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(S)シングルの追い風パについて

何度かに渡って他ブログでちょいちょい書いてましたが、この記事で簡潔にまとめることにしました


シングルバトルにおける、追い風パです!



シングルパにおける、追い風パとは!


1)中盤から後半にかけて強い!


2)ターンが短いので大ダメージを狙っていく必要がある!


3)そこまでメジャーでもないので読まれにくい!


この3点がポイントです!!!

細かく書いていきます!!


1)中盤から後半にかけて強い!


特にこれが大切です。というか、コレだけ知っていればいい、という感じです!!

「追い風は、初手に追い風をして、後3ターンはこちらが先制で有利に戦える!」

・・・というのは、違います!


ダブルバトルにおいては、初手に追い風も多いですが、シングルの場合は、受けられることも多く、初手の追い風はイマイチ活躍しません。ターンが切れ、追い風を貼り直すにしても、警戒されてしまうので、せっかくの奇襲性もなくなってしまいます。


だから、「中盤から後半にかけて強い」のです。中盤以降まで、追い風使うのは控えましょう、くらいな心持ちでもいいくらいです。

具体的には、

・相手のPTが3匹ともわかったとき

・相手のポケモンを1匹以上倒したとき

(目安です)

追い風が使い慣れてきたら、初手追い風だったり追い風使わなかったりと、他のタイミングも見えてくると思いますが、とりあえずは、「中盤以降まで発動を我慢」で使っていきましょう。



脱出ボタンエルフーン追い風・ヤミカラスは初手追い風で後ろに鉢巻オノノクスや珠ヒヒダルマ・・・みたいな例外もありますね。私はそういう初手追い風戦術よりは、中盤以降で使う追い風が強い、ということを強調しているのです!!



追い風の使うタイミングは、大きく3通りあります。

1-1)相手の次の行動が読めない

1-2)相手の後続エースに備える

1-3)自分の後続をサポートする


1-1)は、例えばこちらが有利で交代してきそうだけど、何が来るか分からない、そのまま殴ってくるかもしれないし、、とかいうときにとりあえず追い風、という感じです(笑)

序盤で相手の戦い方が何か変で戦いにくいな・・・ってときに追い風をしておくと戦いやすくなります!!


1-2)については特筆することもないでしょう。追い風&おクロバットハッサムで相手のウルガモスを返り撃ちにしたりできる、ということです!


1-3)「追い風パだから追い風前提にS調整をする」ということはしません。追い風前提で闘うのではなく、タイミングを見て、追い風が刺さりそうなら追い風をする、というスタイルが、シングルバトルでは向いてます!!


「相手よりSが高いのに追い風しても意味がないし、追い風で相手を抜けるならSに振る努力値を他に回したい」という気持ちも分かります。私もシングルバトルでの追い風使い始めはそういう感じでした。しかし、何度も書くように、初手の追い風は、受けられてしまうと機能せず、弱いです。だから、追い風をなくても戦えるように、と、追い風がないのを想定でSを調整するべきです。そして、Sがあれば、相手よりも先制の追い風。具体的には瀕死になり際に追い風をして後続をサポートする、こういう使い方もできるようになります!!!!



2)ターンが短いので大ダメージを狙っていく必要がある!

言うまでもありません。1では、

後ろのアタッカーでは大ダメージを狙っていく必要はあります。

1)はうまく追い風を発動する方法、だとすると、2)は、追い風を上手く活かす方法、ですね。

単純な話。

2-1)一致の範囲が広く、高火力のアタッカー

2-2)攻撃の範囲が広く抜群つきやすいアタッカー

オノノクスとかローブシンとか。2-2)はめざパ採用の特殊アタッカーとか、2刀アタッカー、3色パンチ持ちとかが該当しやすいですね。まぁ、詳しく書かなくてもなんとなくわかると思います!!!



3)そこまでメジャーでもないので読まれにくい!

