あるいは何故みな白豚になるのか。

前提

UOの戦闘は以下のポイントが重要になる。
  • 相手にいかにダメージを与えるか(やられる前にやれ)
    • 「命中」(相手の回避減も含む)、「与ダメ」(相手の抵抗減も含む)、「攻撃速度」 
  • 相手からいかにダメージを食らわないか(当たらなければどうということはない)
    • 「回避」「ブロック」(相手の攻撃速度減、命中率減も含む)
  • 食らってしまったときに耐えるか(死なやす)
    • 「最大被ダメ」「抵抗」「最大HP」「回復」
UO は MMO なので、パーティープレイが前提な難易度調整になってるため、対ボス戦では与ダメ、回避特化では限界があり無双はできず、どうしても死なないようにする継戦能力が重要となってくる。
特にUOは相手からのダメージがでかいので、ソロでもマルチでもダメージをどう耐えるかが重要であり、相手からの想定最大被ダメの発生を低減させ、最大HP内に押さえ、回復する必要がある。
 
例えば、ソロ討伐の目標となる酸ボスでは Str 1298、ベースダメージ 15-18、Wrestling/Anatomy/Tactics が120なので、ダメージボーナス 469% ⇒  70 - 84 ダメージ
抵抗 All 70 の場合 21 - 25 ダメージを一発ごとに食らうことになる。
 
大量のモンスターに囲まれるチャンピオン、大ダメージを受けるボス線でにおいて魔法やポーションなど詠唱に時間がかかったり装備を手放さなければならない回復手法は致命的な隙となりうる。
そのため戦士の実質取り得るベストな回復手段が、包帯またはライフリーチであり、相手にライフリーチ無効がない限り、白豚がベストな選択となっている。武器プロパのライフリーチは吸収量がランダムであり、カースウェポンは吸収量が多いが都度詠唱が必要だが、ヴァンパイア化は20%のライフリーチ固定でかつ死んで解除されるまで永続なうえスタミナ回復などのボーナスもある。
 
ライフリーチを最大限活用するためには、吸収量 > 被ダメ を維持する必要がある。結果として、いかに素早く継続して大ダメージを与えるかを突き詰めていくことになる。ということでヴァンパイア化のライフリーチを軸に、武士・騎士などで与ダメを最大化して高い回復能力で戦線を維持するという方法を現状皆選ぶ理由となる。
  • ヴァンパイア化
    • ライフリーチ 20%
    • +15 スタミナ回復、+3 マナ回復
    • L4 以下の毒無効
  • 武士&盾
    • ブロック率アップ
    • ワールウィンドアタックのダメージアップ
    • パーフェクション(与ダメ、幸運アップ)
    • 各種ムーブ(ライトニングストライク、コンフィデンス、エバージョン)
一方、 相手がライフリーチ無効の場合は、主たる回復が包帯になるため、与ダメよりも回避・ブロックが重要になる。
 

戦闘の要素

攻撃時は、攻撃発生 (攻撃速度) → 命中判定 (命中率) → ダメージ計算 (与ダメ)
防御時は、命中判定 (回避率) → ブロック判定 (ブロック率) → ダメージ計算 (抵抗) 
 

攻撃速度

攻撃回数が増えるほど、命中判定が増え、ダメージも増えるので、白豚には重要な要素。
攻撃速度は武器の速度、現在のスタミナ値、装備の速度プロパティから計算され、最速は 1.25 秒に1回の攻撃となる。ダメージが大きい武器(重い武器)ほどベースの攻撃速度が遅いので、より高いスタミナ値または速度プロパティが必要となる。またスタミナ値は相手から攻撃を受けると減少し、それに伴い攻撃速度も遅くなることに注意が必要。
 
計算式は以下のサイトより抜粋

 

 

基本攻撃間隔=武器攻撃間隔-0.25×[Stamina/30]  [ ]は端数切捨, 最小値1.25sec

最終攻撃間隔={基本攻撃間隔/(1+速度/100)}  { }は0.25秒単位で端数切捨, 最小値1.25sec

ステータスのStaminaは攻撃(武器直接・魔法直接等)によるダメージで減少するので、いつも同じ攻撃間隔になるとは限りません。
Stamina減少量=(Damage/直前のHP)×(直前のStamina)-{(スタミナ減少抵抗)-5}) (端数切り上げ)

