担当 たひ


Q&A

Q1.メディアエンターテイメントとはどのようなことでしょ

うか。

A1.本書においては動画鑑賞やソーシャルメディアの利用な

どが挙げられます。

Q2.SSCはいつどこで始まったプログラムですか。

A2.SSCは2012年のアメリカにおいて始まった親のリーダー

シッププログラムです。

Q3.子供の生活バランスを見直すためにできることとして、

サマーキャンプ以外で効果的なものはありますか?

A3.サマーキャンプ以外でも定期的にスクリーンから開放さ

れる時間を持つことが重要視されており、本書で挙げられて

いたのは食事中にスマホなどのテクノロジーから離れるとい

うのもあります。

Q4. ギャラップ社の調査における結果とは何の結果ですか。

A4.2017年に行われた「アメリカの職場状況レポート」のこ

とです。

このレポートで「上司や職場の誰かが自分のことを一人の

人間として気にかけてくれている」という項目に対して「強

くそう思う」と回答したのは、アメリカの従業員のうち10人

に4人の割合にしか満たないことが明らかになりました。

Q5孤独は恥と考えてしまうのはなぜだと思いますか。

A5.本書では、人間は根本的に人とのつながりを求めている

のに加え、人とつながりを持つことが当たり前であると考え

る人が多いとしています。しかし、孤独であると根本的な欲

求を満たせていないのに加え、当たり前のことができていな

いと感じるようになるとしています。

また、正常な人間関係が築けていないため人間として問題

があるととらえることもあります。

Q6. 多くの会社で個人主義がはびこっているとありました

が、具体的にはどのような点がそうであると思いますか?

A6. 本書では、

「単発の仕事ごとにギグエコノミーは個人主義的な傾向を強

化し、ますます多くの人がライドシェア・サービスの運転手

やフリーランスのコンサルタントや、単発のアシスタント業

務など、一人で行う仕事に取り組むようになっている。同時

に、高まる自動化の流れにより、仕事に経済的のみならず社

会的な見返りをもたらしている人間関係がさらに弱体化する

危機が高まっている」

と書かれています。

Q7. 他にも日本においての孤独に対する取り組みが気になり

ました。

A7. 政府の取り組みとしては内閣府には「孤独・孤立対策推

進室」が設置されており、社会的孤立に対する総合的な対策

を推進しています。ソーシャルメディアの活用やNPOとの対

話、孤独・孤立関連団体との連携など、多角的なアプローチ

が進められています。

担当 たひ


Q&A

Q1. ARCのコミュニティとはなんですか。

A1.再犯防止連合というロサンゼルスにある組織で、組織の

目標が元受刑者が「犯罪・ギャング・ドラッグと無縁で」暮ら

しながら生活を立て直していく手助けをすることで、多数の

元受刑者の人たちに住宅・雇用・教育などといった多様なサポ

ートを行っています。そして、ここでは他にも協力的な人々

からなる安全なコミュニティを提供しており、そのコミュニ

ティのことです。

Q2.アルコール依存者を助ける自助グループが2つありまし

たが、そのグループに所属した人たちのアルコール依存は改

善されましたか?

A2.アルコホーリクス・アノニマス(AA)においては、具体的

な依存症改善の統計が存在しないため改善されたかは分かり

ませんが、現在世界中で220万人以上がアルコホーリクス・

アノニマスの支援を受けているそうです。

アラノンという自助グループでは、アルコール依存者本人で

はなく、その家族や友人をサポートする組織であるので割愛

させていただきます。

Q3. アルコール依存症を直すための自助グループは日本にど

れほど存在しているのでしょうか。

A3.日本に存在するアルコール依存症の自助グループは、ア

ルコホーリクス・アノニマスとアラノンの他に全日本断酒連

盟(断酒会)と家族の回復ステップ12という合計4つの自助

グループがあります。

Q4. セリーナ・ビアンさんが鬱だと指摘されたときに受けた

セラピーの具体的な内容が分かれば教えて下さい。

A4.セラピーを受けたこと以外は分かりませんでした。

Q5. ふとしたときに感じる孤独感は解消できるものなのでし

ょうか

A5.自分自身にある帰属意識やつながり、アイデンティティ

といったものを認識できれば解消できると思います。

Q1. インナーサークルの人間が変化することはありますか。

A1.ありえます。

人間関係は固定的ではなく、親しかった人と疎遠になった

り、またその逆もあります。そのためインナーサークルの人

間がミドルサークル・アウターサークルへ移動することもあ

りえます。

Q2. SNSの隆盛がきっかけでサークルのバランスが崩れるこ

との問題点はありますか。

A2. 本書では生身のコミュニケーションが失われることを問

題点として挙げていました。

人間は元来インナーサークルの人々と強く結びつき合うこと

により、心の健康を保ってきました。親密でありざっくばら

んな話ができるからです。しかしSNSの勃興により、インナ

ーサークル以外の人々とも頻繁につながれるようになりまし

た。SNSは生のコミュニケーションとは程遠く、インナーサ

ークル以外の人とも簡単につながれるためこのような問題が

発生することになりました。

またインナーサークルの人間関係のほうが、IQや社会階級よ

りも生涯にわたる健康と幸福の予測因子として優位とのデー

タもあります。そのためインナーサークルの結びつきが希薄

になることによって、人生の幸福度や健康が害されるとも危

惧されています。

Q3. セルフコンパッションを高める他の方法はありますか

A3. 以下のような方法が挙げられます

・変化をゆっくり味わう

→自分の内面の変化を観察し、ゆっくりと受け入れるように

することで、セルフコンパッションを高めることができま

す。

・自分の内面の変化を観察する

→自己観察を通じて、感情や思考の変化に気づくことでセル

フコンパッションを高めることができます。

・親しい人と感情や体験を共有する

→感情や体験を共有することで、セルフコンパッションを深

めることができます。

Q4. どのくらいの人数のコミュニティに参加することがいい

と思いますか?

A4. 適切な一人でいる時間と人と関わっている時間のバラン

スは人によってさまざまです。たとえば外交的な人は一人で

いると孤独を感じやすい一方、内向的な人は大勢でいるとき

に孤独を感じやすいといった具合です。

そのため一概にどのくらいの人数のコミュニティに参加する

ことがいいかと断言はできません。

どの瞬間に落ち着くのか?どの瞬間に気力をそがれるのか?と

いうことに注目すると各個人にあった最適なバランスを見つ

けることができます。

Q5. 自分に慈悲を向けるとはどういった行為になりますか?

A5自分に慈悲を向けるとは自分自身へ思いやりを向けるこ

とです。例えば自らに厳しい言葉をかけ追い込むようなこと

はせず、いたわりの言葉をかけるといったようなことや、親

しい友人と接するときのような態度で自分と優しく接すると

いうようなことを指します。

担当 たひ


Q&A


Q1. SNSを整った環境で見るというのはどういう環境で見ることを言うのですか 

A1. 例えば子供の場合だと豊かな家庭環境が整っていることが挙げられます。オンラインでの影響は現実の人間関係が密接に関係します。親が十分な愛情を子供に注げていない場合、子供はオンライン上の空間に逃げ道を求めその世界に入り浸るようになります。


Q2. 4-2 オンラインで相手の情報を多く知ったのに対面で会うハードルが上がるのはなぜですか?

A2.本書で筆者はオンライン上である程度のコミュニケーションが完結するので、わざわざ対面で会うことを煩わしく感じるようになるからだとされています。例えばSNSで近況状況も把握でき、メールでやり取りもできるといった具合です。このような流れはマルチタスクやタイムパフォーマンスの隆盛とともに強くなっています。


Q3. 孤独感を感じることから、PMGのようなグループに参加したい人を悪質な方向へ騙そうとした団体とかは過去にありましたか?

A3. 沢山例があったので箇条書きでいくつか紹介します

・カルトや宗教団体

→有名な例としては「ジョーンズタウンの集団自殺事件」(1978)があります。この事件では、人民寺院のリーダー、ジム・ジョーンズが信者の孤独感や絶望感を利用し、最終的には大量の集団自殺に至りました。

・詐欺(ロマンス詐欺)

→ロマンス詐欺は、主にネット上の交流サイトなどで知り合った相手を騙し、恋人や結婚相手になったかのように振る舞い、金銭を送金させる詐欺の一種です。被害者は孤独感や愛情を求める気持ちから、容易に騙されてしまいます。2023年に3846件、被害総額は約455.2億円と報告されています。

・オンラインコミュニティの悪用

→「ALS患者詐欺事件」が有名です。2019年、アメリカでALS(筋萎縮性側索硬化症)患者をターゲットにした詐欺事件が発生しました。詐欺師はオンラインサポートグループに参加し、他のメンバーに対して「新しい治療法が見つかった」と偽り、治療に必要な費用を集めました。実際にはその治療法は存在せず、詐欺師は集めたお金を持ち逃げしました。


Q4. あなたはSNSを使用していて孤独を感じたり問題に思うことはありますか。

A4. あります。


Q5.  第五章eのお互いがお互いをすべてうまくやっているように見えたとはどういった状況ですか


A5. この場合は、自分は戦争から帰還してから孤独感に苛まわれているのに対して、兵士時代の仲間は戦争に行く前と変わらぬ様に生活できているように見えていたのですが、これを兵士時代の仲間が自分に対しても同じように自分が戦争に行く前と同様に上手くやっていけているように見えていたということです。