ついでに書いただけ。メジャーではないというのは、それだけ使うのが難しいという意味でもあり、そこまで強くないとみなされているというわけであり、つまりは、うまく使ってやりましょう! ってことです。








駆け足で削りながら書いたつもりですが、結構長くなってしまいましたね。最後にPT構成例だけ書いておきます!!!!!!!!!!!



案1


・ハッサム@飛宝石@陽気AS

アクロバット/バレパン/蜻蛉/追い風


交代読みならとんぼ返り安定です。ウルガモスに交代が確実なら、アクロバット安定なんです。例えば、相手のHPがバレットパンチで倒せるHPしかなくても、相手が交代しないかもしれない。その場合、アクロバットで相手を倒すと相手のウルガモスが無性降臨してしまう。バレパン打ってもウルガモスが無傷降臨、蝶舞読みアクロバットか文字読み交代はシビアだから、そういう状況はなるべく避けたい。そんなときに、追い風が強いのです。


・ウルガモス@襷@臆病CS

珠もありですし、控えめもありです。4通りとも全部試しました。PTの持ち物と相談、結構融通聞きます。控えめ珠型では、スカーフガブリアスを追い風で返り討ちにできます。(襷でももちろん)。襷CSは若干火力に困ることもありますが、上で解説した、「死に際に先制で追い風をして後続サポート」には向いてます。


・バンギラス@チイラ@陽気AS

エッジ/冷パン/身代わり/竜舞

「追い風でも追い風前提では戦いません」ということで、竜舞採用のバンギラスここであげてみます。

追い風で戦う場合、相手は追い風の最終ターンに合わせて交代・・・してくることが結構あります。そこめ身代わりがいい役割を果たしてくれます。そしてそのまま殴るか、竜舞して全抜き狙うか。追い風が切れるのを起点にする、奇妙な型ではあります(笑)


・ガブリアス@珠@意地っ張りAS

逆鱗/地震/エッジ/瓦割り

ただの火力馬鹿って感じです!! 追い風と絡めて強い、バンギと合わせても強い。

なんだ、ただの種族値ゴリ押しか!


・ウォッシュロトム@眼鏡@HCベース

ドロポン/雷/10万/トリック

対雨用で、めザパめんどかったというのが結論(笑)


・トゲキッス@ラム@CS臆病

エアスラ/文字/波動弾/追い風

一応ガッサメタ兼追い風要因という感じ。追い風の数とりあえずは増やしたかったので、追い風要因・3匹目いれとくという感じです。あまり選出はなかったかも。こいつ見せといて、「あんまりガッサ出さないでね」オーラを相手に与える的な役目(笑)



私が一番使っていた追い風パはこんな感じでした。





別案・襷シンボラー型。


シンボラーは範囲広くても火力が・・・ね・・・。


案2

・シンボラー@襷@控えめCS

サイコキネシス/熱風/冷凍ビーム/追い風

ウルガモスと対面する機会が多かったから、サイコショックの方が安定しそうです。


・ハッサム@飛宝石@上参照


・ウルガモス@珠@控えめCS@上参照


・カットロトム@オボン@穏やか、HBD振り分け

リフスト/ボルチェン/鬼火/リフレクター

鈍足物理メタ兼雨パ対策型。


・カイリキー@ラム@意地っ張りHAベース(ノーガード)

爆裂パンチ/冷凍パンチ/ストーンエッジ/バレットパンチ

あんまり早くないから、1回追い風下でも抜かれたけど、その分耐久と火力あるから。追い風したあと爆裂パンチしとけば勝てる、みたいな感じでしたね(笑)


・ガブリアス@ヤチェ@意地っ張りAS

地震/逆鱗/エッジ/剣舞

残り5匹が炎と電気に弱め・・・ガブリアス使うしかないじゃない! (笑)


(PTまとめ)

