オープンワールド の S T G | 着 想 ノート

着 想 ノート

管理者 / 残月


国内ユーザーに関していつも思うのは、
表に出ている数字以上に、かなりの人が潜在的なRPGメインのユーザーの気が致します。

ですから彼らの中の一部でもSTGの方に連れてこれれば、
冷え込んだSTG市場も少しは活気付くのではないでしょうか。

と言う事で、コマンド選択型RPGスタイルのSTGを考えてみたいと思います。

( ※ とは言え、戦闘自体はコマンドでなくリアルタイムですけどね。
  あくまでもコマンドRPGにプレー感覚が近い、という意味です。)


例えば、真上から見たSTGで、360度方向に移動が可能なオープンワールド物のSTG、
というのはどうでしょうか。

要するに、見下ろし視点のRPGのマップを、STGに適用するのです。

戦闘機なんかを自機にするなら高速で飛ばないと気持が良くないでしょうから、
普通のコマンドRPGとは比較にならないマップサイズが必要になりますけどね。


ポイントとしては、フィールド上では直接戦闘を行わない、という所でしょうか。

移動中に常に敵が見えているとかでは無くて、戦闘はエンカウント式にします。
(シンボルの方が良いのかな?)
エンカウントしたら即、普通のSTGに突入する形です。
ですからコマンドRPGと同じスタイルという事ですね。

エンカウントした時、敵が10機出てきたなら10機倒せばまたフィールドに戻る感じでしょうか。
岩場の近くでエンカウントすると、敵砲台と遭遇しやすい、とか地形との関連性も持たせたり。


文章の途中で内容を一回まとめますと、
「 俯瞰(ふかん)視点のRPGのようなマップ上で、常時戦闘機やヘリに乗り、
  360度方向に飛び回り、エンカウントすると戦闘に突入。 戦闘はSTG。」・・・です。

フィールドの各所に着陸して、修理や買物が出来る基地とかを置いても良いですね。
(敵に奪われてる基地や店を奪い返せば使えるようになっていく、とかにして。)

ただし、戦闘機だと移動は速いけれども、
地形によってはヘリでないと着地できない施設なんかを作った方が面白そうかなと。

エンカウントを避けたい時にはブーストゲージを消費してブースト移動すれば、
ブースト移動中はエンカウントしない、とかにしても良いかなと思います。

普通のSTGはアイテムを取って自機がパワーアップしても、
一機やられたらパワーアップ前の状態に戻されますよね。
こういうのって、 RPGファンの方には嫌だと思うんですよ。

これが普通のSTGと大きく違う所としては、
「 戦闘がSTGスタイルのRPG 」ですから、やられてもパワーダウンしない所かも知れません。
それだったらRPGファンの方にもプレーして頂けるのではないかと思います。


それと、ステージクリア型のSTGだとクリア出来なければ先のステージに進めませんが、
これでしたらその辺は関係有りませんので、初心者の方にもSTGの楽しさを知って貰えるかなと。



後、他にも幾つか書いてみます。
  ↓


[ ミッション制のSTG ]

縦STGって、ステージを1つずつクリアしていって最終ステージを目指す仕様になっていますが、
あれだとSTGファンしかプレーする気にはならないような気が致します。

ステージ1がクリア出来ない人は、ずっと1面しかプレー出来ない訳ですからね。

で、仮にステージが全部で10有るとしたら、
それを単に順番にクリアさせるよりも、いっそミッション制にしてしまうのも手かな、と思う。


例えば1面なら1面で、
ステージ選択前にクエストが沢山並んでいて、
その中から「 ステージ中に出てくる雑魚Aを5機倒して来い 」を選ぶとします。

そしたらステージ1の途中に出てくる「 雑魚A 」をトータルで5機倒すだけで、
ボスを倒さなくてもミッションクリアとなるようにする。

また、そのミッションで倒した敵からは(いわゆる)素材が入手出来ると良いでしょう。
「 ステージ3の中ボス 」からは「 レアメタル x 2」を入手、とかにして。

そうやって素材を集めてパワーアップさせるやり方ならRPG的で面白いかなと思う。
RPGユーザーに売るのでしたら、こういう方法も有って良いとは思います。


また、今の新しいゲーマーってSTG的な「 ハイスコア 」には余り興味が無いように思うのですが、
スコアを経験値としてあげれば、それだけでやる気を出してくれるような気が致します。



[ タイムループ ]

同じ時間を何度も繰り返すような物語設定って、普通は何と言うのでしたっけ?

そういう用語に余り詳しくないので、
今回は取り敢えず、適当に「 タイムループ物 」とでも呼ばせて頂きますが。
(何やら語感は最悪ですが。)

で、何を書きたいのかと言いますと・・・。


この案はジャンル自体はACGでもSTGでも何でも良いのですけど、
例えばステージ1から始まってステージ6がラストステージのSTGが有ると致します。

STGの苦手な人だとコンティニューしながらクリアを目指すのでしょうが、
恐らく、このジャンルが苦手な人にはクリアそのものが無理に近いと思うのですよ。

向いていない人にはクリア出来ないように作られているジャンルというのは実際有ると思う。
FPSだって「 3D酔い 」が有りますので、現実に長時間プレー自体が出来ない人も多いしね。

特にSTGの場合は一度でも自機を失うと、
既に先に進んだ難しいステージをプレー中なのにパワーアップ状態が強制リセットされてしまい、
そのまま残機も全部続けて失ってしまい、
システム的には たとえ自由に何回でもコンティニュー出来ても、
プレーヤー自身が戦意喪失してしまい、そこでゲームをやめてしまう。

( ※ ゲームセンターのSTGじゃないのですから、
  一機失っても最後までパワーアップ状態が続くゲームが有っても良いと思うのですがね。)


それで考えたのですが、
コンティニュー自体を無くしたSTGは作れないかな、と。

例えば、
何回同じ時間(=同じステージ)を繰り返しプレーした末にエンディングへと辿り着いたのか、と、
ゲームオーバーの回数自体を物語の設定として組み込んでしまうのです。

実際には単にプレーヤーが同じステージを繰り返しプレーしているだけなのですが、
その行為自体を「 目指す未来の為に同じ時間を繰り返している主人公 」という設定にしてしまう。


まずコンティニューはもちろん、残機制もやめにして、
一機やられたら即、ゲームオーバーにしてしまう。
(※やはり初心者にはHP制が一番良いかな?)

つまり「 常にステージ1の最初から 」を延々とやらされる。

その代わり、敵を倒して手に入れたスコアを消費して、
HPを上げたり、分身を付けたり、攻撃力を上げたり、RPGのように強くしていく。
(※仮に倒せず逃げていただけで死んでしまっても、プレーしていた時間に応じてスコアを貰える。)

いっそ自機が戦闘機であったとしても、
レベルアップ制にしてしまっても良いと思う。

だから再プレーするごとにRPGのように少しずつ楽になっていく訳ですね。
しかも強さに上限は殆どつけず、プレーし続ければちゃんとクリア出来るようにはしてあげる。

でも一機失うとゲームオーバーでコンティニューは無し。

それでも強くなっていくので、
苦手な人でも集中力さえ切らせなければ何時かはクリア出来るかもしれない。


考えようによっては、
新しい形の難易度調整システムになるかなと思っています。

STGにありがちな戦意喪失によるゲーム放り出しの壁にぶつかっても、
死にまくりながらも何時かは自力クリアを目指せますから。

しかもプレーヤーごとにギリギリ一番丁度良い難易度でクリア出来るはずですよね。
メーカー側が調整しなくてもプレーヤーごとに勝手にギリギリのクリアをしてくれる。