Q6. 欧州の孤独対策が紹介されていましたが、アジアの孤独対策には何がありますか。


A6. 韓国では、敬老堂という地域のコミュニティセンターが高齢者の孤独対策として重要な役割を果たしています。敬老堂では、高齢者が集まり茶話会や趣味活動、健康維持プログラムなどを通じて交流を深めることができ、地域社会とのつながりを維持する場となっています。


Q7. 戦後の孤独が起きてしまい、市民生活は意味のないものに感じられると合ったが、どのくらいの人にこのような孤独が起こってしまうのか気になりました。


A7. 2018年度の情報によると、アメリカでは170万人以上の退役軍人がVAのメンタルヘルス専門プログラムを受けているそうです


され、きそ、いあ

 

13 サービス・マーケティングの基礎

 

13-1 サービス・マーケティング(G-Dロジック)

13-1-1 サービス・マーケティングの成り立ち

a 前提は価値が製品(あるいはサービス)に埋め込まれていること

b モノとサービスの差異を捉え、両者を区別し、理解

←有形か無形か、特性の差異、マーケティング・ミックスの差異

13-1-2 有形財と無形財のマーケティング(図表13-1)

a パソコンと航空サービスにおける無形財と有形財の位置づけ

b どちらも有形財と無形財を組み合わせて販売されている財

c 製品の核となる部分(中心円)により対象が変わる

→有形財がくる場合は「物財」

→無形財がくる場合は「サービス財」

d パソコンの「配送」や「保証」はサービス・マーケティングの対象外

←有形財に付属した「補足的サービス」だから

e 航空サービスの「食事」や「イヤホン」はサービス・マーケティングの対象

←無形財に付属した「補足的サービス」だから

13-1-3 モノとサービスの違いに基づくサービス特性

a ①無形性

←無形であるがゆえに顧客に製品を見せることや特許による保護ができず、価格設定が難しいという特性

b ②生産と消費の同時性

→顧客はサービスの生産に積極的に参加しなければならない

c ③非均質性

←サービスの提供者や日時や時間帯によってサービスの品質が異なる

→標準化と品質管理が困難

d ④消滅性

←生産と消費の同時性により、生産と同時にサービスが消滅

13-1-4 サービス・マーケティングの7P

a ①Product(サービス財)

←企業は核となるサービスを提供できているか、周辺的サービスとの組み合わせは適切か、考慮する必要がある

b ②Price(価格)

←同じサービスでも価格を変化させることで需給のバランスを取る

c ③Promotion(広告・プロモーション)

←期待と提供可能なサービスとのバランス、クチコミの管理が課題

d ④Place(流通)

←流通チャネルを必要としないかわりに、利便性を考えた店舗の立地を考慮しなければならない

e ⑤Physical Evidence(物的証拠)

←目に見える形で「製品の品質を示す手がかり」を顧客に提供

f ⑥Process(プロセス)

←サービスの提供開始から終了までの過程が重要視

g ⑦People(人)

←サービスは「人(サービス提供者)」が提供するものであり「人(顧客)」の協力や参加が必要

 

13-2 サービス・ドミナント・ロジック(S-Dロジック)

13-2-1 サービス・ドミナント・ロジックの基本的な考え方

a Vargo and Luschによって提唱された概念

b 無形財にのみ適用されるものではない

c アクターと他のアクターとの間でサービスを交換するプロセス

←従来のサービスを消費者が貨幣と交換することを前提とするサービス・マーケティングとは異なる

13-2-2 サービス・ドミナント・ロジックに基づく財の捉え方

a オペランド資源:効果を生み出すには操作が必要な資源

←有形、静的、有限(グッズ、機械設備、原材料、貨幣など)

Ex)(美容院の場合)顧客の髪、はさみ、シャンプー)

b オペラント資源:効果を生み出すためにオペランド資源に操作を施す資源

←無形、動的、無限(知識、スキル、技術など)

Ex)(美容院の場合)髪のくせや顧客の顔の形を踏まえて髪を切るということ

c 売り手と買い手による価値共創のプロセス

d 価値は顧客から一方的に提示されるものではない

 

14 グローバル・マーケティングの基礎

 

14-1 グローバル・マーケティングとは

14-1-1 マーケティングとグローバル・マーケティング

a グローバル・マーケティングの最も大きな特徴

→対象となる消費者が海外市場の消費者

Ex 日本の企業がアメリカでマーケティング活動

b グローバル・マーケティング

→ある企業にとっての本社の所在する市場以外の市場に進出した際に行うマーケティング

c グローバル・マーケティングの具体例

d 日本でチョコレートを1個200円で販売する企業がアメリカ市場に進出する場合

e その市場にはその市場の競争相手となる企業が存在

→それら企業が販売する商品とその価格から比較検討し、自社商品の価格を設定する必要性

f 対象となるのはアメリカ市場の消費者のため、嗜好が異なる可能性

→その市場に合わせた商品企画

g 対象となる消費者の嗜好や習慣、特徴などに合わせた対応

14-1-2 グローバル・マーケティングタスク

a グローバル・マーケティングを行うために、マーケティングプログラムの策定が必要

→対象となる市場のビジネス環境、消費者の嗜好性を含めた文化などを加味

b 企業を取り巻く環境には、企業がコントロール不可能な要因が多数存在(図表14-1)

c 国内市場にも海外市場にも共通のコントロール不可能な要因

←経済状況、法律・政策、他者との競争環境

d 企業がコントロールできる要素

←4Pおよび企業の有する資産や調査

e コントロールできる要素を利用して、グローバル戦略を練り、プログラムを策定

e 企業は、どの市場でどのような要素をコントロールすれば消費者に受容されるか検討し、実行

14-1-3 グローバル・マーケティングと文化

a グローバル・マーケティングタスクにおいてコントロール不可能な要因の1つが文化

b グローバル・マーケティングは国境を超える文化、超えない文化に関わらず、多文化への対応が求められる

→マーケティングは消費者にアプローチするものであり、その消費者は文化的な集団のメンバーであるため

c 文化には、言語や社会生活における慣習、美的感覚、教育レベルなどが含まれる

d グローバル・マーケティング活動において、文化についてどのような考慮が求められるか

e 言語の多様性

→一つの言葉が多くの国で話される、一つの国で多くの言葉が話される

 

14-2 グローバル・マーケティング戦略

14-2-1 グローバル市場とマルチナショナル戦略

a グローバルに事業を展開する代表的な企業には、「グローバル企業」と「マルチナショナル企業」がある

→前者は世界の市場を1つとして捉え、後者は世界の市場を1つ1つの国が集まったものと捉える

b 前者が捉える市場をグローバル市場、後者が捉える市場をマルチナショナル市場

14-2-2 標準化と適応化

a 標準化戦略:企業の個々のマーケティングプログラムやマーケティング戦略を全世界的に一様に適用

→グローバル企業が採用しやすい

b 標準化戦略のメリット

←「コストの節減」「組織の簡素化」「規格の統一化」

c 標準化戦略のデメリット

←各市場が有する事情やニーズに対応することが難しい

d 適応化戦略:参入した市場独自の特性、文化や商習慣などの差異をもとに自社のマーケティングプログラムを合わせていく

→マルチナショナル企業が採用しやすい

e 適応化戦略のメリット

←「市場のニーズに対応」「現地市場の流通チャネルに対応」

f 適応化戦略のデメリット

←各市場に合わせることからコストがかかり、組織は複雑化し、規格は統一化が難しくなる

14-2-3 適切な戦略の選択基準

a 企業が市場で提供する製品やサービスの特徴による選択基準には、一定の傾向

b Ratchfordの指摘

←製品が思考型と感情型の別によって消費者の購買行動が異なる

←適切なマーケティング戦略も異なる

c 思考型:自動車やパソコン、医薬品など論理的・分析的に購買される商品

Ex 車であれば燃費率、パソコンであればハードディスク容量

d 数値で優劣を測ることができる客観的判断基準を有する

←ほとんどの場合において国や文化習慣を問わず共通

e 感情型:食品や衣料品など直感的・イメージ的に購買される商品

Ex食品の味、衣料品であればデザイン、色

←客観的判断基準がない

f 感情型の商品を海外市場で販売する際は、適応戦略をとる必要がでてくる

14-2-4 標準化と適応化の部分的な運用

a 企業は標準化戦略と適応化戦略のどちらかしかとらないというわけではない

b 思考型の製品は標準化戦略を取っているが、流通やプロモーションもそうであるとは限らない

c Apple社のiPhoneの場合

→製品は基本的に標準化戦略を取っているが、流通やプロモーションは適応化戦略

d マクドナルド社の場合

→商品ごとに標準化と適応化の戦略を使い分けている

e 企業はどの部分で標準化戦略をとるのか、どの部分で適応化戦略をとるのが有効かを決定していく必要性

 