速度プロパティは最大 60 だが、つけられる装備は非常に限られている。
白豚でもっとも使用される武器である Double Axe のベース速度は 3.25s なので、1.25s 振りには速度プロパ 20 かつスタミナ 180 以上が必要となる。上記の通りダメージを受けるとスタミナが減るので、維持のために余裕を持ったスタミナか速度が欲しい。
 
関連
プロパティ:速度
 

街恩恵

 
 

命中率 

攻撃を当てなければ、ライフリーチは発動しないので、白豚・リーチ系ビルドには非常に重要な値。計算式は以下のサイトより抜粋。武器スキル120が必須な理由がこれ。
 
 
<直接攻撃の命中率>
(命中率)= 50 ×{( A1 + 20 )/( B1 + 20 )} × {( A2 + R2 + 100 )/( B2 + 100 )}

A1 : 攻撃者が装備している武器のスキル
A2 : 攻撃者に付加されている「命中+」プロパティの合計。上限は45
B1 : 被攻撃者が装備している武器のスキル
B2 : 被攻撃者に付加されている「回避+」プロパティの合計。上限は45
R2 : 攻撃者の種族による補正。ガーゴイルのみ+5の補正

自分と相手の各種値が同値の場合、命中率 50% となる。ボスは大体 Wrestling 120 以上なので、武器スキルと命中+(HCI: Hit Chance Increase) プロパは最重要であり、最大値が必要になる。

 

関連

・武器スキル

・プロパティ:命中 (HCI: Hit Chance Increase)

・プロパティ:回避 (DCI: Defense Chance Increase)

・プロパティ:回避力低下 (Hit Lower Defense)

・武士 Lightning Strike (命中率+50)

・騎士 Divine Fury (命中率 +15)

 

ダメージ

攻撃が命中したらダメージ計算を行う。ダメージ計算にはベースダメージ、ダメージボーナス、ダメージモディファイアの3種類の要素がある。
  • ベースダメージ:武器が持つ元々のダメージ値。Double Axe なら 15-18 のダメージが設定されている
  • ダメージボーナス:スキルとプロパティによるダメージボーナス。ベースダメージに乗算される。最大300%
  • ダメージモディファイア:特攻、ムーブによる追加のダメージ修正値。最大300%
計算式は以下のサイトから抜粋
 

ダメージボーナス

以下の3種類のスキル、筋力、アイテムのダメージプロパ と Divine Fury (最大100) の合計が適用される。
  • Tactics / 1.6 (GMボーナス+ 6.25)  最大 81.25
  • Anatomy / 2 (GMボーナス+5) 最大 65
  • Lumberjacking / 5 (GMボーナス+10) 最大 30
  • Strength * 0.3 (100以上でボーナス +5) 最大 42.5
ダメージボーナス = (Tactics / 1.6 + 6.25) + (Anatomy / 2 + 5) + (Lumber / 5 + 10) + (Str * 0.3 + 5) + (Damage Increase プロパの合計)
※ 上記はGMボーナス込み込みなので、適宜省略が必要
 
最終ダメージ = ベースダメージ + (ベースダメージ * ダメージボーナス)
 
例1:
  • Double Axe: ベースダメージ 15-18
  • Tactics: 120
  • Anatomy: 0
  • Lumberjack: 0
  • Str: 125
  • Damage Increase: 100%
ダメージボーナス = (120 / 1.6 + 6.25) + (125 * 0.3 + 5) + 100
= 81.25 + 42.5 + 100
= 223.75 %
最終ダメージ (Min): 15 + (15 * 223.75 / 100) = 15 + 33.5625 = 48.5625
最終ダメージ (Max): 18 + (18 * 223.75 / 100) = 18 + 40.275 = 58.275
 