【追い風要因】

・ハッサム

後続のウルガモス処理できるのが強み。ガッサが重くなるのは注意。陽気は少し火力が苦しい。

・ウルガモス

蝶舞読みのスカーフエッジに強くなる。ラス1だと蝶舞の方が安定するパターンも多い。2引き目に出したい感じ。

・シンボラー

特性(マジックガード)で襷が潰れない、確実に1回は動けるから、追い風を巻く最低限の仕事はできる。C特化にしたことで、4倍弱点をしっかり捉えられる。

・トゲキッス

追い風からのエアスラは思うほど強くはない。キッスよりも遅い相手に出していき、エアスラ連打・死に際に追い風がいい。サブウェポンの火力が結構あるのが美味しい。


【追い風後のアタッカー】

・ハッサム

自身が追い風でき、たいてい、相手の後ろにアクロバットが刺せる。一件、蜻蛉返りからの追い風受けた後続とか強そうだが、下手なとんぼ返りは微妙。相手が蜻蛉想定してくるのかな? とにかく、等倍アクロバット入れて、そのまま倒されて後続を無傷で出すようにプレイした方が安定することも多い。

とんぼ返りは虫食いでもいいのかも? とんぼ返りの用途は本来のハッサムと同じく。交代読みとかで安定する。序盤はとんぼ返りで回して、相手のPTが判明してきたら、追い風、です!


・ローブシン・カイリキー

格闘技範囲広いですし。速い鈍足アタッカーは強い、まぁ、当たり前。スカーフではSが不足するローブシンも追い風なら先制の夢叶うね!(笑)

両者とも、意地っ張りでHAの基本型でおk。少しは追い風見てのS調整はあるが、下手にS振り考えるよりは、しっかりと耐久と火力を確保しておく方が使いやすい。


・バンギラス

フルアタにしないこと! 竜舞あるし、電磁波あるし、挑発あるし、身代わりあるし! 「先制で補助技も打てる高火力アタッカー」的な役割を果たしてくれる。


・ガブリアス

火力を取るかSを取るかで毎回悩まされるガブリアスだけど、追い風パなら火力を優先して取れる。ASぶっぱ+珠や宝石で相手は受けきれなくなる&追い風下でとっとと決着をつけることができる! 準速でもS154あるからね。珠でポイヒガッサを倒せるところに惹かれた。


・キノガッサ

先制催眠最強(笑)


・チャーレム

ASで、追い風なしでも結構強いわけですよ。アタッカーとしては、マンムーくらいのランクと見ておいて、追い風した後に、化けるという感じ。スカーフチャーレムは強い。そして、技固定されない瞬足チャーレム・・・。個人的には耐久あるHAカイリキーの方が使いやすかったです。




以上、長々失礼しました!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



関連動画【自作しました】

ニコニコ動画

http://www.nicovideo.jp/watch/sm19368895

まだ動画作るの下手すぎて、、見れたもんじゃないですねぇ(笑)

頑丈+レッドカード

ポケモンのシングルバトルについて、いくつか戦術はありますが、そのうちの1つとして挙げられるのが、「起点を作って積み技を積んでいく」というもの!!

挑発だったりアンコールだったり、受けループだったり、襷カウンター・ミラーコートだったり、いろいろ対策はありますが、その中でも一番安定する戦術が、これから述べる、頑丈+レッドカードです!!!



頑丈持ちのポケモンであれば、誰でもレッドカードを持たせるだけでコンボは成立しますw

その中でも、私のオススメはフォレトスです!!!!!

フォレトス@レッドカード
陽気AS252 H4
大爆発/地震/ステロ/まきびし

フォレトスの利点、
1)まきびしが使える!
基本的に、レッドカード戦術は、相手の攻撃待ちになります。ですから、まきびしとステロがあれば、最低4ターンは暇を潰せます(笑)

相手が納得いくまで積むのを

2)タイプが優秀!
耐性に優れ、弱点も炎しかないため、相手は初ターンに交代をしてくる可能性があります。交代ターンに自由に行動できるのはおいしいところ。

3)相手は積みやすい!
フォレトスといえば、低火力・鈍足のイメージが強いです。よって、相手は初手に身代りや積み技をしてきやすい。相手が積む分だけ自由に行動できます!(笑)

4)かわいい!
うん。



フォレトス、別に耐久振りでも構わないのですが、ASぶっぱ最速にすることで、
1)レッドカードした後の後続に先制で爆発することができる可能性が出てくる(S101)

2)レッドカード後に起点にされてしまっては本末転倒であるので、大爆発の威力を少しでも上げて相手に負担をかけさせる

3)面白い(笑)

の、利点があります!!!

