1 Jホラーの流行

 

1-1 Jホラーについて

1-1-1 Jホラー:明確な定義はないものの、日本従来の怪談映画、ホラー映画の制作と異なる時期、すなわち1990年以降に制作される作品群のことを指すという見方もある

←Jホラーの呼称は、1980年代日本のポピュラー音楽を指すJポップや1990年代設立されたJリーグ等の流れから呼ばれ始めたと考えられる

 

1-2 Jホラーの流行の背景

1-2-1 都市伝説の流行

→オカルトブームから続く、都市伝説の広がりは身近でありながら、ホラーに親近感を抱かせる

1-2-2 メディアにおけるホラーの展開

→『ほんとにあった怖い話』といったテレビでのホラードキュメンタリー風作品の増加でブームを牽引

1-2-3 ビデオテープ・インターネットの普及

→ビデオテープで作り出される呪いのビデオや、インターネットのフェイクホラードキュメンタリーが現代的な恐怖の表現方法の拡大につながる

 

1-3 Jホラーの火付け役

→『リング』(1998):鈴木光司の小説を原作とし、中田秀夫監督による貞子がテレビから這い出てくるという作風は日本だけでなく世界中を風靡した

1-3-1 内容:ある都市伝説から始まり、呪いのビデオを主人公自身がみてしまったことから周囲の人が危険にさらされることになったため、呪いを解くことに

1-3-2 配給収入:製作費自体の具体的な数字は不明であるものの約20円億越えヒットとなる

1-3-3 配給収入と興行収入

配給収入:興行収入から映画館の取り分を差し引いた、配給会社に入ってくる実際の収入額で、興行収入の約50%程度が配給収入として配分されるのが一般的

興行収入:映画館が観客から受け取るチケット売上の総額

1-3-4 配給収入と興行収入の転換背景

→1990年代後半まで日本の映像業界では配給収入が主要な指標として公表されていたが、産業構造が多様化・複雑化し、配給会社中心ではなく、より透明性の高い市場全体の指標として興行収入が求められるようになった

 

1-4 『リング』シリーズ作品類

1-4-1 日本オリジナル版

a 『リング』(1998)

b 『リング2』(1999):中田秀夫監督。あらすじは、前作の1週間後、井戸から貞子の遺体が発見されるが、解剖の結果彼女は30年間も井戸の中で生きていた事実が分かる。貞子の怨念は別の体に宿り、貞子の呪いに決着をつけようと試みる

c 『リング0 バースデイ』(2000):鶴田法男監督。第1作『リング』の30年前を描いた前日譚で、なぜ貞子が怪物のようになったのか、その悲劇的な過去が明かされる

1-4-2 ハリウッド版(世界的なリメイク版)

a 『ザ・リング』(2002):ゴア・ヴァ―ビンスキー監督

b 『ザ・リング2』(2005):中田秀夫監督

c 『ザ・リング/リバース』(2017):F・ハビエル・グティエレス監督

dハリウッド版では、日本オリジナル版を踏襲しつつ、アメリカの観客向けに再構築された

e三作品の世界興行収入計5億ドルを記録する大ヒットとなる

1-4-3 「貞子」シリーズ

→リング」シリーズは原作小説を基にした映画群に比べて「貞子」シリーズでは、「リング」に登場する怨霊「貞子」を中心にした別系統のスピンオフ

a 『貞子3D』(2012):英勉監督

b 『貞子3D2』(2013):英勉監督

c 『貞子』(2019):中田秀夫監督

d 『貞子DX』(2022):木村ひさし

 

1-5 Jホラー映画の世界的拡大

1-5-1 「リング」シリーズのヒットに続くJホラー映画類

a 『回路』(2001)

b 『呪怨』(2003)・『呪怨2』(2003)

c 『着信アリ』(2004)・『着信アリ2』(2005)

→その後も日本から続々とJホラーが生まれる

 

2 ホラーゲームの登場

 

2-1 ホラーゲームの概要

2-1-1 ホラーゲーム:ゲームのジャンルの1つで、主にプレイヤーに恐怖や不安感を与えることを目的としたゲームを指す

2-1-2 ホラーの種類:ホラー映画のホラージャンルと同じで、ゲーム作品によってホラージャンルは多様化しており、ゲーム特有のジャンルも登場する

2-1-3 ホラーゲームの遊び方:以前は、特定のゲーム機やパソコンでのみ遊ぶことが可能であったが、スマートフォン普及後、気軽にできるホラーゲームも増加

 

2-2 ホラーゲームの区分

→ホラーゲームの開発・制作体制による区分

←ゲームの主な開発者、資金源、頒布・販売場所の観点から区分される

2-2-1 商業ゲーム:大手企業や専門のゲーム開発・販売会社が、組織的な予算と人員を投じて制作・販売するゲーム作品

a 特徴:営利を目的とし、会社の中における多額の予算や開発スタッフが関わる

b 販売場所:主にPCゲーム向けのダウンロード販売プラットフォームと、コンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)向けの公式ストアや一般のオンラインストアがある

EX)steam(世界最大級のPCゲームプラットフォーム)、ニンテンドーeショップ(Nintendo Switch向けゲームソフト)、PlayStation Store(PlayStation向けゲームソフト)

c 作品例:『バイオハザード』シリーズ、『サイレントヒル』等

2-2-2 インディーゲーム:大手ゲーム会社から独立した個人や小規模チームが、低予算で開発・販売するゲームの総称

a 特徴:大企業の商業的制約を受けにくく、斬新なアイデアと実験的要素、個人の思想・体験が含まれる場合が多く、商業ゲームとは違い宣伝を大幅にできるわけではないため、話題性と意外性が必要となる

b 販売場所:steam、Epic Games Store(steamに次ぐPCゲームプラットフォーム)、itch.io(インディーゲームに特化したクリエイターフレンドリーなサイト)

←インディーゲームのほとんどが世界的な市場でありながら、低い参入障壁であるPCゲーム市場向けにリリースされる

c 作品例:『Phasmophobia』等

2-2-3 同人ゲーム:同好の士の集まりという意味を持つ同人により、個人や趣味のサークルが自主規制・頒布するゲームのことで、営利を目的とする商業ゲームとは異なり、作りたいものを作る趣味要素が強い

a 特徴:製作者のこだわりが強く反映されるニッチで多様なジャンル・テーマが多いことやコミックマーケットなどの即売会での頒布が原点であり、既存作品のパロディ等が含まれる(二次創作と呼ばれる)

