保の理由となりうる。
しかし、現状の仕様だと出城から出撃するよりもレベル5の陣を作って出撃した方が10%のボーナスが入るため仮にターゲットの隣の砦を取ったとしても陣から出撃することの方が多い。
そこで出城のレベルに応じて最大15%の攻撃力が加算される要素を追加する。
これによりターゲットとなる拠点の砦を取ると言うことがかなり重要となる。
出城ボーナスを使うために隣の砦から炎馬帝で遠距離攻撃をする可能性すらある。
これによって砦宣言の重要性がかなり強くなると思われる。
4.結論
・攻撃戦のコンテンツの一局集中は合戦感を一部阻害しており、顕著な例としては銅銭合流のために陥落を狙わないと言う選択肢が常にあり得る点がある。攻撃戦は攻略に集中したい感はある
・特に今期は銅銭合流で順位が伸びている同盟っぽい不自然な同盟順位が散見される(前からそうかもしれない)
・砦宣言を復興させることで国チャットで元気な「そこは俺たちの砦だと知っての狼藉か!?」居士たちのいつもの人構文を摂取できる
・そもそも大体対面合戦で済むと言う指摘もある