注意点。雨にはあまり刺さらないですねw グドラへ交代を手伝ってどうすんの(笑)
積むポケモンいて始めて強いw


では他の頑丈+レッドカードについても少し触れますね。

(ボスゴドラ)
火力があって電磁波が使える。Sもそれなりにある。しかし、型破り(オノノクス・ズガイドス)には注意したいところ。火力ある分、レッドカードを消費した後に起点になりにくいのが利点として挙げられ、フォレトスとはまたベクトルが違いますね。ボディパージも面白い。

(イワパレス)
こちらが積める。だいたいボスゴドラと同じ。

(ダゲキ)
範囲広いけど、型破りだけでなく砂でにも弱い。ステロも巻けない、だけどカウンターレッドカードで後続殺せます。

(ゴローニャ)
先制技あるけど火力不足なイメージ。技選択ムズい。


(ドンファン)
先制技あってレッドカードがむしゃら&礫で後続メタもできる。



(ハガネール)
一致地震が嬉しくて火力もある、フォレトスの次にオススメ。(まきびしない)


(イワーク)
速い。火力はない。


(アバゴーラ)
見た目かっけぇ、二刀かっけぇ





………と、まぁ、個人的なオススメは
フォレトス〉ハガネール〉アバゴーラ〉他
ですね。

ステロと合わせて後続に珠ハッサム、パルシェン、ウルガモスとかを置いて3タテしちゃいましょー!!


ちなみに私がよく愛用するのは、
フォレトスで炎技持ちのポケモンを飛ばしてステロ巻き→

落とされる→

珠ハッサムで剣舞→

石火とバレパンで3タテ~!!!!!

レッドカードで飛ばした炎ポケモンが帰ってきても、

ステロ+珠+剣舞+バレパンor石火で倒せたりします。


PTに虫鋼2匹で意外といけました、


・・・さすがに鋼統一パでは大変でしたが、それでもランダムフリーならちょいちょい成功しますた。



ポケモン動画00(シングル0)最速フォレトスの恐怖(新宿編)

(S)スカーフトゲキッスの考察

まず、天の恵みは前提です。


スカーフキッスの考察、
前記事・前前記事のつながりとして、まず簡単にトゲキッスのエアスラッシュの期待値(ひるみ含)から書きます。


スカーフトゲキッス→先制で攻撃できる前提で考えます!!!!
命中 95%
威力 75
ひるみ率 60%
期待値は、
「166」です!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
「命中を100としてひるみも威力に組み込んで計算したら、威力は154.1になった。」
と言い換えてもいいでしょう!!!!!!!!



エアスラッシュ・・・!!!!!!!!
威力150の一致飛行攻撃技・・・!!!!!!!!!!!!!!!
加えて、もう1つ一致150技が・・・? ある・・・?
そう、
破壊光線!!!!(命中90)
一致150攻撃技2つ持ちとは、怖いですね、トゲキッス!!!
やっぱりトゲキッスはアタッカーの方が良さそうですよね!!!!1

案。
トゲキッス@スカーフ
控えめ、C特化(189)
S調整(任意)・残り耐久
S最大198(252振り)
S最低120×1.5=180(154振り)>179(最速111族)
(3闘ついでにちょっと上の110・111族までは抜いておく感じ)


エアスラッシュ/破壊光線/大文字/選択


選択:トリック/波動弾/草結び/シャドーボール/めざパ氷(厳選したら死にます)

まぁ~。個人的に、欲しくなるのは、めざ氷、ですねぇ!!!!!!!!