→近年では、インディーゲームとほぼ同義で扱われる場面も増えている

b 販売場所:コミックマーケット、BOOTH(クリエイターが自身のショップを持ち、ダウンロード販売ができる国内最大級のサイト)、DLsite(同人ゲームの販売に特化)

c 作品例:『東方Project』、『ひぐらしのなく頃に』等

2-2-4 フリーゲーム:無料で公開されることを前提とし、利益を目的とせず、誰でも気軽にブラウザ上で遊ぶことが可能

a 特徴:収益よりも遊んでもらうこと自身の技術の向上といった側面が強い

b 配布場所:ふりーむ!(日本最大級のフリーゲーム投稿・ダウンロードサイト)、ノベルゲームコレクション(ノベルゲームに特化した投稿サイト)

c 作品例:『青鬼』、『ib』等

2-2-5 区分の曖昧化

→フリーゲームとして公開された作品が人気を博し、後に有料のインディーゲームとしてsteamなどで販売されるケースも一般的となってきている

2-2-6 フリーゲームからインディーゲームになった作品例

a 『ib』の場合:2012年に「RPG」ツクール200」で制作されたフリーゲームとして公開され、2022年4月11日に、グラフィックを一新し、新システムを追加したリメイク有料版がsteamで販売される

→その後、Nintendo SwitchやPlayStation4/5でもパッケージ版を含めて展開

b 『青鬼』の場合:2000年代後半にフリーゲームとして登場し、YouTube等の実況プレイを通じて伝説的な人気を博したため、2024年7月26日に、公式版がsteam及びNintendo Switchで販売される

→2025年には、完全新作の『禁足地-青鬼の窟-』や『青鬼 ブルーベリー温泉の怪異』が有料タイトルとしてリリースされる

2-3 ホラーゲームにおける主要なゲームシステム(恐怖のメカニズム)

2-3-1 サバイバルホラー:限られたリソース(弾薬や回復アイテム)を管理しながら、敵と戦い生存を目指す形式

• 特徴:絶望的な状況下での選択と集中がプレイヤーの緊張感を高める。単に敵を倒す爽快感ではなく、この一発を外せば死ぬというリソースの枯渇が恐怖の源泉となる

• 心理的効果:弾薬数や体力ゲージという数値化された不安が、プレイヤーの焦燥感を煽る

• 作品例:『バイオハザード』(弾薬管理)、『Dead Space』(部位破壊による戦略的恐怖)

2-3-3 探索型アドベンチャー・ノベル:物語の背景を読み解きながら、謎解きを通じて恐怖を体験する形式

• 特徴:直接的な視覚的恐怖(ジャンプスケア)だけでなく、遺された日記や手記から背景にある「嫌な真実」を徐々に知っていく精神的な恐怖に重きを置く

• 日本的特徴:古びた和室、遺書、土着信仰など、ドメスティックな記号を用いて生理的な忌避感を呼び起こす

• 作品例:『サイレントヒル』(内面的な罪悪感の具現化)、『Ib』(美術館という閉鎖空間での芸術的恐怖)

2-4 ホラーゲームの進化とJホラーの融合

2-4-1 日本独自のホラーゲームの確立

→1990年代後半のJホラーブームと並行し、日本特有の「湿り気のある恐怖」がゲームにも反映される。これは欧米のスプラッター(流血)に対し、音や気配で追い詰める静的な手法である

a 『零』シリーズ(2001~):射影機(カメラ)で幽霊を写して退治するという画期的なシステム

←幽霊を見たくないという本能に反し、倒すためには最も近くで凝視しなければならないというジレンマを設計。Jホラーの視覚的恐怖と親和性が極めて高い

b 『SIREN』シリーズ(2003~):視界ジャック(他者の視点を盗み見る)システム

←敵の視点から自分のキャラクターが隠れている場所を見られるという、客観化された恐怖。見られているという感覚をシステムに落とし込んだ傑作とされる

3 ゲーム実況とホラーコンテンツの変容

3-1 観るホラーとしてのホラーゲーム

3-1-1 YouTubeやニコニコ動画の台頭

→2010年代以降、ゲーム実況者がホラーゲームをプレイする動画が、若年層を中心に全世代で人気コンテンツとなる

←自ら操作する能動的恐怖を回避しつつ、実況者の反応を介して安全圏から恐怖を楽しむ受動的視聴層が市場の多数派を占めるようになる

3-1-2 恐怖の共有化とエンタメ化

→かつてホラーは暗い部屋に一人で体験するものであったが、SNSやライブ配信のコメント機能により、数万人で悲鳴を共有するバーチャルなお化け屋敷(アトラクション化)へと変容を遂げた

→この変化により、ホラーゲームは孤独な体験から社交的なコミュニケーションツールへと役割を広げた

3-2 実況者と開発者の相互作用

3-2-1 実況映えを意識したゲームデザインの深化

→配信者がリアクションを取りやすいジャンプスケア(急な大音量と画像)の配置や、視聴者がコメントで考察しやすい隠された設定(考察要素)の散布

←開発側も、実況者にプレイされることを低コストでありながら最大の広告宣伝と位置づけることで、サムネイル画像のインパクトを重視したキャラクターデザインを採用する傾向にある

3-2-2 インディーゲームにおける実況者を通じたバズる構造

→多額の広告費をかけられない個人開発者が、有名実況者のプレイを起点として数百万ダウンロードを記録する逆転現象が一般化

EX)『8番出口』(2023):異変を探し続けるという極めてシンプルなルールが、間違い探しという配信上のコミュニケーションと合致し、短期間で爆発的な模倣作品(8番ライク)を生む社会現象となった

4 現代ホラーの新たな形態:アナログホラーとバックルーム

4-1 アナログホラー(Analog Horror)の定義

4-1-1 概要とノスタルジー

→1980年代~90年代のVHSビデオテープの劣化映像、低画質、公共放送の緊急事態告知などを模したWEB発のホラージャンル。YouTubeやTikTokを中心に広まる

→かつて『リング』が呪いのビデオで描いた記録媒体に宿る呪いという概念を、Z世代以降がデジタル技術で再構築・レトロフューチャー化したものと言える

4-1-2 視覚的特徴と不気味の谷

→意図的なノイズ、音の割れ、フレームレートの低下。そして実写と見紛うようなCGによる不自然に歪んだ人間の描写(不気味の谷現象の積極的な利用)

←説明を一切排除し、視聴者にこれは何を見せられているのかという不穏な想像を委ねる手法が主流

4-2 『バックルーム』とリミナルスペース

4-2-1 リミナルスペース(Liminal Space)の心理学

→誰もいない深夜のショッピングモール、無人のオフィス、学校の長い廊下などといった本来人が溢れているはずの場所に誰もいないという空間の不気味さ

←機能が失われた空間に対する生理的な不安をホラーとして定義

4-2-2 バックルームの世界的拡散

→インターネット掲示板4chanに投稿された一枚の画像と物語から始まった都市伝説が発端で、黄色い壁紙オフィスのような不気味な空間が無限に続き、蛍光灯の唸り音だけが響くレベル0から始まる無限の階層構造

←作品のファンの有志の手によって設定が膨大に膨らみ、ウィキペディア形式でアーカイブ化されることで、一つの世界観へと成長したものが後に協力型サバイバルホラーゲームとしてsteamで人気を集め、ファンメイド映像として二次創作され、現在はハリウッドでの映画化も進行中である