14-3 グローバル・ブランドとマーケティング

14-3-1 グローバル・ブランドとは

a グローバル・ブランド

→「他の売り手のそれと異なるものと認識するための特徴」が、世界的に統一されているもの

b Aaker「ブランドの価値は、製品やサービスの価値を増大させるブランド名やシンボルと結びついた資産」

c 世界最大のブランディング会社インターブランドの「Best Global Brands」での対象企業について

→主要基盤地域以外の売上高が30%以上であること、世界の主要な国々で広く認知されていることなど

d 海外市場での売上高規模や広範囲への市場への進出など、具体的な売上高規模をもとにした消費者の認知

→グローバル・ブランドには必要

14-3-2 ランキングから見るグローバル・ブランドの変遷

a インターブランド社が発表するグローバル・ブランド価値評価ランキング「Best Global Brands」(図表14-2)

b テクノロジー業種の企業ブランドが常に上位にランクするわけではない(図表14-3)

c 消費者のスマートフォン所有率の上昇

AppleやGoogle、Instagramなどの企業ブランド価値が急上昇

d 2022年の上位20社には、自動車業種ブランドが複数ランクイン

e 主要自動車ブランドのランキング推移(図表14-4)

f 自社ブランド価値が安定していてもライバルに追い越されることがある

g ブランド価値額はテクノロジー企業に大きく劣るが、長らくそのブランド価値を高く保っている企業

Ex Coca-Cola

h ブランド価値を上げることは大切であり、それを維持していくことはもっと大切

i マーケティングは、消費者に自社製品やサービスを受容され続けるための活動

j ブランドは、消費者に認識され受容されるために構築する資産

14-3-3 グローバル・マーケティングにおけるブランド

a 企業にとってブランドが高いことは、世界の市場でマーケティングを行う上で有利

b 各国の消費者の認識がブランド名やシンボルと結びついている場合

→多少のカスタマイズは必要でも、標準化が可能になることがでてくる

Exキットカット

c キットカットは国や市場で異なるフレーバーを展開しているが、キットカットというブランド名は共通

→企業にとってキットカットという製品のマーケティング管理自体は1つに集約が可能

d グローバル化によりモノや情報だけではなく、ヒトの移動も増えている

e 観光客が日本の店舗でキットカット商品を目にしたら、どこの企業のどのような商品か認識が可能

→新たな宣伝をしなくてもよい

e グローバル・ブランドは、グローバル・マーケティング活動を推し進める中で欠かせない要素の1つ

f 世界規模のスポーツイベントなどに協賛する企業の増加

→世界の消費者に対する企業や製品のブランド認知を上げる目的

 

15章 これからのマーケティング

 

15-1企業の社会貢献活動とエシカル消費

15-1-1本業と関連性の高い社会貢献活動の高まり

aダイドードリンコ

「日本の民俗文化の価値を高めたい」

テレビ番組やウェブサイト、新聞などのメディアを用いて全国各地の伝統的なお祭りを応援

bアサヒビール

スーパードライ1缶につき1円を環境や文化遺産の保護に対する寄付

←地域貢献活動を通してスーパードライの存在感を高める

c良品計画

素材としてオーガニックコットンの使用を表明

←環境に対する配慮をアピール

dキリンホールディングス

農園指導にかかる費用を拠出し、小規模農園の農園指導を現地NGOに委託

←環境保護と安定した原材料の調達

e森永製菓

チョコ1個につき1円をカカオの産地に寄付

←「カカオの国の子どもたち」への支援

fコーズ・リレーテッド・マーケティング:企業が社会問題の解決といった大義をアピールし共感する人々を取り込み、かつ売上の増加を目指すマーケティング

g CSRの実践:本業との関連性が高い社会的な課題に取りくむこと

h CSVの実践:経済的価値の創造とともに社会的価値を両立させること

i熊本市

貿易を通じて発展途上国の自立を支援する活動

j企業や地方公共団体が社会貢献活動に積極的である

→それを支持する消費者が存在

15-1-2エシカル消費

a上述の企業の活動に対して、商品の購入に肯定的である消費者はエシカル(倫理的、道徳的)がある

bエシカル

←エコロジー、貧困の解消、児童労働の解消、伝統や職人芸の再評価、コミュニティの再生

cリッチー・エブリデイ「『エシカル』はかわいくないと意味がない」

←社会貢献を目的として購入する消費者はリピーターになりにくいため

→手頃な価格、個性的なデザイン、使いやすさが重要

dエシカル消費に対する関心の高まりに対応し、流通業者も取り組みを強化

eイオン

f食の安全・安心に配慮にした農業生産管理の国際認証を取得した農場の野菜の販売

g持続可能な漁業に与えられる認証付きの魚の販売

15-1-3持続可能な環境への取り組みの重要性

a気候変動や自然災害へのリスクが強く認識

←世界経済フォーラム『グローバル・リスク報告書2023年度版』より

b自然災害や気候に対する企業の取り組みは重要視

c「事業活動で活用している自然生物多様性を金銭価値として評価する『自然資本』の概念」の広まり

d「自然資源を循環させ持続可能な消費」を目指す

e ESG投資:財務情報に加えて、環境や社会、ガバナンスなどの非財務情報を考慮しつつ、収益を追求する投資手法(責任投資、持続可能な投資)

f世界的に拡大傾向

g欧州で支持が高く、日本でも浸透

h社会的に問題のある企業には投資したくないというサステナブルな投資(社会的責任投資)は拡大傾向

 

15-2マーケティング3.0・マーケティング4.0・マーケティング5.0

15-2-1マーケティング3.0における協働マーケティング、文化マーケティング、スピリチュアル・マーケティング

aマーケティング1.0:製品中心の考え方(図表15-1)

bマーケティング2.0:消費者志向の考え方

cマーケティング3.0:価値主導や人間中心の考え方に基づき収益性と企業の社会的責任が両立する段階

d実際、マーケティング2.0、3.0の間でマーケティング諸活動を実践する企業が増加

eこの変化が3つのマクロ経済環境の変化に影響

fソーシャルメディアの台頭

←ブログ、ユーチューブ、ウィキペディア

gグローバル化のパラドックス

←非民主的な国家の存在、不平等な経済、多様な文化の存在

hクリエイティブ社会の時代の到来

←科学、芸術、専門サービスの分野で働く人間が活躍

iこの変化に対応して3つのマーケティングが必要に

j協働マーケティング:似通った価値や欲求を持つ経済主体の協働活動

k文化マーケティング:グローバル市民の関心や欲求に応えるアプローチ

lスピリチュアル・マーケティング:人間の最も重要な欲求として、精神的欲求が生存欲求に変わりつつあることを認識し、企業が人間の幸福にどのように貢献していくのかを明確にする

15-2-2今後のマーケティングにおける企業のミッション、ビジョン、価値(図表5-2)

aミッション:企業創業時という過去に根ざしている

bビジョン:未来を生み出すためのもの

c価値:企業が何を大切にしているか、企業組織としての行動規範

15-2-3マーケティング3.0の10原則

a顧客を愛し、競争相手を敬う

b変化を敏感に捉え、積極的な変化をする

c評判を守り、何者であるかを明確にする

d製品から最も便益を得られる顧客を狙う

e手頃なパッケージの製品を公正価格で提供する

f自社製品をいつでも入手できるようにする

g顧客を獲得し、つなぎとめ、成長させる

h事業はすべて「サービス業」であると考える

iQCD(品質、コスト、納期)のビジネス・プロセスの改善をする

j情報を集め、知恵を使って最終決定する

15-2-4マーケティング4.0 

←マーケティング3.0を補完する考え方

a技術の融合がデジタル・マーケティングと伝統的マーケティングの融合につながる

→カスタマー・ジャーニーの変化に対応

bカスタマー・ジャーニー:製品やサービスを知った顧客が購入・推奨に至るまでの道筋(図表15-3)

cマーケターは認知から推奨に至るまで、カスタマー・ジャーニーの間中、顧客の道案内をする

dデジタル化に伴い変化する購買行動への対処

e「接続性」という概念が重要

fアメリカのメガネブランド「ワービーパーカー」

←マーケティング3.0の持続可能性や社会的責任、マーケティング4.0のオンラインとオフラインを実践的に活用

g安価な値段でデザイン性が高いメガネを提供

h自社で一貫したデザイン・製造、オンライン販売を中心としコストを削減

i実店舗(オフライン)でブランド体験の場

j眼鏡1つの売上の一部をNPO団体に寄付し、発展途上国のメガネ販売支援

←メガネを購入すると自動的に社会貢献できる仕組みを構築

15-2-5マーケティング5.0

←人間を模倣した技術を使って、カスタマー・ジャーニーの全工程で価値を生み出し、伝え、提供し、高める

a AI、NLP、センサー、ロボティクス、ブロックチェーンなど技術を活用

b2つの規律と3つのアプリケーションで構成

cデータ・ドリブンマーケティング

←あらゆる決定が十分なデータに基づいて行わなければならない

←企業内外の様々な情報源からビックデータを集めて分析するとともに、マーケティング決定を促進し、最適化するためにデータエコシステムを構築する活動

dアジャイル・マーケティング

←絶えず変化している市場に対処する組織の俊敏性

←分散型・部署横断型のチームを使って、製品やマーケティング・キャンペーンのコンセプトづくり、設計、開発、検証を迅速に行う

e予測マーケティング:機械学習を備えた予測分析ツールを構築、使用するなどして、マーケティング活動の結果を開始前に予測するプロセス

fコンテクスチュアル・マーケティング:顧客を識別し、プロファイリングした上で、顧客にパーソナライズされたインタラクションを提供

g拡張マーケティング:チャットボッドやバーチャル店員など、人間を模倣した技術を利用

h戦略を持続可能な開発目標と整合させる

i企業はSDGsを踏まえたマーケティング活動の実践を求められている

j「人道的視点」と「環境的観点」から富の創出と富の分配の促進(図表15-4)

→サステナビリティな開発の促進が目標

担当者:なゆ

 

Q1. 推しがAKBからきているということを初めて知ったのですが、どのようにして推しという言葉が生まれたのか知りたいです。

A1. 推しとは、「推す」という動詞から派生し、主に若者を中心に広まったインターネット用語です。デジタル大辞泉では、「推す」について「1. 人や物事を、ある地位・身分にふさわしいものとして、他に薦める。推薦する。2. あることを根拠として、他のことを判断する。推し量る。3. さらに突き詰めて考える。」と定義されています。

 

