戦場マップ | 着 想 ノート

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管理者 / 残月


今回の記事を書くに当たって私が頭の中にイメージしているゲームが有るのですが、
あえてメーカー名やタイトルを伏せた状態で書かせて頂きます。


ジャンル的には戦術アクション、とか、アクションSLG、みたいな部類のゲームですけど、
このシリーズをプレーしていて、いつも不満に感じる部分が有りまして。

戦場となるマップ全体が、平原とかじゃ無くて、何故か迷路状に作られているんですよ。
マップ全体が、良く言えば迷路、悪く言えばぐちゃぐちゃなマップになっている。

マップ西側の味方がピンチの時には複雑な迷路を抜けて駆け付けて、
マップ東側の味方がピンチなら又々複雑な迷路を抜けて駆け戻る、みたいなプレーに終始する。


国内メーカーの有名なシリーズ物のゲームなんですが、別に私も嫌いでは無いんですけどね。
ちょくちょく買ってしまう所を見ると、文句を言いつつも楽しんでるのかなとは思うし。
ですが、そろそろこのマップの作り方だけは何とかして欲しいと思ってる。

障害物の一切無い戦場で戦わせろ、とはもちろん言いませんけど、
さすがにほぼ全マップが迷路なのは気が滅入るかなと思います。

だって一応はSLGなのに、戦場マップが実質ダンジョン、というのもどうなのかなと。
このスタイルだと、頭を使っている感覚も殆ど得られませんし、実際使ってませんしね。
( ※ 実際はSLGでは無いのかも知れませんが、PCではSLGメーカーとして知られてましたので。
  だからメーカー側は心のどこかでそのつもりで作ってるんじゃないかと思いまして。)


例えば改善策の一つとして、迷路では無くて、大きくひらけた場所を戦場にして、
その中に視界を遮る森を設置したり、丘陵などの斜面や、川なんかを設置する。
つまり移動的な迷路は作らずに、視界的な迷路を作るようにしてみる。

そして丘陵や階段なんかの高低差の有る場所は、
上に敵が陣取ってる時にそのまま突っ込むと蹴り落とされるので、
先に上の敵を何とかしないといけない。
でも何とかした後なら、その後は自由に上に移動できるようにする。
( ※ 敵集団の人数に応じて、突っ込んだ時にすり抜けられるか押し返されるかが変化する。)

つまり、マップ上では移動自体は自由だけど、敵が陣取ってたら一時的に制限が発生する。
でもマップ自体は迷路状には作らない。

他にも、柵を設置して、周辺の敵を始末した後なら柵を壊して通れるようにしてみたりとか。
兎に角、地形的な移動制限は程々に留める。


それから、地形による迷路とは全く異なる方法として、
軍隊による陣形を迷路として捉える考え方も面白いかも知れません。

開戦直後は双方の陣形が崩れていないために、隊列の崩れてない場所は通れない。
しかし崩した場所はスペースが出来て、抜けられるようになる。

要するに、敵の隊列で出来た迷路を崩していき、自由に移動できるようにしていくと。
兵士の体で作られた迷路を壊し、戦場を広場に作り替えていくスタイルと言うのでしょうか。
中々崩れない所とかは、背後から奇襲させて動揺を誘ってから崩したりしても良いし。

地形そのものを迷路にしてしまうと、最初から最後までその迷路に縛られてしまい、
頭を使うSLG的な楽しさが感じられないのが辛いです。

「 このルートが一番近道なのは分かってるんだけど、
  通るたびに大量の矢が飛んできてダメージが怖いからあまり通りたくないんだよな。
  後ろから奇襲できるタイミングが来るまでここを通るのはやめとこう。」


・・・みたいな選択が出来る方が面白いと思うのですよね。
なのに戦場が迷路状だとそこを無理矢理通らされるので、SLGなのに一本道のゲームになる。
( SLGでは無いのかも知れませんけどね。)

地形そのものを迷路にしとかないとクリエーター側が管理しきれないのかも知れませんが、
プレーする側にしたらミニマップを凝視したまま馬を走らせるのは非常にストレスなんです。

実際の所、上に書いたようなマップにしたからってSLG的になるかどうかは分からないし、
今よりも面白くなるかなんて全く分からないですけどね。
正直、迷路状のマップだけ止めてくれるならもう何でも良いです。