5 ホラーメディアのクロスオーバーとメディアミックス

5-1 ゲームから映画・他媒体への逆輸入

5-1-1 商業ゲームの映画化とグローバル展開

a 『バイオハザード』シリーズ:ゲームの恐怖をアクション映画へと昇華。ミラ・ジョヴォヴィッチ主演のシリーズは全6作公開され、世界的な興行収入を記録。ホラーゲームが一般層に普及する最大の足掛かりとなった

b 『映画 零~ゼロ~』(2014):中田秀夫監督作品などとも共鳴しつつ、ゲームの閉鎖的な村・少女の美しさと死という耽美的な側面を映像化。日本特有の情緒的ホラーとして再定義された

5-1-2 インディー・フリーゲームのマルチ展開

a 『青鬼』:2010年代のYouTube黎明期に実況動画で火が付き、後に小説化、コミカライズ、テレビアニメ化、そして実写映画化と、既存の商業作品に匹敵するメディアミックスを個人開発発信で実現した

b 『殺戮の天使』:フリーゲームから始まり、特に10代後半の女性層から圧倒的な支持を獲得。コミックス累計200万部突破、テレビアニメ放送など、キャラクターコンテンツとしてのホラーの成功例となった

5-2 リアル体験型ホラーへの展開

5-2-1 テクノロジーによる境界の消滅

→VR(仮想現実)技術により、プレイヤーはモニター越しではなく恐怖の空間内に身体ごと没入する。逃げ場の遮断による心拍数上昇は、従来の映画鑑賞では味わえない臨場感や恐怖を煽る

←それだけでなくハプティクス(触覚)技術の進化により、風や振動、さらには触れられる感覚まで再現する施設が登場している

5-2-2 イマーシブ(没入型)エンターテインメント

→観客が物語の目撃者や当事者として参加する演劇。廃墟となったビルや実際の街区を舞台にしたリアルな恐怖体験の流行により、フィクションと現実の境界を曖昧にする日常の侵食というJホラーの神髄が現実世界に再現されるようになった

6 Jホラーとホラーゲームの今後の展望

6-1 表現技法の多様化とテクノロジーの深化

6-1-1 AI(人工知能)技術の導入

→プレイヤーの視線の動き、操作の癖、あるいは心拍データ(スマートウォッチ連携等)をAIがリアルタイム解析し、恐怖を感じているタイミングで敵の出現位置や音響を最適化する動的な恐怖の提供

←画一的なお決まりの展開からの脱却し、プレイヤーごとに異なる自分専用の恐怖が生成される時代の到来

EX)『MIMESIS』

6-1-2 メタホラーのさらなる進化

→ゲーム内キャラクターがプレイヤーの個人名を呼ぶ、あるいはゲームを終了してもPCのデスクトップ壁紙を勝手に変更するといった、プログラムの枠を超えた干渉演出

EX)『Doki Doki Literature Club!』:恋愛シミュレーションの形式を借りつつ、後半ではデータ破壊やプレイヤーへの直接的な語りかけを行い、デジタルの根源的な恐怖を提示した

6-2 グローバル化する恐怖のコードと課題

6-2-1 独自の恐怖から共通の恐怖へ

→かつての日本的な恐怖に対し欧米型の視覚的恐怖という対立構造から今やJホラー的な因習や静寂の演出は、今や世界のホラー制作者の常識となりつつある

→国境を越えた共同開発や、アジア圏(タイ・台湾・韓国)のホラー映画と日本のゲーム業界の連携が加速している

6-2-2 二次創作と権利の境界線

→バックルームのように、ネット上の匿名ユーザーたちが作り上げた共有財産を商業利用する際の法的・倫理的課題

←コミュニティ由来のコンテンツをいかに尊重しつつ、商業化という名のプロフェッショナルな品質向上を両立させるかという新たな産業課題の浮上

担当者:あま


Q&A


Q1.法律の『但書』とは何ですか。

A1.本文で定めた原則に対して、例外・条件・修正を加えるための部分のことです。


Q2.二重譲渡とはどのようなことですか。

A2.1つの物を、複数の人に別々に譲渡してしまうことです。


Q3.特定社債は住宅関係以外にも発行されていますか。

A3.インフラ関連やエネルギー関連など住宅関係以外にも幅広い分野で発行されています。


Q4.優先株式と残余財産優先株式の違いは何ですか。

A4.優先株式とは、配当や残余財産について、普通株式より優先される株式の総称です。また、残余財産優先株式は残余財産に特定した優先株式です。


Q5.拒否権付株式は上場企業では禁止とありますが、それ以外の企業なら禁止されていませんか。

A5.拒否権付株式は、種類株式として会社法上認められています。但し、定款に定める必要があります。前述の種類株式とは、会社法に基づき、配当、議決権、残余財産の分配などの権利内容が、普通の株式と異なるように定められた株式のことです。



Q6.取得条項付株式について発行目的が特定の株主の議決権の行使の制限を可能とするためと説明されていますが、この制限を必要とするのはどのような状況のときですか。

A6.経営方針と対立する株主が現れた場合に経営権を守りたい場合が想定されます。


Q7.元本、元本の満期時がどういう意味なのか教えて頂きたいです。

A7.元本とは、最初に出したお金のことです。また、元本の満期時とは、債券や定期預金、保険などの金融商品で、預けたお金とその運用期間が終了し、元本が返済或いは精算される特定の日のことです。


Q8.1番安全性がある金融商品はなんですか。

A8.信用度を基準にすると国債が最も安全性が高い金融商品であると言えます。

担当:ふて

Q&A

 

Q1. 武道館がライブには不向きなのにも関わらず、ライブなどのコンサートで利用されている理由はなぜですか?

A1. 発表でもあった通り1966年のビートルズ来日公演以降、武道館は音楽史において特別な意味を持つ会場となりました。「武道館でライブを行うこと」がアーティストの到達点として認識されるようになり、象徴性や歴史的価値が利用の大きな理由となっています。

また、スポーツイベントのみの運営は厳しいという現実があります。

 

Q2. 両国国技館はなぜ相撲での利用が多いのかが知りたいです

A2. そもそも両国国技館は大相撲の本場所を行うことを前提に設計された相撲専用施設です。そのため土俵や花道、升席など相撲特有の設備が常設されています。

 

Q3. 升席という日本独自の観戦文化とはどういうものですか

A3. 升席とは、 日本の伝統的な観戦席で、通常は正方形に仕切られた空間に4人が座るスタイルです。升席は、土俵に近い位置に設置され、座布団に直接座って観戦します。周囲の観客との距離が近く、静かに観戦するための配慮が求められます。升席には、1人用から4人用までのさまざまな種類があり、格式が高いとされています。

 

Q4. 力士の入り待ち、出待ちは公式イベントなのでしょうか。

A4. 力士の入り待ちや出待ちは、日本相撲協会が公式に主催しているイベントではありませんが、現在は安全確保のため、一定のルールや警備が設けられています。

 

Q5. 両国国技館の課題で、伝統的建築ゆえに大規模改修が難しいとありましたが、どのような建築になっていますか?