Q2. 推し活の消費目的が「自分のため」、「推しのため」以外の理由が気になりました。

A2. 今回参照した資料では、いくつかある消費目的の選択肢を「自分のため」と「推しのため」の2つに分類していました。

 

Q3. 概念推し活について詳しく教えてほしいです。

A3. 概念推し活とは、推しの髪色や瞳の色、イメージカラー、好物、象徴的なアイテムなど、推しの要素があるファッションを身につけたり、小物を飾ったりする推し活のことです。例えばメメンバーカラーのメイクやネイルを施す、推しをイメージした香水を身にまとう、ぬいぐるみを推しに見立てる、推しカラーを意識したインテリアを置く、推しカラーの花を飾る、などがあります。

 

Q4. エンジョイアイドルシリーズのグッズはどのくらいのキャラクターの種類がありますか。

A4. ハローキティ、リトルツインスターズ、マイメロディ、ポムポムプリン、シナモロール、ポチャッコ、クロミ、タキシードサム、コロコロクリリン、ウィッシュミーメル、こぎみゅん、マイスウィートピアノ、バッドばつ丸、ハンギョドン、あひるのペックル、ぐでたま、まるもふびより、タイニーチャム、ウサハナ、けろけろけろっぴ、KIRIMIちゃん.、タイニーチャムの22種類です。

 

Q5. なにわ男子とのコラボレーションで各メンバーとキャラクターがタッグを組んでいるということですが、どのように組み合わせを決めているのか気になりました。

A5. 各メンバーに合ったイメージのキャラクターを組み合わせました。例えば絶対的センターの西畑大吾と圧倒的存在感と高いプロ意識を持つハローキティ、あざとさナンバー1の天性のアイドル大西流星とサンリオきってのあざとキュートガール・マイメロディ、「プリン食べすぎてお尻ぷりんぷりん」がキャッチフレーズの癒し系リーダー大橋和也と食べることが大好きでお尻がチャームポイントのポムポムプリン、のようにタッグを組みました。

 

Q6. サンリオの推し活は男性アイドルが多いことがわかりましたが、他の者に対してもサンリオを使った推し活はありますか。

A6. はい。例えば吉本興業所属の芸人とハローキティがコラボしました。2024年3月15日~31日の期間限定で渋谷MODI2階 カレンダリウムにて「ヨシモト∞ホール×ハローキティポップアップショップ」を開催し、ムゲンダイレギュラーメンバーとハローキティとコラボしたグッズを販売しました。インスタントフォト風ブロマイド、スクエアカンバッジ、アクリルフィギュアなどの商品展開がなされていました。またヨシモト∞ホールでも期間限定でロビーがハローキティコラボ仕様に変わりました。

 

Q7. お金を多く払うと投票できる票数が増えるといったシステムはありますか。

A7. はい。NEXT KAWAII PROJECTにおいては、いちご新聞投票がそれに当たります。いちご新聞につく投票用紙1枚につき2キャラクターまで投票可能だったため、いちご新聞を買った分だけ投票できる仕組みになっていました。

 

Q8. いちご新聞とは何ですか。

A8. いちご新聞編集局が1975年から発行しているサンリオの月間機関紙です。サンリオキャラクターや関連グッズの最新情報などを掲載しています。フルカラーのタブロイド判で40ページ、さらに毎号パスケースやヘアゴム、ミニバッグ、チャームなどの付録もついて220円で販売しています。サンリオショップ、コンビニエンスストア、サンリオオンラインショップにて購入できます。

担当:いあ、され、きそ

 

Q&A

 

Q1. デジタルマーケティングは基本多数に向けてのものだと思っていたのですが、顧客一人一人と向き合えるとはどういった意味ですか。

A1.デジタル・マーケティングとは、デジタル技術を活用して売れる仕組みをつくることであり、顧客一人一人と向き合うことが可能です。FacebookやInstagram,X(I日Twitter), TikTokなどのソーシャル・メディア、YouTubeやニコニコ動画などの動画配信サービス、オンラインならびにオフラインにおける口コミなどのシェアード・メディア(Shared Media)は、企業自身がSNSのアカウントを作成することで消費者へのサポ―トやアフターフォローの窓口として活用される場合もあります。企業はSNS等を通じ、顧客一人ひとりにより近い位置で接することにより顧客からの信頼を獲得することに成功しています。

 

Q2. フリーミアムの例として何かありますか。

A2.例を2つ挙げて説明します。1つ目はEvernoteやDropboxなどのコンピュータのソフトウェアです。基本的な機能は無料、全ての機能を備えた高付加価値版は有料で提供しています。2つ目はFate/Grand Order(アニプレックス)などのスマートフォン向けのゲームアプリです。基本的なゲーム部分は無料ですが、一部にアプリ内課金が発生します。フリーミアムは、今後も続いていくビジネスモデルと考えられていますが、サービスの拡大とマネタイズのためには、無料サービスと有料サービスの比率について事前予測を怠らず、上手にバランスをとっていく必要があります。

 

Q3. ECサイトのデメリットはありますか。

A3.デメリットの1つとして、価格競争が激しいことが挙げられます。実店舗に比べ、数多くの店舗を一目で比較ができてしまうため、価格帯の設定が重要です。また、ユーザーと直接コミュニケーションをとることができないため、商品やサービスに対してどのような反応があるのかが分かりにくいというデメリットもあります。

 

Q4.ご当地キャラクターが広告にかかるコストが抑えられるのはなぜですか。

A4.ご当地キャラクターはそれぞれの地方公共団体がデザインしたものが多く、使用料や利権が関わらないためです。

 

Q5.キャラクターマーケティングの説明で地域住民もライセンス(版権)ビジネスについて学んでいかなければならないとありましたが、何か問題になった事例はありますか?

A5.例えば、作品に登場する家や学校などのモデルとなった実際に存在する建物を聖地巡礼として見に行くファンとそこの住民とのトラブルが発生することが度々起こっています。

 

Q6. ダイレクトマーケティングのデメリットはありますか??

A6.主なデメリットは2つあります。1つは収益化までコスト・時間がかかること、もう1つはターゲットに適した手法をとる必要がある事です。ダイレクトマーケティングでは膨大な顧客リストを獲得し顧客1人ひとりの趣味嗜好をデータベース化する必要があります。顧客情報をデータベース化ためのCRM(顧客管理システム)、メール配信するためのシステム導入コスト、DMの作成・印刷のコストなどがかかります。また、ダイレクトマーケティングを成功させるには、ターゲットに合わせて広告やプロモーションの内容や広告媒体をカスタマイズする必要があります。データを分析し粘り強く検証しなければなりません。

 

Q7. ダイレクトメール・マーケティングが日本では盛んとありましたが、海外ではどのダイレクト・マーケティングが盛んに行われているのでしょうか。

A7.海外で盛んなマーケティング法はわからなかったので、日本企業が海外向けにどのようなマーケティング法をとっているかを紹介します。取り組み率が高い順に、Web広告、海外の展示会出展、SNSマーケティング、市場調査サービスの活用、検索エンジンの最適化です。取り組み率が1番高いWebマーケティングは「細かいターゲッティングが可能」、「結果のフィードバックがはやい」といった特徴があります。

 

 

 

担当:いあ、され、きそ

 

10章 ダイレクト・マーケティングの基礎

 

10-1ダイレクト・マーケティングの重要性

10-1-1ダイレクト・マーケティングとは

←仲介業者を使わず顧客に直接販売するチャネルを利用して、商品やサービスを届けること

10-1-2ダイレクト・マーケティングの発展

a競争が少ない時代

自社の製品とそれを訴求するメッセージが、マスメディアを通して広く伝達されることが重要

b企業間競争が激しくなると

→似たようなプロモーションになる

→顧客がどのプロモーションがどの企業のものかわからない

c企業と顧客が1対1でコミュニケーションを図り、長期的な関係を築こうとするマーケティング

d顧客に他社のものと違うことを理解してもらいやすい

e他社との差別化につながりやすい

10-1-3ダイレクト・マーケティングのメリット

①     企業側のメリット

a顧客とのリレーションシップを構築するのに最適

bより多くの自社製品やサービスを顧客に知らせることができる

c企業が顧客に出向くことで積極的な販売活動を行える

dターゲットとなる顧客を絞り込み、個々の顧客ニーズに合わせたマーケティングを行える

e1顧客当たりの売る上げを高める可能性

←特にオンライン・マーケティングにおいて

f顧客に最適なタイミングでプロモーションを行える

g個客に対して多様なプロモーションを行える

②     顧客側のメリット

a便利

b店舗まで買い物に行く時間の節約

c営業時間を気にしなくてよい

d自分が納得いくまで商品やサービスを吟味できる

e多様な商品やサービスについて触れることができる

d双方向性と独自性

→インターネットにより即時に情報交換

→動画や音楽はダウンロードすれば即時に視聴可能

 