例2:
  • Double Axe: ベースダメージ 15-18
  • Tactics: 120
  • Anatomy: 120
  • Lumberjack: 100
  • Str: 125
  • Damage Increase: 100%
ダメージボーナス = (129 / 1.6 + 6.25) + (120 / 2 + 5) + (100 / 5 + 10) + (125* 0.3 + 5) + 100
= 81.25 + 65 + 30 + 42.5 + 100
= 318.75 %  → 300 を越えたので 300 で制限
最終ダメージ (Min): 15 + (15 * 300 / 100) = 15 + 45 = 60
最終ダメージ (Max): 18 + (18 * 300 / 100) = 18 + 54= 72

ダメージモディファイア

特攻、パーフェクション、コンセク、エネワンなどによるボーナスの合算で、上記で計算した最終ダメージに乗算される。最大300%
 
上位特攻 200%
下位特攻 300%
パーフェクション 最大100% (パーフェクション値/10。命中毎に武士スキル分増加最大1000、空振り毎に-250)
コンセク 最大 15% (スキル値90以上 2 ポイント毎に 1% 増加)
エネワン 最大 167% (スキル84で150, スキル103で167らしいが式が見つからない)
 
最終与ダメージ = 最終ダメージ * (1 - 相手の抵抗値 / 100) * ダメージモディファイア / 100
 
例:
エネワン+パーフェクション 267%
最終ダメージ 48 ~ 58
相手の抵抗 70
 
Min: 48 * (1 - 70 / 100) * 267 / 100 = 48 * (1 - 0.7) * 2.67 = 37
Max: 58 * (1 - 0.7) * 2.67 = 46
 
相手の抵抗値が低い属性で攻撃するとより高いダメージを出せる。そのためネオン武器かコンセク、またはSpMのアーマーイグノアで抵抗無視攻撃をおこなう。パーティプレイならばネクロのコープススキンで炎とエネルギー抵抗を下げるなども考えられる。

まとめ

  • プロパのダメージボーナス100とTactics120はあった方がいい。
    • 余裕があるなら Anatomy
  • 乗算となるダメージモディファイアを以下に300にするかが重要。
    • 特攻、エネワン、パーフェクションで稼ぐ必要があるので武士・騎士が必要になる
  • 抵抗の弱いところを突くためにネオン武器、またはコンセクかイグノアをつかう
関連
プロパティ: Damage Increase
騎士: Enemy of One
武士:Perfection
 

回避率

UO の HP 計算式は Str/2 + 50 であり、HPプロパつけても150までしか上がらない。なのでできるだけ回避かブロックをしたい。 回避は命中計算の裏返しなので、計算式は省略する。
 
回避に影響する要素は以下
  • 武器スキル
  • DCI: Defense Chance Increase (最大45%) プロパティ
  • Hit Lower Attack プロパティ 相手の命中率を下げる

ブロック率

回避出来なかった攻撃を、武器や盾でブロックする確率。回避とは別。SpMのブロックとも別。
ブロックできた場合、そのダメージが0になる。ブロック出来るのは近接攻撃のみ。(武士のEvasionを使うと遠距離攻撃もブロックする)
 
ブロックには Parrying と Bushido が影響する。Parrying は元々盾でブロックするためのスキルであったが、Bushido が導入されたことにより性質が変化し、Bushido スキルの有無と盾装備の有無でブロック率が変わるようになった。
Bushido は盾を使わず武器で攻撃をブロックする設定なので、盾を装備するとブロック率が下がる。
 
Parry 120 / Bushido 120 両手武器の場合で最大40%のブロック率になる。一般的な構成だと Parry 60 / Bushido 120 両手武器で 22 % となる。武士の方が影響する効果が多岐にわたるので Parry と Bushido でどちらかを下げるのであれば Parry を下げる。
 
ブロック率の計算式は以下を参照

 

片手武器:(Parry * Bushido) / 480 + GM Bonus 

両手武器:(Parry * Bushido) / 420 + GM Bonus 

武士、盾いずれかがGM以上の場合に GM Bonus 5

 

Evasion、Confidence の回復率に関わるので回避よりブロックのほうが良さそうではあるが、プロパで強化出来ないのがつらい。

 