A5. 現在の両国国技館は1985年に完成した建物で、構造自体は鉄筋コンクリート造ですが、外観や内部意匠は神社建築を意識した伝統的な様式が採用されています。大屋根や軒の深い外観、土俵上の吊り屋根などは相撲の象徴的要素であり、簡単に変更することができません。そのため、バリアフリー化や設備更新といった現代的改修を行う際にも、景観や文化的価値への配慮が必要となり、大規模な改修が難しくなっています。

 

Q6.初代国技館はどこにありましたか

A6. 初代国技館は1909年に、東京・両国の回向院境内に建設されましたが、1923年の関東大震災によって焼失しました。その後、蔵前に二代目国技館が建てられ、現在の両国国技館は三代目にあたります。

 

Q7.大相撲の本場所は準備と実施合計で何日かかりますか

A7. 大相撲の本場所は開催期間自体は15日間ですが、準備から撤収までを含めると約1か月を要します。開催前には土俵の築造や会場設営に10日から2週間ほどかかり、本場所終了後にも撤収作業が行われます。そのため、1場所あたり合計でおよそ25〜30日程度が必要となります。

 

担当:ふて

1スタジアムの詳細

1-1 両国国技館

1-1-1 収容人数:約11,000人

1-1-2 所在地:東京都墨田区横網一丁目3-28

1-1-3 所有者:公益財団法人 日本相撲協会

1-1-4 歴史

a 初代国技館は1909年に完成

b 現在の両国国技館は1985年に完成した2代目施設

c 日本の国技である相撲の本拠地として機能

1-1-5 特徴

a 相撲興行を前提とした専用施設で、土俵が常設

b 升席という日本独自の観戦文化が残されている

c 館内に相撲博物館を併設

d 相撲以外にもボクシング、プロレス、コンサートなど多目的利用が可能

e 国内外の観光客が訪れる日本文化の発信拠点

 

1-2 日本武道館

1-2-1  所在地:東京都千代田区北の丸公園2-3

1-2-2  収容人数:最大約14,000人(イベント形式により変動)

1-2-3 所有者:公益財団法人 日本武道館

1-2-4 歴史

a 1964年の東京オリンピックで柔道競技会場として建設

b 戦後日本における武道振興の象徴的施設

1-2-5 特徴

a 柔道・剣道・空手など武道大会の開催拠点

b コンサートや式典など多目的に利用されている

c 「武道館ライブ」が音楽文化の象徴として定着

d 八角形の屋根を持つ日本的建築デザイン

e 皇居に隣接し、歴史性と公共性の高い立地

 

2章 試合当日の交流

2-1 両国国技館

2-1-1 代表的な試合日の入場者数

a 大相撲本場所(15日間開催):1日あたり約9,000〜11,000人

b 土日・千秋楽はほぼ満員になることが多い

2-1-2 館内売店・相撲グルメ

a内容:ちゃんこ鍋、焼き鳥、弁当、力士グッズの販売

b 特徴:客席を始めとした会場内での飲食を促進している

2-1-3 力士の入り待ち・出待ち

a 国技館周辺で力士を間近で見ることができる

b 特徴:ファン同士の会話、写真撮影を通じた交流

c 参加人数:日によって数百〜1,000人程度

 

2-2 日本武道館

2-2-1 代表的な試合日の入場者数

a 全国規模の武道大会(柔道・剣道など)

b 1日あたり約8,000〜14,000人

c 全国大会決勝日は満員に近い

2-2-2 全日本柔道選手権大会

a 開催内容:日本一を決める柔道の最高峰大会(男女)

b 入場者数: 約11,000〜13,000人

2-2-3 全日本剣道選手権大会

a 開催内容:男女別に行われる国内最高峰の剣道大会

b 入場者数: 約9,000〜11,000人

2-2-4 全日本空手道選手権大会

a 開催内容:組手・形の日本一決定戦

b 入場者数: 約8,000〜10,000人

2-2-5 全国高等学校柔道選手権大会(関連大会)

a 開催内容:高校生による全国大会

b 入場者数: 選手・保護者・観客含め 約7,000〜9,000人

 

3章 両国国技館の多目的利用による試合以外の訪問

3-1 コンサート

3-1-1 東京スカパラダイスオーケストラ

“東京スカパラダイス国技館”

a 開催時期:2010年3月

b 参加人数:約10,000人

c 特徴:ステージは360度回転する円形ステージが設置され、通常の立ち位置ではなく客席がステージを囲む形となっていた

 

3-1-2 J-WAVE TOKYO GUITAR JAMBOREE

a 開催時期:2015年から毎年春

b 参加人数:公演あたり約8,000〜10,000人規模

c 特徴:日本の著名シンガーソングライターが中心

3-1-3 TM.Revolution/両国国技館ライブ

a開催時期:2013年8月

b 参加人数:約9,000人

 

3-2 スポーツイベント(競技大会・興行)

3-2-1 新日本プロレス「G1 CLIMAX 両国大会」

a 開催時期:毎年8月(例:2019年)

b 参加人数:約10,000人

c 特徴:全国・海外からファンが来場

d 経済効果:グッズ売上+周辺消費が大きい

3-2-2 全日本プロレス 両国国技館大会

a 開催時期:2010年代

b 参加人数:約8,000人

3-2-3 井上尚弥 vs ノニト・ドネア(WBSS決勝/WBA・IBF世界バンタム級統一戦)

a 開催時期:2019年11月

b 入場者数:約12,000人

c 特徴:ワールド・ボクシング・スーパー・シリーズ(WBSS)決勝

日本ボクシング史に残る名勝負として世界的評価

3-2-4 寺地拳四朗 vs 京口紘人(世界ライトフライ級王座統一戦)

a 開催時期:2022年11月

b 入場者数:約11,000人

c 特徴:日本人同士による世界王座統一戦

3-2-5 浜田剛史 世界タイトル戦(WBC世界スーパーライト級)

a 開催時期:1986年7月

b 入場者数:満員(約11,000人規模)

特徴:日本ボクシング黎明期を支えた世界戦

相撲以外の格闘技が国技館で定着する象徴的事例

 

3-3 その他イベント

3-3-1 令和5年度 ユニークベニューショーケースイベント(Unique Venues Showcase Event)

a 開催時期:2024年2月15日

b 東京メトロポリタンガバメント(東京都)と東京観光財団が主催

c 内容:プレゼンセッション(「すみだのまちと観光資源」講演)