10-2ダイレクト・マーケティングの種類

←7種類

10-2-1個別販売

←企業が顧客側に出向いて販売活動を行う

aすでに取引している企業や消費者との販売

bこれまでに取引のない家庭を訪問する飛び込み販売

c訪問販売も個別販売の1つ

d日本における訪問販売売上高は減少傾向(図表10-1)

e日中自宅を留守にする家族が増加

fオートロックのマンションの増加により訪問販売業者を玄関まで入れないことが可能に

g消費者が望んでいないのに、無理やり買わせるトラブルが発生

10-2-2テレ・マーケティング

←電話を使って顧客に商品を直接販売

a興味を示した顧客にメールやカタログの送付、訪問販売をすることがある

b夕食の(準備)時間や家族団欒の時間に電話によるセールスが多い

c日本でテレ・マーケティングは苦戦

←登録していない電話番号から電話を受けないことができるため

10-2-3ダイレクトメール・マーケティング

←顧客のもとに手紙やチラシ、DVDなどを郵送して、興味を持ってもらい販売に結びつける

a日本では盛ん

b個人から出される手紙やはがきより、企業から家庭に配達されるダイレクトメールの方が多い

cターゲット顧客に応じたメッセージを伝達できる

d顧客の購買率は高い

10-2-4カタログ・マーケティング

←ダイレクトメール・マーケティングの一種で、チラシよりも厚い冊子であるカタログを郵送

a多数の商品を掲載することができる

bカタログ製作に時間を要するので商品の改廃や価格変更が難しいコトが課題

10-2-5ダイレクトレスポンス・テレビ・マーケティング

a 60秒または120秒テレビCMで製品説明を行い、フリーダイヤル等で顧客から注文を受ける

bホームショッピング・チャネル

←製品やサービスの販売専用のテレビ番組

10-2-6キオスク・マーケティング

←店頭などに情報端末機を設置して販売活動

Ex)コンビニエンスストアや空港

10-2-7オンライン・マーケティング

←インターネットを利用したマーケティング

a企業と顧客の間の情報交換や注文を簡単に行える

bオンライン・マーケティングで注文を受けた商品を顧客に配送する際、カタログを同封する

←オンラインで注文してもらえなかった商品のプロモーションを行う

c他のダイレクト・マーケティングも必要

d企業対消費者の電子商取引の市場規模は拡大(図表10-2)

e近くの小売業で日常的な買い物ができない人に新たな買い物機会を提供

f店舗小売業が衰退し減少

10-2-8通信販売

←テレ・マーケティングからオンライン・マーケティングを企業と消費者の間で行うこと

a郵便事業が発達していなければ通信販売はできない

b日本の通信販売売上高は増加傾向(図表10-3)

←インターネットの普及によるeコマースの発展と成長が影響

c eコマース:電子商取引でネットオークションやネットショッピングを含む

10-2-9ダイレクト・マーケティング実行の注意

a企業は顧客の購入能力や購入意欲を見極めないといけない

b顧客の格付けと選別にRFM方式を使用

c RFM方式:Recently(最新の購入日)、Frequency(一定期間における購買頻度)、Monetary amount(総購入金額)

 

11 デジタル・マーケティングの基礎

 

11-1 デジタル・マーケティングとは

11-1-1 インターネットの発展とマーケティングの変化

a インターネットを介した情報や知識の共有

←ICT(情報通信技術)の発展によるもの

b インタラクティブ・マーケティング(双方向のコミュニケーションに基づくマーケティング)の局面に移行

←消費者がSNSなどで情報を発信し、他者に影響を与えるため

11-1-2 デジタル・マーケティングの定義

a デジタル技術を活用して売れる仕組みをつくること

b 消費者の反応をデジタル・データで素早く獲得

c インターネットで複数のチャネル・広告メディアを連動することが可能

d Webマーケティングはデジタル・マーケティングの一部(図表11-1)

←Webサイトのみに軸足を置くため

eデジタル技術を用いることでマーケティング活動のコスト削減や高効率化を実現させる手段

11-1-3 デジタル・マーケティングが必要とされる理由

a 企業はインターネット上でデジタル・データを獲得

→顧客一人ひとりにふさわしいアプローチ

b マーケティング活動におけるPDCAサイクルのスピード化

 

11-2 データドリブンとオムニチャネル(図表11-2)

11-2-1 データトリブン

a 収集したデータを分析し、新しい施策を提案

b デジタル・データの収集が可能

←情報化の進展

c AIでビッグデータを分析し、新製品開発

←今後期待されること

d デジタル・マーケティングを推し進めるための中核的な考え方

11-2-2 オムニチャネル

a あらゆるチャネルにおいて顧客が満足度の高い購買行動を行えるようにする流通・販売戦略

b 実店舗・ECサイト(ショッピングができるWebサイト)での情報管理システムを統合・連携

→顧客にシームレスな購買体験の機会を提供

 

11-3 デジタル・マーケティングで活用される媒体(メディア)

11-3-1 オウンド・メディア

a 企業が自社で所有・管理している媒体

←パンフレット、自社店舗、自社のWebサイトやキャンペーンサイトなど

b 情報のコントロールが可能

←自社が所有するメディアであるため

→ブランディング(ブランドの価値を高め、他者と差別化を図る)や長期的な集客に適している

c 既存の顧客に対してさらに有益な情報を発信することも可能

d 費用対効果の高いプロモーション手段

←安価で情報を発信し、顧客とのコミュニケーションも容易だから

11-3-2 ペイド・メディア

a あらゆる媒体の有料広告

b デジタル・マーケティングではバナー広告(Webサイトに貼られた画像を使用した広告)やリスティング広告(検索結果が表示されたページのテキストベースの広告)が例

c バナー広告は印象的な画像やデザインで消費者に興味を持たせる役割

d リスティング広告はすでにある程度の関心を持ったユーザーを効率よく自社Webサイトに誘導する役割

11-3-3 シェアード・メディア

a ソーシャルメディア、動画配信サービス、口コミなどが該当

b シェアードメディアにより4マス媒体(新聞、雑誌、テレビ、ラジオ)の影響力は下降傾向

c 消費者はSNSアカウントを通して情報を共有

d 企業がSNSアカウントを作成して消費者のサポートやアフターフォローの窓口として活用

11-3-4 アーンド・メディア

a PR活動を行うメディアの総称

←テレビ番組や新聞記事

b 有名YouTuberなどのインフルエンサーに話題として取り上げられることも含む

c 自社による情報コントロールが極めて難しい

←第三者目線からの情報だから

11-3-5 PESOモデルの活用

a メディア・ミックスが重要性を増している

←様々なメディアを効果的に組み合わせる考え方

b PESOモデル(図表11-3)の適切な活用が求められる

 

11-4 デジタル・マーケティングを活用した新しいビジネスモデル

11-4-1 フリーミアム

a フリー(無料)とプレミアム(割増料金)を組み合わせて作った混成語

b 基本的なサービスは無料、高付加価値なサービスは有料で提供することで収益化を図るビジネスモデル

c デジタル・サービスとの相性がよい

←コストがほとんどかからないから    

d 無料で提供することで消費者がサービスを利用する敷居を下げる

e 無料と有料の境界線を明確にすることで有料サービスの優位性を見せつける

f 無料サービスと有料サービスのバランスが大事

11-4-2 サブスクリプション

a 定期的に金銭を支払うことで特定のサービスやコンテンツにアクセスできる仕組み

b 広く認知されるきっかけになったのは映像配信サービスや音楽配信サービスの存在

c 「商品を買ってもらう」マーケティングから「商品を使ってもらう」マーケティングへと移行

d 安価で質の高いサービス、満足度の高い体験を提供

11-4-3 シェアリング・エコノミー

a インターネットで情報を共有することで、モノやサービスを必要としている人が好きな場所・好きなタイミングでそれらを利用できるという経済概念

b 人々のライフスタイルと合致

←初期投資や維持費を削減できるから

c デジタル技術を活用した、共有を前提とした新しいビジネスの萌芽

 

12 キャラクター・マーケティングの基礎

 

12-1 キャラクターとは何か

12-1-1 キャラクターの語源

a“Fanciful Characters”を語源とする説が有力

←1920年代から始まるアメリカにおけるアニメーション映画の隆盛期に使われていた

b日本では適当な訳語がなかったため、そのまま簡単なカタカナ表記で使用され定着

12-1-2 キャラクターの分類

aここ最近のキャラクター・ビジネス市場は大規模化

←2015年度には2兆4282億円にのぼる(図表12-1)

bキャラクターが増えるにつれて、分類も多様化

c企業や団体のオリジナルキャラクターについて、比較的簡略な形で分類

d①コーポレート・キャラクター:企業名や製品そのものをキャラクター化もしくは企業のアイデンティティを擬人化

←企業イメージの向上、消費者とのコミュニケーション・ツールとして用いられる

Ex)ドナルド・マクドナルド(マクドナルド)、カーネル・サンダース(ケンタッキーフライドチキン)、ペプシマン(ペプシコーラ)、キョロちゃん(森永製菓)

e②パブリック・キャラクター:公共機関や非営利機関、地方公共団体などが作り上げ運用するオリジナルキャラクター

←公的なサービスを享受する者に親しみを持ってもらうことが目的

Ex)どーもくん(NHK)、ぽすくま(日本郵便)

f③イベント・キャラクター:スポーツイベントや展覧会などのために創造されたキャラクター

Ex)ご当地キャラクター

gアドキャラクター:広告においてシンボルとなるようなキャラクター

←メッセンジャーとしての役割を持つ

Ex)ポンタ(ロイヤリティ・マーケティング)

12-1-3 キャラクターを受容する土壌

aTVアニメーションの放送本数の増加

b大人の趣向に合わせた作品内容のアニメーション

c視聴機会の地域間格差の解消

←動画配信プラットフォームでのアニメ放映の一般化

d年齢に問わずアニメーションに触れる機会が増加(図表12-2)

e日本の文化的気質とキャラクターの親和性

←良質なキャラクターを大量に絶え間なく供給する体制が整っている

f幼少の頃からキャラクターに慣れ親しんだ層の購買力の増加

g若い世代よりもアニメーションや漫画に対する心理的抵抗が少ない

 

