おっさんの捲土重来

おっさんの捲土重来

俺の俺による俺の為の墓標

FC版エグゼドエグゼス
1985年12月21日発売
当時、俺は小4だった。
誕生日のプレゼントに買ってもらったファミコンソフトだった。

ゲーセンで遊びまくっていたあの「エグゼドエグゼス」が家でできる!…と期待を膨らませていたものの…
音は不快でチラつきも激しい。
そのバグとも言えるチラつきも説明書で「チラツキ攻撃」とか…とにかく「酷い」のひと言で、アーケードでは名作と呼ばれるゲームのはずが、俗に言う「くそゲー」だったわけだ。

あれから40年あまり経ち、ファミコンも解析し尽くされた事もあり、AIを使えば「もっとアーケードに近づけられるのでは?」

…と思ったのである。

※先に、BGMの一部SEは「おふがお研究所」様のパッチを使わせて頂きました。
※当初はGeminiで進めていたが、あまり精度がよろしくなく、Claudeにて開発に変更しています。

実装したものの一部
○マッパーはMMC3に変更して容量を増やし、FPSを60にしてゲーム全体のスムーズ化。デフォルトで連射機能搭載。
○点数表示を画面上部の暗幕内に集約、スプライト関係でスコア表示を1スプライト2桁にして、常に1P2Pのスコア、残機、メガクラッシュ残数を表示。更にボス撃後のメッセージを実装。
○未実装ボスの実装、ボス配置をアーケード版準拠に変更。但し、スプライト制限以上に砲台を表示させているのでチラつきが起こります。
※ノーデス設定です
★動画3個がリミットなので、その他実装報告は次の機会に。

☆100回以上WIPを重ねてここまでできました。依然として突如起こるフリーズの原因など、バグフィックスは必要ではありますが、そこそこの出来にはなっていると思います。

今の所はロムデータを公開するつもりはありませんが、最終的には世界に一本のロムカセットとして形にはしたいなぁと思っています。

このクソゲーを作ったマイクロニクスに敬意を込めて…