•展示エリアで地域ブランド商品の紹介

・ARパフォーマンス、体験型高速追従マッピングなどの展示

•日本相撲協会連携のちゃんこ提供・体験コーナー

d 会場:両国国技館 メインアリーナ(相撲土俵空間を活用)

e 特徴:観光・技術・文化の融合展示、一般参加型イベントとして国技館空間を展示会場として転用して実施した例

3-3-2スポGOMI in 両国国技館(協働イベント)

a 開催時期:2025年2月15日

b 主催:実践女子大学 × 日本相撲協会

c 内容:スポGOMI(スポーツ+ゴミ拾い)を両国国技館周辺で実施

→チーム対抗でポイントを競う体験型イベント

•表彰アクティビティあり

d 会場:国技館エントランス/周辺空間

e 特徴:相撲協会と大学が連携した地域参加型アクティビティで、国技館を“交流と地域課題解決の場”として利用した例 

 

4章 日本武道館の多目的利用による試合以外の訪問

4-1 コンサート

4-1-1ビートルズ日本公演

a 開催時期:1966年6月

b 参加人数:約10,000人/公演

c 特徴:日本音楽史を象徴するイベント

4-1-2 Official髭男dism 武道館ライブ

a 開催時期:2019年

b 参加人数:約13,000人(満員)

4-1-3 矢沢永吉

a 開催時期:1977年8月〜現在まで多数

←日本人ロックアーティストとして初めて日本武道館でライブ

b 参加人数:約10,000人

c 特徴:矢沢永吉は日本武道館音楽ライブで最多の公演回数を記録している

 

4-2 ビートルズと武道館(日本におけるビートルズ唯一のライブ公演)

4-2-1 ビートルズとは

a 当時世界的社会現象レベルの人気

→1963〜1966年にかけて、欧米・日本を含む各国で「ビートルマニア」と呼ばれる熱狂的ブームが発生

b ポピュラー音楽史上、最重要アーティストの一つ:「史上最高のバンド」として、現在多くの音楽メディア・研究で位置づけられている

c 音楽を超えて「20世紀後半の大衆文化を代表する現象」として評価されている

4-2-1 武道館が来日公演会場に選ばれた経緯

a 当時、日本で数万人規模を屋内で収容できる会場がほぼ存在しなかった

b 東京オリンピック(1964年)後に完成した武道館は、 最新設備•厳重な警備体制を敷ける•天候に左右されない

→社会的影響の大きいビートルズ来日に対応可能な数少ない施設だった

4-2-2 開催当時の大きな社会的議論

a 武道館は本来「武道の殿堂」であり、 ロックコンサート開催は「場にふさわしくない」とする反対意見が噴出

b 国会でも問題として取り上げられるほどの社会的関心を集めた

c 結果的に厳重な警備のもとで開催が実現

4-2-3 その後の日本音楽史への影響

a 武道専用施設という認識から、「国際的・象徴的イベントが開催される空間」へと認識が拡張

→若者文化・大衆音楽と公共空間が結びつく象徴的出来事となった

b「武道館=コンサートの聖地」という評価の始まり

→ビートルズ以降、国内外の著名アーティストが武道館公演を実施

c 「武道館公演=一流アーティストの証」という文化が定着

→ 音楽ファンにとって特別な意味を持つ会場となった

 

4-3 スポーツイベント(競技大会・興行)

4-3-1 プロボクシング世界タイトルマッチ

→村田諒太 vs ロブ・ブラント(WBA世界ミドル級タイトルマッチ)

a 開催時期:2018年10月

b 入場者数:約13,000人(満員)

c 特徴: 海外メディア・関係者も多数来場

d ファン、スポンサー、メディアが集まり、競技を介した国際的交流が生まれる

4-3-2 プロレス興行(新日本プロレス・全日本プロレスなど)

a 具体例:新日本プロレス「G1クライマックス」武道館大会

b 開催時期:2010年代に複数回開催

c 入場者数:約10,000〜13,000人

d 特徴:武道館はプロレスの「聖地」の一つ

男女・年齢層を問わず幅広い観客が来場

4-3-3 バスケットボール公式戦・特別試合

→具体例:Bリーグ(B1)公式戦・記念試合

a 開催時期:2010年代後半以降、不定期

b 入場者数:約10,000人前後

 

4-4 その他イベント

4-4-1 大学・高校の卒業式

a 開催時期:毎年3月

b 参加人数:1回あたり8,000〜13,000人

4-4-2 追悼式・記念式典

a 開催時期:不定期

b 参加人数:数千〜1万人規模

c 特徴:世代・立場を超えた交流

 

5章 地域との結びつき

5-1 両国国技館と地域との結びつき(墨田区・両国エリア)

5-1-1 人流への影響

a 大相撲本場所:年3場所(1月・5月・9月)

各場所15日間開催

b 本場所期間中の来場者数:1場所あたり約15万人、年間約45万人

c 両国駅(JR・都営)周辺では、本場所期間中に平常時の2倍以上の人流が発生

 

5-1-2 経済への影響

a 観戦客1人あたりの平均消費額:5,000〜8,000円程度(飲食・土産・宿泊含む)

b 本場所1開催あたりの経済効果:約30〜40億円

c 年間経済効果:100億円規模と推計

d 周辺への波及:相撲部屋、ちゃんこ料理店、土産店、相撲博物館・江戸東京博物館(再開前)の来訪者増

5-1-3 地域との結びつきの特徴

a「相撲の街・両国」という明確な地域アイデンティティ

b 力士・部屋・商店街・観光が一体化

c 国技館を核にした文化観光型コミュニティが形成

5-1-4 関連施設

a 相撲部屋

→八角部屋•出羽海部屋•二所ノ関一門関連部屋(周辺含む)•時津風部屋• 高砂部屋(周辺エリア)などb 展示・文化施設

① 相撲博物館(国技館内)

 •日本相撲協会が運営

 •浮世絵、化粧まわし、番付表を展示

 •本場所期間中は無料公開

② 江戸東京博物館(改修前/再開予定)

 • 相撲興行の歴史展示

 • 江戸文化と相撲の関係を解説

c 相撲関連飲食・体験施設

ちゃんこ料理店(10店舗前後)

相撲グッズ専門店

手形、番付、力士グッズ販売

外国人観光客向け相撲ショー

④ 記念碑・史跡

 • 横綱力士碑(回向院)

 • 歴代横綱の石碑

 • 力士慰霊碑

 • 旧両国国技館跡地案内碑

5-2 日本武道館と地域との結びつき(千代田区・北の丸公園周辺)

5-2-1 人流への影響

a 年間イベント開催数:約200日以上(コンサート、式典、スポーツ大会など)

b 年間来場者数:延べ200万〜300万人規模と推計

c 最寄りの九段下駅(東京メトロ・都営地下鉄)では、大型イベント開催日に通常比1.5〜2倍の利用者増が発生する

5-2-2 経済への影響

a 来場者1人あたりの平均消費額(飲食・交通・物販):3,000〜5,000円程度と推計

b 年間経済波及効果:60〜100億円規模(来場者消費+関連産業)

c 周辺地域への影響:九段下・神保町エリアの飲食店、書店、カフェの利用増

→コンサート前後の時間帯に売上が集中

d 武道館は、文化消費を軸に地域経済を支える存在といえる

5-2-3 地域との結びつきの特徴

a 皇居・北の丸公園という公共空間との一体利用

b 観光客・学生・高齢者など多様な層が混在

 