12-2 キャラクターと企業と消費者

12-2-1 消費者にとってのキャラクター

aキャラクターが消費者に提供する感情や意識には、8つがあるとされている

←①癒し、安らぎ、②幼年回帰、③現実逃避、④存在確認、⑤元気・活力、⑥理想自我の表現、⑦友人関係の維持、⑧優越感の獲得・自己表現

b消費者の60%がキャラクターにやすらぎを50%以上が幼年回帰や現実逃避を求めている

←生活に癒しを求める層がキャラクター商品の所有率やキャラクターへの愛着が高いと推測される

c消費者の側からは同町や差別化と似た心理が働いているとも考えられる(図表12-3)

12-2-2 企業がキャラクターに求める役割

aキャラクターは話題を創出する機能を有している

←製品に付与することでプロモーションを効果的に行い、販売促進につなげることが可能

bキャラクターを用いることが製品の認知度向上につながる場合

←プロモーション戦略において大きなアドバンテージ

cキャラクターを利用することで製品戦略やプロモーション戦略で発生するメリット(図表12-4)

dすでに知名度の高いキャラクターを用いる場合製品の認知やイメージ向上は比較的容易

e認知度が高くないキャラクターの場合でも製品イメージの低下にはつながりにくいという利点

f製品がキャラクターやそれに付随する物語と結びつくことで、競合企業との差別化を明確に行える

Ex)NTT docomo、au、SoftBankの携帯電話3社のTVCMにおけるキャラクター群と物語展開

12-2-3 コミュニケーション促進手段としてのキャラクター

a企業は広告媒体を用いて、消費者に製品や企業に関するメッセージを伝えようとする

←メディア・ミックス

bキャラクターは消費者と製品・サービスを結びつける仲介役として注目を集めている

←企業と消費者の双方向のコミュニケーションを間断なく行うことはマーケティング戦略上重要視

cキャラクターが消費者とのコミュニケーションにおいて有効に機能する理由

←ビジネスの持つ固いイメージをエンターテインメント化してしまう効果を有している点

 

12-3キャラクター・マーケティングの変化

12-3-1 ストーリー消費からデータ消費への転換

a今日のキャラクター消費は、よりニッチな情報を求める傾向が顕著

←インターネットの発展などによりコンテンツやキャラクターのファンの間での情報交換が加速

b消費者自身がキャラクターのイメージや物語を作り上げるようになった

←キャラクターに関する断片的で不十分な情報が提示

cそれぞれの消費者の趣向に合わせた製品を消費者自身が作り上げることが可能に

←メディア・ミックスの構造変化により、製品やキャラクターが有する物語性に入り込む余地が増加

Ex)既存のキャラクターを用いた音楽や動画といった二次創作作品

12-3-2 萌えキャラと擬人化の活用

a擬人化:動植物や無機物、人間ではないものを人間に見立てて表現すること

Ex)ミシュランマン(ミシュラン)

b日本は擬人化において固有の発展を遂げる

←恋愛シミュレーションゲームなどの美少女ゲームを起源とする「萌え絵」との融合

c萌え絵:美少女キャラクターを描いたもの

d可愛らしい擬人化キャラクターをパッケージにした商品

←アニメーションやゲームに慣れ親しんだ若年層に対する訴求力が非常に高い

e可処分所得に余裕のあるセグメントが、可愛らしいキャラクターが付与された商品に積極的に消費

f特定のターゲット・セグメントを狙い撃ちするような話題性を提供できる価値の高い製品が数多く販売

Ex)初音ミク

g地域によっては、美少女キャラクターを付与した製品を販売することで大きな経済効果を生んだ

Ex)秋田JAうご産あきたこまち

←パッケージに美少女イラストを印刷し、販売1か月でそれまでの2年分の販売を記録

12-3-3 VTuber、Vライバーの台頭

a2016年末「キズナアイ」の登場をきっかけに増加

←2022年11月末時点で20,000人に到達(株式会社ユーザーローカル調べ)

bバーチャルYouTuber(VTuber):YouTubeをプラットフォームに定めて編集された動画コンテンツを提供するもの

cバーチャル空間、現実空間の双方でイベントの実施や商品の販促活動を行う

YouTubeでの動画配信活動に軸足を置きながら、SNSでの高い情報拡散力が武器

Ex)ホロライブ(COVER)

dバーチャルライバー(Vライバー)

←ライブ配信プラットフォーム(SHOWROOM、17LIVEなど)が主たる活動のフィールド

Ex)にじさんじプロジェクト(ANY COLOR)

Eスマートフォンの配信アプリで容易に開始できるため、動画配信と比較して参入ハードルが低い

f一般的な芸能人やインフルエンサーなどとは異なる特性

←配信者自身のパーソナリティ(個性)を前面に出しながらキャラクターを演じる

g現実のパーソナリティに依存しすぎることなく活動の幅を広げることに成功

←顔出しがなく、現実の容姿に縛られることがないため

12-3-4 地域活性化とキャラクター・マーケティング

aコンテンツ・ツーリズム:アニメーション作品や漫画の舞台となった土地を訪れる旅行形態

bご当地キャラクターのメリット

←広告にかかるコストを大幅に抑えながら地域の情報を適切なタイミングで発信できる

cご当地キャラクターが地域ブランディングのツールとして機能する点

←観光客や地域住民に飽きられる事態や第三者によって間違った使い方をされることを避ける必要性

dご当地キャラクターの多くは地方公共団体の「ブランド推進課」などの部署でマネジメントされる

←地域イメージの向上に役立つと同時にキャラクターの収益化を図る努力が行われている

Ex)くまモン(熊本県)

←使用料は小売価格の5~7%(熊本県内企業は3~5%)、収益は品質審査や偽物対策に使用

eコンテンツ・ツーリズムの分野において、国内外の観光客を主に地方に送り込むことを目指している

fこれまではアニメーション放映後にファンが自主的にロケ地(舞台)巡りをしていた

←ここ数年で版元と地方公共団体との間で緊密な連携を取ることで、きめ細やかなサービスを観光客に提供

gコンテンツ・ツーリズムの成功事例

Ex)埼玉県久喜市の『らき☆すた』、茨城県大洗町の『ガールズ&パンツァー』」

hアニメーションや漫画に関する地方公共団体の取り組みが増えることで気を付ける点

←地域住民もライセンス(版権)ビジネスについて学んでいかなければならない

i新しい観光活動において、キャラクター・マーケティングは地域と作品をつなぐ基本的な考え方の1つとして機能すると予測される(図表12-5)

担当者:なゆ

 

1 推し活

 

1-1 推しとは

1-1-1 語源

a もともとはアイドルグループAKB48のファンの間で使われていた

b 自分が特別に応援しているメンバーのことを「推しているメンバー」と表現

c そこから簡略化され「推しメン」と呼ばれるようになったのがおおよその始まりではないか

1-1-2 印象の変化

a アイドルや漫画好きの人は「オタク」と呼ばれた

←どこか暗いイメージ

b 「推し」といったカジュアルな言葉

←価値観の多様化でポジティブなイメージに

1-1-3 推しの対象

a 最近ではアイドルだけに留まらない

b 俳優や声優、お笑い芸人、スポーツ選手、ミュージシャンなど様々な分野の3次元の人物

c 漫画やアニメ、ゲームなどの2次元のキャラクター

 

1-2 推し活

a ファン活動のこと

b 従来のファンよりも積極的に推しを広報し、有名にしようとする

Ex) ライブに行く、グッズを集める、SNSで推しの関連用語をトレンド入りさせる、推しへのメッセージを新聞広告に出す

c 自己肯定感の向上、自己実現に繋げていることも

1-2-2 推し活の消費目的

a 推しのため:43.3%

←推しへの愛情表現、推しに成長してもらうための投資

b 自分のため:46.8%

←自分をいきいきさせるためのもの

c 推しへの消費を介した自己投資

1-2-3 概念推し活

a 推しの要素を概念として捉える

b 日常生活に取り入れやすい

c 自分らしさも加えて取り組める

→推しバレ、オタバレしにくい

 

1-3 野村総合研究所のアンケート調査

1-3-1 新型コロナウイルス感染拡大による生活の変化に関するアンケート

a 調査方法:インターネットアンケート調査

b 対象:全国の満15~69歳の男女個人

c 有効回答数:3098人

d 実施期間:2020年4月18日~19日

1-3-2 金銭的支援の意向

a 「主催者・興業主・選手・タレント・アーティスト・演者・会場保有者・その他関連関係者等に対して、金銭的な支援をしたいと思いますか」

b 参加層の平均61.3%が金銭的支援の意向を持つ

c 音楽の分野では参加層の71%に当たる

d 音楽や演劇・ミュージカルでは特にタレント・アーティスト・演者本人への支援意向が高い

→推しの対象を消費で応援するマインドが定着

 

1-4 ビジネスチャンス

1-4-1多くの露出が望めるプロダクト

a 推し活を行うファンが本当に必要で使えるプロダクトでなければ支持されない

b みだりに商品展開をすればよいわけではない

c 事業者本意(商売の臭い)を感じるとファンは離れる傾向が強い

d サンリオはファンが「絶妙に欲しくなるライン」を狙った商品展開

 

2 サンリオにおける推し活の強み

 

2-1 女性に支持されるキャラクター

2-1-1 推し活の主体

a アイドルの男性ファンによる推し活が目立つ

←2000年代後半から2010年代前半まで

b 今の推し活の中心は女性

2-1-2 アンケート調査

a 対象:推し活をしている20~50代の男女1000人

b 推し活をしている男女比は3:7

←女性が圧倒的に多い

c サンリオのキャラクターは女性に浸透

 

