RPGに関する新しい情報を余り持っていないので分からないのですが、
私が昔プレーしていたRPGを思い出しながら記事を書いてみます。
昔のコマンド選択型RPGの場合、
プレーヤーがコマンドを実行するのを避けたくなるような、
いわゆるネガティブな要素を含むコマンドが幾つか有ったと記憶しています。
例えば「 防御コマンド 」ですが、戦闘中は殆ど使わないコマンドだったと思います。
いや、もちろん状況により使う事も有りますし、
主にボス戦なんかだと使わない事もないのですけど、
通常のフィールドでの戦闘だと防御コマンドを使うのに私は抵抗を感じておりました。
今出ている新しいRPGもそうなのかは分かりませんが、
戦闘中にこの「 防御コマンド 」を選択しますと、
敵から受けるダメージを半分に抑えられる、というコマンドだったと思います。
ゼロに近い所まで抑えられるのでしたらどんどん使いたくなるでしょうけど、
しかし半分という事はじり貧になって何時かは負けるという事ですからね。
敵に対しては1ダメージも与えられない訳ですから、防御しつづけていたら必ず負けますよね。
ですから、防御コマンドは損した気分がするので使う気がしなかったのです。
ですが、こういった使うのに抵抗の有るネガティブな要素でも、
ポジティブな要素を加えてやればもっと使いたくなると思うのですよ。
例えば、最初の内は「 防御 = ダメージ半分 」でも別に良いので、
使っていく内に同じ種類の敵に対しては、ダメージ 1/3 とかに減っていく、とかにする。
要するに、
「 敵A に対して防御を繰り返している内に、
敵Aに対してだけは防御のコツを覚えて効果が高まっていく 」という事ですね。
つまり防御コマンドを単発のコマンドとして終わらせず、
防御コマンドを使い続ける事により変化がもたらされるようにしてあげる。
考え方としては、実戦中に目的を持って訓練する感じでしょうか。
単に敵を倒す為だけに戦闘を行うのではなくて。
( 戦闘中に「 訓練コマンド 」なんてものが選べたら面白そうですね。
このキャラはここが弱点なので、戦闘中に訓練させよう、みたいな。)
後は他にも、戦闘中に防御を使い続ける内に、
「 防御しながら敵の弱点を探す 」とか、
「 防御しながら敵から逃げる隙を探す 」とかのスキルを覚えていくようにしたら、
防御コマンドを使う事で損をしたと感じなくなると思うのです。
前者の「 弱点を探す 」というのは「 クリティカルヒットが出やすくなっていく 」という意味で、
後者の「 逃げる隙を探す 」というのは、
普段は逃がしてくれないような敵であっても、
防御を続ける内に「 今なら逃げられるかも 」とか表示されて逃げやすくなっていく訳ですね。
後は・・・防御を選んだターンに敵から攻撃を受けなかった場合に限り、
「 HP 10% / MP 5% 」ずつ回復していく、というのでも良いかも知れません。
他にも使うのに抵抗の有るコマンドとしては、
「 逃げる 」コマンドなんかもネガティブなコマンドの一つと言えるかも知れません。
使用頻度こそ高いコマンドですが、使う事に何の喜びも有りませんからね。
防御コマンドの方は「 使いたくなくて、実際に使わない 」感じですけど、
逃げるコマンドの方は「 使いたくないけど頻繁に使う 」感じでしょうか。
例えば弱い敵が連続して出てきたら、その度に逃げるコマンドを使う訳ですが、
逃げるのに成功したって経験値は入らないので、損したと感じるじゃないですか。
それに素早い敵からは逃げられないので、
「 敵に回りこまれた 」とかやられたら完全に大損じゃないですか。
ですからこれも防御コマンドと同じように、
使い続ける事で効果が上がっていくようにしたら良いと思います。
仮に敵から逃げるのに失敗しても、
実際は「 敵から逃げる事を試みる 」という作業を繰り返して反復練習になっているはずなので、
同じ種類の敵に対しては逃げ方を覚えていくようにした方が、
プレーヤーの行動が無駄にならずに済むと思います。
つまり「 敵Aから逃げる為の経験値を10ポイント手に入れた 」みたいな数字を、
プレーヤーには見せなくて良いので内部処理してあげたらどうかなと。
戦闘中のコマンドに関してはこんな所でしょうか。
後、これはコマンドとは違うのですが、
例えば「 毒消し草 」みたいなアイテムも使うのに抵抗の有るアイテムですよね。
だってレベルが上がれば毒消しの魔法で毒を処理出来るようになりますから、
アイテムの毒消し草なんかは使わないアイテムの筆頭になりがちじゃないですか。
ですから例えば、
魔法の毒消しの方は単なる毒状態の解除のみに留めて、 ( = 効果は単発 )
アイテムの方に関しては「 一定時間、毒への抵抗力が高まる 」とかでどうでしょうか。
※ コマンド選択型RPGに何か全く新しいアイディアを追加してやるとかよりも、
こういう「 防御 」や「 逃げる 」みたいな、
存在自体は昔から有るのに余り積極的に使われてない要素を作り直してあげるとかした方が、
ずっと大きな変化が期待出来るような気が致します。