6章 課題

6-1 両国国技館

6-1-1利用が大相撲本場所に偏っている

a 年間稼働日数が限られ、施設活用が非効率

b 解決策:多目的イベントの導入

 →ボクシング世界戦、プロレス、音楽イベント、展示会を開催

c 「相撲の聖地」を維持しつつ用途拡張

6-1-2 本場所以外の期間の人流・経済効果が弱い

b 地域経済が本場所開催期に集中

c 解決策:相撲関連観光の常設化

→相撲博物館(国技館併設)を通年公開•国技館ツアー、相撲文化展示による観光客誘致

6-1-3 施設構造上の制約

a 伝統的建築ゆえ大規模改変が難しい

6-2 日本武道館

6-2-1 施設の老朽化

a 1964年竣工のため、耐震性・設備更新・空調性能などが時代に合わなくなっていた

b 大規模改修工事(2018〜2020年)

→耐震補強、空調・照明更新、バリアフリー化を実施

c 歴史的外観を維持しつつ、現代的な安全基準に適合

6-2-2 周辺交通の混雑・人流集中

a 公演終了後に九段下駅へ来場者が一斉に集中

b 解決策:警備・動線誘導の強化(警視庁・千代田区と連携)

6-2-3 江戸城(武道館)の防御構造

a 枡形:城門前に設けられた四角い空間

→侵入者を直進させず、一度狭い空間に溜めてから方向転換させる防御構造

b 江戸城(現在の皇居周辺)では多数の枡形門が設けられていた

c 日本武道館は旧江戸城・北の丸地区の地形と動線を大きく変えずに建設

6-2-4 武道館コンサート会場化

a 武道振興施設という位置づけが分かりにくくなっている

b コンサート・音楽イベント:約7〜8割

武道・スポーツ系イベント:約2〜3割

※推計

6-2-5 ライブには不向き

a 円形(八角形)構造

→音が一点に集まりにくい•反射音が複雑に交差する

b 天井が非常に高い

→残響が長くなりやすい•歌詞が聞き取りにくくなる

c 本来は“肉声・掛け声”を想定

→剣道・柔道の掛け声が自然に響く設計

d 床・壁が硬質素材

→吸音材が少なく、反射音が強い

e 音響面での具体的な解決策

→・可動式吸音カーテン、幕、 仮設吸音パネルの設置

・スピーカーの多点分散配置

→客席平均との差を縮小

f スポーツ施設だがコンサートがイベントの多数を占める

→どっちつかずの状況に

g 全国のアリーナ・スポーツ施設もコンサート事業に依存

 

担当:ひれ

 

Q&A

Q1.リードスティックとはなんですか?

A1. リードディフューザーとは、香りを部屋全体に広げるために使われるアイテムです。容器の中に入った液体の香りを空気中に広げるために、液体を吸い上げて香りを広げる「リード」と呼ばれる、竹や木などでできた細長い棒が使われます。

 

Q2.香水の相場がいくらかmLあたりという形で教えていただきたいです。

A2. 一般的に香水は30mL・50mL・100mLのボトルがあります。30mLの相場は1,000円〜3,000円ほどで、高級ブランドの30mL香水は6,000円以上が相場です。50mlの相場は2,000円〜7,000円ほどで、高級ブランドの50ml香水は10,000円以上が相場です。100mlの相場は5,000円〜10,000円ほどで、高級ブランドの100ml香水は15,000円を超える商品がほとんどです。

 

Q3.アイテム数によって、毎月の支払額が変動というのは、月額料金に、プラスされるということですか?

A3. はいその通りです。1個目は月額料金で、2個目以降の香水は一つ1,600円で合計10個まで購入することができます。

 

Q4.解決策を試してから選ぶではサブスクをやる意味がないのでは?

A4.香水をお店で購入することと、香水をサブスクで購入するのとではどちらもメリット、デメリットが生じるものです。そのため、どちらのメリット、デメリットも比較した上で自分が最も利用しやすい方法を選ぶことが良いのではないかと思います。

 

Q5. coloriaには、1ヶ月コースと12ヶ月コースがあると思うのですが前者ど後者のどちらの方が人気であるかについて教えて頂きたいです。

A5.1ヶ月コースの香りの定期便の方が人気です。1ヶ月単位ということで気軽にコースを試すことができるというメリットから初心者でも挑戦しやすく人気なコースです。12ヶ月コースは1ヶ月コースでサービスについてよく理解してから契約する人が多く、少し上級者向けのコースです。

 

Q6.香水診断は女性版と男性版で分かれているとありましたが、質問の内容なども異なりますか?

A6. 異なります。好きな異性のタイプなどの項目などもあるため、女性版と男性版では少し内容が変わっています。

 

Q7. 5つのサービスの中から自分で利用するとしたらどれを選びますか?

A7. 私はCelesを利用してみたいなと思いました。自分の気になる香りを少量から安い値段で試すことができるというところに大きく惹かれました。また、0円から試すことができるため、試香したい時にも手軽に試すことができると感じました。

 

Q8. 解約は容易にできるんでしょうか?

A8. ホームページからマイページにログインしてオンライン上から解約手続きができるものもあるため、比較的容易に解約をすることができます。種類によっては直接会社に連絡しなければならないものもあるため、契約時には解約方法について注意が必要です。あらかじめ確認しておくと良いかと思います。

 

Q9. Celes推し活の対象者は、海外の有名人でも可能ですか?

A9. 可能です。推しのイメージや印象などを自分でカルテに記入する形であるため、海外の有名人でもイメージに沿った香水を見つけることができます。

担当:ひれ

 

1サブスクリプションサービス

1-1定期料金を払い、一定期間サービスや商品を利用する

→「所有」ではなく「利用」する仕組み

1-2月額制や年額制の定期料金を支払う

→ユーザーはコンテンツやサービスを自由に利用できる

1-3ビジネスモデルの一つ

1-4広い分野で採用されている

1-5ユーザーは解約することで利用を停止できる

:気軽にサービスを楽しめる点が特徴

1-6語源

1-6-1「定期購読」、「会費」の意味を持つ英単語「subscription」が語源

 

2サブスクリブションの歴史

2-1 17世紀初頭:ウィーンで週に一度新聞の配達(諸説あり)

→日本の新聞定期購読サービスの元祖

2-2 18世紀:学術書や専門書などの出版物にサブスクリプションサービスが適用

→事前に顧客から注文を受け、その収益で印刷コストを賄う

2-3 19世紀:雑誌や新聞の定期購読にサブスクリプションサービスが適用

→読者は毎月定期料金を払うことにより最新のニュースや特集記事を読むことができる

2-4 1999年:アメリカ・サンフランシスコでソフトウェア会社「Salesforce」がCRM(Customer relationship Management)=顧客関係管理に特化したサービスを提供開始