2-2 キャラクターの特性

2-2-1 「演者」としてのキャラクター

a 世界共通の「カワイイ」というイメージのみ

b それ以外の色・付加情報が良い意味で存在しない

c 主役である推しの色を邪魔しない

b 「カワイイ」イメージのみを主役に追加

→推しの魅力を引き立てる、絶妙な脇役を担える

2-2-2 推しとの親和性

a かわいい(推し)×かわいい(キャラクター)の相乗効果の発揮

b それぞれのキャラクターが持つ象徴的なカラー

Ex) マイメロディの頭巾の色、シナモロールが飛んでいるお空の色

c キャラクターごとの個性

Ex) ハキハキして元気いっぱいのコ、甘えん坊なコ

d 好きなサンリオキャラクター、カラー、性格などと、それぞれの推しを重ねる

→多種多様な推し活を応援、自分の中で愛着や推し活への想いが広がる

2-2-3 背景

a 「カワイイ」イメージを数十年間保ち続けてきた

b 様々なジャンルや業界とコラボレーション

←自社のメディアや施設だけでなく、他社のアニメやゲーム、映画やドラマ、飲食店やファッションブランド、ご当地グッズなど

c 他のコンテンツや現実世界のいたるところに溶け込める存在として確立

 

2-3 サンリオピューロランドでの推し活需要

2-3-1 写真スポットの提供

a ぬいぐるみやマスコットを置いて写真が撮れる

2-3-2 メルヘン工房

a ネームプレートの作成

b 好きなサンリオキャラクターに名前、パーツを自由に組み合わせ

c 連日長蛇の列ができるほどの人気

d 推しをイメージしてカスタマイズ、推しの名前で作成

2-3-3 客層

a 推しの写真やアクリルスタンドを持った客

b 推し活を強化してから客層が広がり売上も増加

 

3 エンジョイアイドルシリーズ

 

3-1 エンジョイアイドルシリーズとは

3-1-1 サンリオで誕生した「推し」を楽しく応援するためのグッズシリーズ

a ファンのキモチに寄り添いかわいくて便利な商品

b キャラクターたちと一緒にさらに楽しくアイドルを応援

c 2019年5月第1弾商品を発売後、SNSで話題に

d 出荷数量はシリーズ累計約830万個を超える(2024年2月現在)

e 「推し活界隈」は推し関連のグッズアレンジにお金をかける

f サンリオのメルヘンな世界観を楽しみながら推しの担当カラーに合わせて選べる

3-1-2 生まれたきっかけ

a 開発担当者自身がアイドルファン

b 日々のファン活動がもっと楽しくなるかわいいグッズがあったらいいのに、という想い

 

3-2 グッズの企画開発

3-2-1 心がけていること

a お客様目線での商品企画

b 日常での現場などから発想を得ることも

3-2-2 こだわり

a かわいいだけではなく便利

b 推し活がさらに楽しくなる工夫

c キャラクターと絡めることで推しがより一層輝いて見える体験

d その後サンリオキャラクター自身にも愛着を持ってもらう

 

3-3 グッズ展開(第1弾)

3-3-1 うちわケース

a 「うちわをSNSでよりかわいく魅せたい」というインサイトを踏まえた

b うちわをセットするとアイドルがキャラクターのフードを被ったように見える仕様

c 保護しながら現場へ持ち運べる

d フックをつけて部屋に飾ることができる

e スナップボタンで開閉しやすく、複数枚収納可能

3-2-2 その他

a 銀テホルダー、クリアファイルホルダー、会報ファイル、チケットホルダー、記録ノート、スケジュールシール

 

3-4 現在のグッズ展開

3-4-1 アイテム別

a アクリルスタンドホルダー

b うちわケース

c チェキ、フォト、トレカ系

d ぬいぐるみ系

e その他

3-4-2 キャラクター別:全21キャラクター

3-4-3 カラー別:全11色

3-4-4 カスタマイズ

a シールや文字パーツなどで推しの写真に名前を入れられる

→推し活をするファンのニーズを絶妙に押さえる

 

3-5 コラボ企画

3-5-1 TVガイド

a 2020年12月14日発売、2020年12月28日発売、2021年8月4日発売、2021年12月1日発売、2022年5月25日(全5回)

b 特製ポチ袋、全4種(第1,2回)

c シリーズ第5,6,7弾のプレゼント企画(第3~5回)

3-5-2 宝塚歌劇

a フォトホルダー

b 組カラーの5色展開、組モチーフのデザイン

←花組、月組、雪組、星組、宙組

 

3-6 専用ホームページ

3-6-1 エンジョイアイドル診断

a 2020年12月2日リリース

b 推しのタイプに当てはまるサンリオのキャラクターを診断

c 推しとサンリオキャラクターとの共通点を見つけ、それぞれのイメージを重ねて楽しむ

d 診断されたキャラ=推しキャラ(推しを象徴するキャラ)と認定

e そのキャラクターグッズを収集する

3-6-2 エンジョイアイドルカメラ

a 2021年3月2日リリース

b 全12種の中から好きなフレームを選択し、写真データを挿入して楽しむ

3-6-3 エンジョイアイドルまんなかバースデー

a 2021年12月15日リリース

b まんなかバースデー:二人の誕生日のちょうど真ん中の日

c サイトで二人の名前と誕生日をそれぞれ入力

d まんなかバースデーと同じ日にサンリオのキャラクターの誕生日がある場合、キャラクター名も表示

e 自分と推し、推しと推しの新たな記念日を発見

 

4 「推し」とのコラボレーション

 

4-1 なにわ男子

←2021年デビューの7人組男性アイドルグループ

4-1-1 踊ってみた動画

a 2022年1月公開

b マイメロディとクロミによる『初心LOVE』(なにわ男子デビューシングル)

4-1-2 ローソン

a 各メンバーとキャラクターがタッグを組んだローソン完全オリジナル描き下ろしデザイン

b マグ&ゼリー、つめてねハイチュウ、クリップマスコット、マルチポーチの販売

 

4-2 JOCHUM(ジェオチャム)

4-2-1 JO1×サンリオ新キャラ開発プロジェクト

a JO1:2020年デビューの11人組グローバルボーイズグループ

b 2022年6月12日より始動

c JO1のクリエイティブな感性とサンリオのエンターテインメント総合力を掛け合わせる

d JO1ひとりひとりとサンリオが一緒に新キャラクターを生み出す

4-2-2 JOCHUM

a JO1の「JO」と、「仲間、同じ部屋に住んでいる同室者」を意味する「CHUM」

b それぞれ夢を持ってシェアハウスをしている設定

4-2-3 JO1公式YouTube

a サンリオピューロランドでの現場研修の模様

b キャラクターのコンセプト会議の様子

c JO1によるキャラクターのラフ画作成の様子

d 関連動画の総再生回数279万回超え(2024年6月24日時点)

4-2-4 グッズ展開

a 初の公式グッズはぬいぐるみ

b 現在はクリアフォトカード、アクリルコースター、アクリルスタンドホルダー、Tシャツなど

c PayPayフリマ「2023年上半期 検索数が急上昇したキーワードランキング」キャラクター部門で2位を獲得

4-2-5 ポップアップショップ

a 初:東京駅一番街いちばんプラザ

b 20種類以上の新商品を先行発売

c 限定デザインのノベルティショッパープレゼント

d 「記録的な売上を記録」

←第64期(2024年3月期)第1四半期決算説明資料より

e その後Hello Kitty Japanダイバーシティ東京プラザ店、Sanrio名古屋mozoワンダーシティ店、全国12か所のロフト店舗でも開催

4-2-6 JOCHUM×DiverCity Tokyo Plaza

a ダイバーシティ東京プラザとのコラボ企画

b JOCHUMが描かれた装飾やフォトパネルがエントランスや館内各所に登場

c 館内対象店舗で一定額以上の買い物でオリジナルグッズやお買物券がゲットできるキャンペーン

d JOCHUMグッズが当たるSNSキャンペーン

4-2-7 プリントシール機とのコラボ

a 全国のアミューズメント施設に設置されたプリ機「ルートミー」

b コラボ仕様のデコレーションフレームセット搭載

c 2023年6月19日~8月31日の期間限定

d 撮影データは自分のスマートフォンにダウンロード可能

4-2-9 アニメ化

a フジテレビ系「めざましどようび」の番組内

b 2024年夏~ 放送予定

 

5 サンリオキャラクターを推す

 

5-1 商品開発の強化

5-1-1 69キャラクターに対応した商品の発売

a 数多く存在するキャラクター

b それぞれのファンの要望に応える

5-1-2 ぬいぐるみ

a 立たせられるマグネット付きのぬいぐるみ

b 好きなキャラクターのぬいぐるみを持ち歩く

c 様々な場所でぬいぐるみを撮って楽しむ

←ぬい撮り

5-1-3 まいぱちるん

a 好きな名前やイニシャルを入れられる商品

b アイドルだけでなくサンリオキャラクターの名前をつけて楽しむファンも増加

5-1-4 売上、客層

a 推し活に注力し始めた2019年以降売上は拡大

b 新規顧客からのグッズ購入につながる

c 推し活の客層はZ世代が中心

d グッズ販売は30~50代の層も多く、幅広い客層

 