武器、武士、盾の補正後スキル値の合計により SpM のマナコストの軽減が行われる。
合計 300 で 10 ポイント軽減なので、120/120/60 が最低ラインになっている。
 

その他 (最大被ダメとデバフ)

モンスターからの攻撃の最大被ダメは、物理攻撃ダメージ式と魔法攻撃ダメージ式で大体計算ができる。
直接ダメージ以外の問題は以下のようなものがある。
  • モンスターは、プレイヤーキャラの上限を越えたスタミナとマナを持つので連続したダメージを繰り出す
  • ネクロ魔法のブラッドオースが1撃死の可能性がある
  • パラライズ、マナドレインなどのデバフがある

連続攻撃と魔法

大量のダメージについては、マナリーチやスタミナリーチなどで、モンスターの行動を遅くすることにより脅威をさげることができる。
  • 攻撃速度対策
    • スタミナリーチ
    • スタミナダウン :攻撃命中時に与えたダメージの20%のスタミナを減らす
    • 命中低下:命中率が10秒間25%低下。効果は累積しないが効果時間のカウンタがリセットされる
    • フェイント(SpM) ダメージを6秒間20-50%下げる
    • スタッガー(メイスマスタリ) Swing Spead を下げる
    • ピアース (フェンシングマスタリ)スタミナダウンと同じ
  • 魔法攻撃対策
    • マナリーチ
    • マナダウン

ブラッドオースとデバフ

ネクロ魔法の Blood Oath は被ダメを1.2倍にする代わり受けたダメージをそのまま攻撃者に反射する魔法。
特攻+エネワン+属性でアーマーイグノアを打つと 169 ダメぐらい入るので対策しないと即死できる。
対策としては青リンゴで呪いを解くか、Resisting Spell で軽減するか。
Resisting Spells の場合、((レジ x 10) / 20) + 10 % のダメージを軽減する。
100で60%軽減 + 白豚で20%吸収なので実質4割ぐらいまえ軽減する。
 
また Resisting Spells は各種デバフ魔法の対策になる。パラ、Mana Drainなどでマナ切れがなくなるので、生存率が上がる。
 

まとめ

戦闘に関連する要素に必要なスキルは以下の通り。
 
回復:ネクロ(ヴァンパイア)
命中・回避:武器 120、武士盾(ブロック、Evasion)、SpM(フェイント)
基礎ダメージ:Tactics 120、騎士(コンセク)、SpM(ダブスト、イグノア)、マスタリ(Onslaught)
乗算ダメージ:武士(パーフェクション)、騎士(エネワン)
デバフ対策:レジ100

武器: 120 (命中・回避、SpM、マスタリ)
タク: 120 (ダメージ、SpM、マスタリ)
武士: 120 (回避、SpM、パーフェクション)
騎士: 95  (ダメージ、移動)
ネク: 100 (回復)
レジ: 100 (デバフ)
盾:60
715
 
タク、騎士、武士などをどこまで下げるかがポイントか。

 

包帯戦士

 
回復成功率 = Healing + 10 %
 26以上のダメージを受けると指が滑り回復量が35%減る。
回復量 = (Anatomy / 6 + Healing / 6) + 3~10
 120 のとき 120 / 6 + 120 / 6 + ぶれ = 43 - 50
 100 のとき 100 / 6 + 120 / 6 + ぶれ = 39 - 46
 100 のとき 100 / 6 + 100 / 6 + ぶれ = 39 - 46
 
武器: 120 (命中・回避、SpM、マスタリ)
タク: 120 (ダメージ、SpM、マスタリ)
武士: 120 (回避、SpM、パーフェクション)
たて: 100 (回避)
アナ: 100 (ダメージ、回復)
包帯:100 (回復)
レジ: 100 (デバフ対策)
760
 
武器と武士盾でできるだけ回避しつつ、包帯とConfidenceで回復したい。40足りない悩む。アクセ60で補填か。
乗算ダメージが特攻で取れる場合エネワンがいらないので、騎士をはずして移動はアトラスのリコールチャージ。