→サブスクリプションを採用した初のデジタルサービス

2-4 2010年代:スマートフォンの普及により音楽配信、動画配信スタート

2-5 2019年:流行語大賞に「サブスク」がノミネート

→サブスクリプションサービスの流行を決定づける

 

3広がった背景

3-1これまでは経済成長や所得増加を背景にモノを「所有」することがステータス

3-2景気低迷や経済格差拡大を背景にミレニアル世代を中心にモノを「所有」から「利用」することへのニーズが進んだ

ミレニアル世代:1980年代から2000年代初頭に生まれた世代

3-3個人として物を所有し消費するより他人とシェアし使用する期間だけ料金を支払う

3-4消費スタイルが「所有」から「利用」へと変化

3-5 2008年:リーマンショック以降所有することに執着しない消費者の増加

 

4利用方法

4-1〇〇し放題

4-1-1特定のサービスや商品を一定の料金で回数や量に制限なく自由に使えるサービス

4-2レンタル

4-2-1商品や機器などの物品を代金と引き換えに短期間だけ貸し出すサービス

4-3定期便

4-3-1決められた間隔で同じサービスや商品を継続して届ける、提供するサービス

 

5主な支払い方法

5-1前払いと後払いの2種類

5-1-1クレジットカード決済

a最も多く普及している方法

bカード情報を登録し、毎月自動的に引き落としされる

cポイントが貯まるメリット

5-1-2コンビニ決済

aコンビニエンスストアで支払いを行う

b毎月の自動決済を避けたい場合に便利

5-1-3口座引き落とし

a銀行口座から毎月引き落としされる方法

5-1-4キャリア決済

a携帯電話の利用料金と一緒に支払う方法

bクレジットカードがなくても利用できる

c後払いが可能

5-1-5 ID決済

a PayPay、LINE Pay、楽天ペイなどのIDを使って支払う方法

5-1-6後払い決済

aサービスを利用した後に請求書などに基づいて支払う方法

5-1-7デビットカード

aクレジットカードと似ている

b利用と同時に口座から引き落としされる

 

6サブスクリプションの類型

6-1大きく9種類に分類(Googleより)

6-1-1定期購買型

a特定のサービスや商品を定期的に宅配

Ex)日用品、新聞購読

6-1-2キュレーション型

a特定のサービスや商品を専門家等が選定した上で定期的に宅配

Ex)ワイン、化粧品

6-1-3メンテナンス型

a購入に際してサービスや商品を利用するための器具などを消費者に貸与

Ex)ウォーターサーバー、ビールサーバー

6-1-4長期リース型

a高額なサービスや商品を長期にわたって貸出した上で消費者が利用

Ex)自動車、アート作品

6-1-5短期レンタル型

aサービスや商品の購入ではなく、短期の借り入れとしてサービスや商品を消費者に提供

Ex)洋服、バッグ

6-1-6インストアサービス型

a定額で一定期間店舗でのサービスを提供するスタイル

b利用頻度次第では消費者にとって経済的なメリットがある

Ex)美容院、飲食店

6-1-7オンラインサービス型

a定額で一定期間オンラインによるサービスを消費者が利用できる

Ex)クラウド型サービス、英会話レッスン

6-1-8デジタルコンテンツ型

a定額で一定期間オンラインを通じて消費者が利用できるデジタルコンテンツ

Ex)音楽配信、映像配信

6-1-9プロモーション型

a期間限定で提供するサービスで、顧客の獲得を目的とする

Ex)キャンペーン、セット割引

 

7有名なサービスや商品

7-1動画配信

7-1-1 Amazon prime Video

a 配信作品数未公開

b 30日間無料トライアル

c 600円(税込)/月

dクレジットカード、デビットカード、Amazonストアカード、Amazon.co.jpギフトカード

7-1-2 U-NEXT

a 配信作品数35万本以上

b 31日間無料トライアル

c 2189円(税込)/月

dクレジットカード、キャリア決済、楽天ペイ、Amazon.co.jp、Apple Account、Google Play、ギフトコード

7-1-3 Netflix

a 配信作品数未公開

b 光回線と同時契約で最大12ヶ月無料トライアルc 890円(税込)〜/月

クレジットカード、デビットカード、プリペイドカード、ギフトカード、PayPay、キャリア決済、パートナー経由(J:COMなど)

7-2音楽配信

7-2-1 Apple Music

a 9000万曲、30000プレイリスト以上

b 無料試用期間あり

c 個人980円(税込)/月

dクレジットカード、デビットカード、キャリア決済、PayPay、ギフトカード

7-2-2 Spotify

a 7000万曲以上

b無料試用期間あり

c Standardプラン980円(税込)/月

dクレジットカード、デビットカード、PayPal、キャリア決済、コンビニ、銀行口座、モバイルバンキング、ギフトカード

7-2-3 YouTube Music

a曲数非公開

b無料試用期間あり

c 個人(iPhone)プラン1280(税込)円/月

dクレジットカード、デビットカード、キャリア決済、Google Pay、PayPay、PayPal

7-3ソフトウェア利用

7-3-1 Microsoft 365 Personal

a 1ヶ月間無料トライアル

b 21300円(税込)/年

cクレジットカード、PayPal、銀行口座、デビットカード、POSAカード

7-3-2 Adobe Creative Cloud Pro

a 最初の3ヶ月間50%OFFの特別価格

b 102960円(税込)/年

cクレジットカード、PayPal、Google Pay、Apple Pay

7-4電子書籍

7-4-1Kindle Unlimited

a 500万冊以上読み放題

b初回30日間の無料トライアル

c 980円(税込)/月

dクレジットカード、デビットカード、キャリア決済、ペイディ、PayPay、ギフトカード

7-4-2楽天マガジン

a 8000冊以上読み放題

b初回31日間無料トライアル

c 572円(税込)/月

dクレジットカード、デビットカード、楽天ポイント支払い

7-5漫画

7-5-1コミックシーモア

a読み放題フル8.2万タイトル/20万冊以上

b初回登録から7日間無料

c読み放題フル1480円(税込)/月

dクレジットカード、キャリア決済、d払い

7-5-2ブックライブ

a 100万冊以上配信

b 1万冊以上の作品が無料閲覧可能

c年会費や利用料不要、書籍の購入代のみ

dクレジットカード、キャリア決済、WebMoney、Google Pay、PayPay、楽天ペイ、ペイディ、Vポイント、ブックライブポイント、プリペイドカード

 