5-2 NEXT KAWAII PROJECT

5-2-1 ユーザー参加型プロジェクト

a 2022年6月10日より開催

b 次にデビューする新キャラクターを決める

c 段階的に行われるユーザー投票

d 最終投票で1位を勝ち抜いたキャラクターは商品化

5-2-2 キャラクター数

a 社内デザイナーによる120を超える新キャラクター

b 社員投票で選抜された25キャラクターがエントリー

5-2-3 投票プロセス

a STEP1:デザイン投票

b STEP2:動画投票

c STEP3:グッズ投票

d 「NEXT KAWAII PROJECT」投票サイトといちご新聞などから投票可能

5-2-4 STEP2後半戦「ガチカワコンペ」

aサンリオ公式YouTube、MUSIC ON! TVで配信

b 各動画の公開後1週間後の得票数に基づいたキャラクターのランキングを毎週公開

5-2-5 キーボードアプリ「Shimeji」とのコラボ

a 新キャラクター候補がデザインされたきせかえ全10種

b 応援したいキャラクターの「好き」ボタンをタップして投票

c 「あなたと○○の1日診断」を受ける

d 診断結果をSNSにてシェア

e 抽選でマスコットがもらえるキャンペーンも

5-2-6 ライブ配信アプリ「17LIVE」とのコラボ

a 「17LIVE」で活動中のライバー(ライブ配信者)もしくは活動予定の方で、指定ギフトを獲得し上位に入賞

b 指定ギフトを贈ったリスナー(ライブ配信視聴者)で上位に入賞

c 新キャラクター候補のなかからランキングに応じた種類のマスコットホルダーが贈呈

5-2-7 はなまるおばけ

a 今日も頑張った“あなた”にハナマルをくれる、不思議なおばけ

b デザイン投票:2位

c 動画投票:3位

d 総合順位:1位 618,483ポイント

e 公式X:13.3万フォロワー(2024年6月25日現在)

f 2024年サンリオキャラクター大賞では1,351,001票を獲得し初登場14位

5-2-8 アフターパーティ

a 渋谷で期間限定のカフェを開催

b セブンプリントでポストカードとブロマイドの発売

c サンリオ公式着せ替えアプリ「ハロースイートデイズ」に登場

d サンリオオンラインショップ本店限定のカスタマイズサービス「MY SANRIO」に登場

←自分の推しキャラクターがデザインされたオリジナルグッズの作成

担当者:なゆ

 

Q1. この資料のデータでは2019年までしかなかったのですが、現在の営業利益はどのようになっていますか?

A.1 サンリオエンターテイメントの2023年3月期の決算は、最終利益が11億6900万円と大幅黒字転換を達成しました。行動制限がなく全期間を通常営業できたことに加え、様々な施策が奏功し、大幅に伸長した客数が売上高を押し上げたとのことです。

 

Q2. 来場者数が5年間で半減してしまった理由として、SPLの館長が感じたことや、お土産、スタッフ教育が主な原因ですか?

A2. はい。そのように考えられています。

 

Q3. SPLに対して館長が感じたこととしてたくさんの改善するべき点が挙げられていましたがこの頃はなぜこれほど接客など徹底されていなかったのでしょうか。

A3. 小巻氏の著書の中で、ベテラン社員がその理由について「私が入社したときは、コンセプトがガチガチで、世界観が崩れてしまうから違うコスチュームで隣のアトラクションに行ってはいけない、話をしてはいけないという決まりがあった」と語っています。上からの指示でコミュニケーションが分断されているため助け合うという発想が出てこなかったそうです。

 

Q4. 2-1-1コミュニケーションが足りないため起こる問題にはどんなものか具体的にありますか。

A4. 例えば館内のいろいろなところに手書きのサインが貼ってあったのですが、かわいくしようという努力は感じられるもののフォントと色使いがバラバラでした。これは部署を超えた連携ができていないことから起こる問題と言えます。

 

Q5. 以前のサンリオのフードは具体的にどのようなものがあったのですか。

A5. 黒字化を達成する前の2013年時点でのメニューを紹介します。レストランで提供されているものとしてはカレーやお弁当、マグカップケーキ、スイーツプレートなどがありました。食べ歩きできるのものとしては、ホットサンド、ワッフル、シナモンロール、焼きドーナツ、クリームサンド、クリーム大福などがありました。

 

Q6. サンリオピューロランドの従業員の質を高めたとありましたが、アルバイトの時給や待遇についてどんな特徴があるか知りたいです。

A6. 現在募集されているアルバイトの時給は職種により1150~1240円です。

 

Q7. カチューシャがここ数年で爆発的にヒットした理由は、売り場の工夫以外にも何かあるのでしょうか。

A7. SNSの普及により、来場したお客様がInstagramにカチューシャをつけた写真をあげるようになったことがあげられます。実際に「#サンリオピューロランド」で検索すると、実際に人が映っている投稿ではほとんどの方がカチューシャをつけていることがわかります。それを見た他のお客様が来場するときにカチューシャを買っていくという流れが考えられます。

 

Q8. 今回取り上げた以外の売り上げを上げる工夫が知りたい。

A8. 「品川紋次郎」というシナモロールに姿形がそっくりな、袴を着たさすらいの浪人キャラクターが存在します。2014年のエイプリールフールにシナモロール公式ツイッター上に突如イラストが投稿されました。この投稿はあっという間に拡散されリツイート数は一万件に届く勢いを見せました。人気者となった品川紋次郎ですが、サンリオ本社では商品化の予定はありませんでした。そこで先駆けてSPLで扱おう、となりました。折しもSPLでは2017年のシナモロール15周年に向けた企画を練っており、専用のグッズ売り場を設けることはほぼ決まっていました。そこを品川紋次郎の売り場にすることを決めたのです。店頭ではSPL限定のグッズを販売することで「SPLに行かないと手に入らない」というレア感を全面に出したことで、グッズは爆発的にヒットしました。販売初日はこの購入を目当てに長い行列ができたほどです。これはグッズが来場動機になる、というSPLにとって新しい発見でもありました。

 

Q9. 最近女子高校生がSPLをよく訪れている印象を受けるのですが、今回の発表の中でどの要素が女子高生を惹きつける要因になってるのか、考えがあれば知りたいです。

A9. ショーや食事など、SNS映えを意識したものを取り入れたことが女子高生を惹きつける要因になっていると考えます。「ミラクルギフトパレード」であれば何周もパレードをしてくれるので、どこの場所でもお気に入りのキャラクターを間近で見ることができ、シャッターチャンスが何回もあります。レストランであればメニューだけでなく、店内にも工夫がされています。エリアごとに壁紙や椅子の色が違うので、店内込みでかわいい写真を撮ることができます。

きそ、され、いあ

 

Q1.ブランド内競争の具体例があったら教えて欲しいです。

A1.ヤマダ電機とヨドバシカメラが同じパナソニック製のプラズマテレビを販売する場合、この2つの店舗が共創することを指します。

 

Q2.例として資生堂を挙げていましたが、それに関して詳しく教えてください。

A2.資生堂は新型コロナウイルス感染症の影響の背景として、オフラインとオンラインの強みを融合させたオムニチャネルのモデルを取引先とともに構築しています。店頭で対応・接客を行うビューティー・コンサルタントがリアルタイム映像で化粧品の特長や使用法を紹介し、それを見た消費者はチャットでビューティー・コンサルタントに質問するなど双方向のコミュニケーションをしています。そして、消費者が気に入った商品があれば、オンラインストアで購入できるサービスを提供しています。

 

Q3.チャネル管理の方法の転換とありましたが、どのようなものから転換されるのでしょうか。

A3.以前までメーカーは、チャネル組織化や販売業者に対するパワーを発揮するための手段として建値制やリベートを導入してきましたが、大規模小売業者の対等によって高集度販路化し、建値制やリベートが通用しなくなりました。それにより、チャネル戦略の見直しが必要になりました。

 

Q4.日本の総広告費の3割のマスコミ以外は何なんですか。

A4.インターネット広告費とプロモーションメディア広告費です。総広告費に占めるインターネット広告費は、2005年には5.6%にすぎませんでしたが.2016年には20.8%と全体の2割を超えました。そして2019年には媒体別で広告費が最大であったテレビを、2021年にはマスコミ4媒体の広告費合計も上回り、インターネットは広告費において最も大きな媒体になったのです。プロモーションメディア広告費には、屋外、交通、折込、DM、フリーペーパー・フリーマガジン、POP、展示、映像が含まれます。2020年には総広告費全体の27.2%、2021年には24.2%、2022年には22.7を占めています。

 

Q5.国際プロモーション戦略で、文化習慣の考慮が必要とありましたが、例えばどんなものがありますか。

A5. 2001年にサッカーワールドカップの公式スポンサーになったAVAYA(アバイア)という会社を例に挙げて説明します。この会社は、日本国内でテレビ中継された日本戦で、競技場内で「アバイア」とカタカナ表記の看板を出す配慮をしました。このことで、非公用語によるプロモーション活動での現地の人たちへの情報の伝わりづらさという問題を解決しました。

 

Q6.ジレットモデル戦略の例を教えてほしいです

A6.例えば、カミソリでひげをそるたびに替え刃の刃が欠けてくるため、替え刃を購入する必要がでてくることが挙げられます。

 

Q7.均一価格戦略はどういった効果がありますか?

A7.百円ショップなど、何個商品を買っても一つあたりの価格が等しいため、計算が簡単で予算が立てやすいといった、顧客にわかりやすさを与える効果があります。

 

Q8.抱き合わせ販売があまりイメージつかないのですが、似たようなものを合わせるのでしょうか?全く関係ないものでもみられるのでしょうか?

A8.例えば、人気がありよく売れるゲームソフトとあまり人気のないゲームソフトをセットにして販売することによって売り上げ増加を図る価格戦略であり、傾向が似た商品を組み合わせることが多いです。