【最後に】


トゲキッスは火力あるので、CSスカーフはオススメ。
耐久があるし麻痺るみとかもしたくなりますが、ノーマル飛行は等倍で結構ダメージ入れられるので、アタッカーすすめます。


こうやって、期待値からいろいろ考えることは、ポケモンを新しい目線から見ることもでき、より面白味が深まるのでは?
岩雪崩とストーンエッジの考察や、この記事を通して、そういうことを少し書きたかったのです!!!!!



(S)ストーンエッジと岩雪崩の考察

ストーンエッジと岩雪崩、どちらが強いですかね?

いろいろ考えてみました。


まず、各利点を整理しますと


・岩雪崩
命中が高い
ひるみワンチャン


・ストーンエッジ
火力安定
急所が出やすい

相手交代や後攻攻撃、あるいは精神力相手では、では岩雪崩の追加効果は意味がない、
そして、シェルアーマー相手だと、ストーンエッジの追加効果は意味がない。
こんな感じです。これをもう少し分かりやすく数値化したいですね、という話です。


では、私なりの技比較の考察を書いてみます。



まずは、仮想として、
・先制で攻撃できる
・相手は交代してこない
・相手の特性は精神力やシェルアーマー等ではない
・ランク補正なし

とします。

では早速本題に入っていきますね。


【1.期待値という考え方】



期待値とは、単純に平均のことです。
簡単のため、威力=ダメージと置き換えて計算を考えると、各々の期待値は、
岩雪崩)威力75×命中0.9+威力0(外れた場合)×0.1(外れる確率)=67.5
エッジ)威力100×命中0.8+威力0×0.2=80
(後ろの項は0なので以後省略します
)


威力と命中だけで平均的に考えると ストーンエッジ>岩雪崩 と、なりますね。

しかし、ストーンエッジには「急所にあたりやすい」という効果がありますし、
岩雪崩には「3割怯む」という追加効果があります。
これを考えなければ意味がありませんねw



【2.急所を考える】



一旦命中は考えないものとして、威力だけを考えましょう。
とりあえず「命中した」としましょう。そのときのダメージ期待値を考えます。
岩雪崩の急所率は1/16
エッジの急所率は1/8です。
このとき、
岩雪崩)75×15/16(急所に当たらない確率) + 75×2(急所で2倍のダメージ)×1/16(急所に当たる確率)=79.6875
エッジ)80×7/8 + 80×2×1/8 = 112.5

面倒なので、この計算で出てきた数字を威力としましょう。急所を計算に入れたので、もちろん元の威力の75、100よりは大きくなっていますね。



【3.急所を考えた期待値】
1の計算の威力の部分を2で計算した威力に書き換えるだけですw
岩雪崩)79.6875×0.9=71.71875
エッジ)112.5×0.8=90


これで、とりあえず、ひるみを考えない場合の期待値が出ましたー。
つまり、後攻だったり相手が精神力だったりでひるみが起こらないときは、期待値はエッジの方がはるかに上ですね(当たり前ですがw)



【4.ひるみを考えた岩雪崩の期待値】
ひるみを考えて延々と無限大まで計算・・・

すると、岩雪崩の期待値は98になるようです!!

(無限級数の計算・省略します)


【5.結論】




つまり?
ひるみ・急所をすべて考えると、、
岩雪崩の期待値98> ストーンエッジの期待値90
しかし、数字を見ると、

「岩雪崩とストーンエッジの期待値はほぼ変わらない」
とも言えるでしょう。
(8の差は、人にとっては大きく感じるかもしれませんが、仮定も多く細かな計算で、誤差も生じやすい計算だと思うので)

「期待値に大差もないし、PP高い岩雪崩の方がいい」とらえるか、
「少しでも火力が高いエッジがいい」ととらえるか、
そこは人それぞれですが、

私は、
「相手が交代しない、特性が精神力でない、さらに自分が先制で攻撃する、という岩雪崩に有利な設定が多いにも関わらず、ストーンエッジと岩雪崩の期待値はほとんど変わらない。だから岩雪崩よりもストーンエッジがよい」

という結論に達しました。

(S)スカーフプテラの考察

【スカーフプテラ】
パルシェンを上から叩きたいS種族値115以上のスカーフ、ついでにそのS活かしてスカーフガブマンダランドロス、ウルガモスも見たい。ついでにプテラは砂ドリュや雨グドラまで抜いてくれます。
しかし火力不足!

プテラ@スカーフ
エッジ/燕返し/氷牙/地震
陽気・緊張感
配分)H A68 B D S252
S200、Aは威嚇込みで無振りランド確2ライン、残り耐久。

っつても私は孵化厳選だから耐久ちょっと手を抜くけど。
耐久はB耐久高くなるようにして、まぁ、A200ガブのエッジくらいは耐えられます。耐久個体値低いとドリュの珠岩雪崩あたりで少しシビアになるかもですがー。

【技】
・ストーンエッジ
メイン。

岩雪崩だとパルシェン乱2なので注意(エッジで確2)


・地震
ドリュとかサンダースに有効。

・氷牙
ガブ確2 …確2っておいw 

ちなみにA200ガブがエッジできて、耐える調整ですが、特性鮫肌なら返り討ちに合いますwwww

・燕返し
ガッサピンポ。相手スカーフでも怖くない、命中安定で無効なしのトドメ技(笑)
文字と選択で迷いました。
一応耐久に少し余裕あるから、無邪気でD下げてCにちょっと振れば珠ハッサム返り討ちにできたり。
ただ、それは帯プテラとかがいいんじゃないですかね?



備考))

他のスカーフについて考察少し。


1)クロバット

同じ130族飛行タイプで意外と似てますw


クロバット@スカーフ
無邪気・S特化、C116振りで、
熱風でH4ドリュウズ確2ライン。
ハッサム焼けるし、ガブ・ランドロスは威嚇効かないし、鮫肌効かないし、めざ氷で確2。
ヘドロ爆弾でパルシェン確2。
A無振りでウルガモスは・・・だいたいは確1(ww
他には有力な候補技としては、やはり、とんぼ返り、とかね。



2)スカーフスターミー
・10万あるし電磁波あるし
・冷凍ビームがある、水技も
・しかも麻痺しても回復できる
・トリックまで覚える

非常に優秀。スカーフガッサに対面しても負けない。マッハパンチやバレットパンチが半減! 
自慢のSも砂ドリュや雨グドラに抜かれるわけで非常に悔しいところ。。
…欲張りすぎヨクナイですが、スカーフスターミーは、普通に優秀だと思いました。


3)スカーフフーディン
次に上のスターミーの考察から、フーディン。Cあるのでめざ氷で足りるしドリュにキアイダマァ! S140(準速)ドリュ抜けます。
トリックもあるしね。キングドラにも先制で技をぶち当てれますb
ただ、単エスパー@拘りは意外と不便だったりするわけでw 格闘に出していくときもフーディンはサブウェポンで落ちますからね。
使い勝手、汎用性、な観点からは、迷うとこ。

4)スカーフフローゼル
S種族値115。やはりガブマンダランドに有効打あるのは魅力的。すいすいだからキングドラ抜けて先取り当てれますb 流星群先取りできたらキングドラ倒せる! ドリュは抜けないよ。。
スターミーとフーディンとの違いは、ウルガモスを滝登りで葬れること! しかもトリックの代わりにすり替えが!?
ただ、肝心のパルシェンに対しての有効打がなくなるんでよすね(笑)
まぁ、特殊技でごり押すかロックブラストorめざ草を先取りでなんとかなるんですが。


5)アギルダー
上のフローゼルのスカーフ先取りの有用性から。蜻蛉返り覚えますし。ただ、ドリュの地震が半減しちゃうから先取りできない…w


使ってみると、一致等倍エッジで2発で落ないくらいの低火力をうまく補っていかないと、辛い、そんなイメージでしたね。ステロカバルドン+水受けとかで使えるかなぁ。。まだいろいろ考え中です(>_<)
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