8利用するメリット

8-1固定費用で管理しやすい

8-1-1年額、月額の定額制のため支出管理がしやすい

8-1-2サービスにいくら支払っているかを把握

8-2初期費用を抑え、サービス利用できる

8-2-1購入するより安価な料金でサービスを試せる

8-3幅広いサービスを比較的低コストで利用できる

8-3-1自分の興味に合ったものだけでなく、新しいジャンルのものに出会える

8-4好きな時に登録、解約できる

8-4-1店舗などに出向く必要がなく、手間や時間の節約

8-4-2好きな時に登録、解約できる手軽さ

8-5保管場所が不要

8-5-1店舗で物理的に購入すると家の保管場所が必要

8-5-2サブスクリプションを利用すると保管場所の確保や整理整頓が不必要

8-6無料トライアル期間がある

8-6-1サービスの多くは無料トライアル期間を設けている

8-6-2期間中にサービスを試し、自分に合うかどうかを確認できる

8-6-3無料期間中の解約は料金がかからないケースがほとんど

8-7事業者は継続的な利用、収益が見込める

8-7-1顧客が定額で継続的にサービスを利用するため、安定した収益が見込める

 

9利用するデメリット

9-1利用頻度が低くても費用が発生

9-1-1解約しない限り利用しなくても料金がかかる

9-1-2利用頻度が少ない場合は契約したこと自体を忘れる可能性

9-1-3契約済みのサブスクをチェックし、必要かどうか確認

9-2解約すると手元に何も残らない

9-2-1物理的に購入すると保管しておける

9-2-2サブスクリクションは解約するとサービスの利用が一切できない

9-2-3長期間手元に持っておきたい場合は向かない

9-3興味のないサービスも含まれる場合がある

9-3-1幅広いサービスでも興味があるサービス以外は不要なサービスとなる

9-3-2特徴や料金設定を十分に比較し、自分に見合ったサービスを利用することが重要

9-4事業者は初期投資と利益が出るまでの時間が必要

9-4-1初期投資やマーケティング費用が先行するため黒字化するまでに時間を要する

 

10サブスクリプションを賢く利用するために

10-1定期的な見直し

10-1-1契約しているサブスクリプションサービスを定期的に見直し、利用頻度や必要性を確認

10-2無料トライアルの活用

10-2-1無料トライアル期間をうまく活用し、使い心地を確認する

10-3無料期間の確認と忘れずに解約する

10-3-1無料期間の終わりをカレンダーに記録する

10-4自分の状況にあったプランを選ぶ

10-4-1自分の興味や利用頻度と合致するサービスやプランを選ぶ

10-5家族との共有を検討する

10-5-1家族プランを活用すると割安になる

10-6同種のサブスクを絞り込む

10-6-1動画配信など似たようなサービスは一つに絞って利用する

10-6-2コストと管理の手間を省くことができる

担当:たし



Q1.無声サイレント映画とは、音声が全くない映画ということですか?また、その場合お客さんは映像だけで楽しむということですか?

A1.フィルムに音を付ける技術がなかったため、映像には音声は全く付いていないです。しかし、スクリーンの横で音楽を流したり、活動弁士がセリフを付けたりして、楽しまれていました。

 

Q2.ネトフリなどの普及により、映画館は今後衰退すると思いますか?

A2.衰退することが予測されています。理由としては、動画配信サービスの普及により、映画を家で見ることが当たり前になってきているからです。そのため興行収入の総量や日常的に行く人の数は減少していくと思います。その分、映画館でしか出せない価値を追求していくことが大切です。

 

Q3.4-2-2のcの広告費をかけない場合とは何ですか。

A3.広告費をかけない場合とは、金銭の直接的な支払いを伴わず、映画の話題性や露出と引き換えに、芸能人や企業と共同する共同プロモーションのことです。

 

Q4.日本活動株式会社の成立の意図はどのようなものがありますか?

A4.日本活動株式会社は、1912年に設立された日本初の映画会社です。日本の映画産業を娯楽から産業へ押し上げた重要な会社です。

 

Q5.昭和後期にテレビが普及して、映画観客が減少してしまったのにはどのような理由がありますか。

A5.自宅で手軽に映像が楽しめるようになったため、お金や時間の負担をかけて映画館へ赴く人が増えたことが原因にあげられます。

 

Q6.写真銃が銃型に作られていたのは何か意味がありますか。

A6.ライフル銃のように肩に当てて構えることで、動き回る被写体を正確に捉えることが出来ました。また、引き金を引くような動作でシャッターが切れる仕組みは、素早い撮影を可能にしました。

 

Q7.1-3-1のcの国際間の相互理解を促進した映画の具体例があったら教えてほしいです

A7.具体例として、2001年公開の宮崎駿監督作品である「千と千尋の神隠し」が挙げられます。この作品では、神道や民間伝承に基づく神秘的な世界観と、アニメーション技術が組み合わさっています。映画賞を受賞したことにより、世界中の観客に日本独自の文化を伝えることが出来ました。

 

Q8.興行収入はいくらからヒット作に該当しますか

A8.日本映画のヒット作品の目安は、日本映画製作者連盟が10億円以上の映画を発表するという理由から

興行収入10億円以上がヒット作品とされています。しかし、近年では制作コストの増加により、興行収入10億円を最低ラインとし、興行収入30億円以上が大ヒットとされています。

 

Q9.ニューヨークパーラーでは、何分の映画を見ることができますか

A9.ニューヨークパーラーでは、5台並んだキネトスコープを順番に覗き見て、それぞれ上映時間30秒足らずの短編映画を5本見ることが出きます。

 

Q10.クラウドファンティングによって支援された103団体とはどのような団体ですか

A10.ミニシアターへ提供している配給会社や制作プロダクション、映画祭運営団体などに寄付されました。

 

Q11.映画上演前の予告編は、映画宣伝活動のどれに入りますか。

A11.映画上映前に流される予告編は、映画の魅力を映像表現で伝える点でクリエイティブに分類されます。それを映画館で放映する行為は、メディアバイイングに該当します。

 

担当:たし
1.映画とは
 
1-1映画の定義
1-1-1文学(脚本・物語)や演劇(演技・演出)、音楽(主題歌・サウンドトラック・効果音)、美術(撮影技法・美術セット)、建築(舞台装置・撮影セット)等の諸芸術を包含する総合芸術
1-1-2 静止画ではなく、連続する動きのある映像作品
1-1-3 60分以上の作品を長編映画とし、60分未満を短編映画とする
←世界三大映画祭(カンヌ国際映画祭・ベルリン国際映画祭・ヴェネツィア国際映画祭)での応募条件
1-1-4映像を使用して、編集・構成し、見る者に物語・体験・感情を提供する作品
1-1-5劇場での公開、または動画配信サービスでの長編映画として制作・公開された映像作品
→テレビ放送を前提とした作品、YouTube等のSNSで配信されている映像は映画として捉えない
 
1-2映像・動画と映画の区別
1-2-1 映像とは
a 20世紀の中盤にテレビのイメージを「映像」と呼んだことから、写真・映画・テレビなどのメディアの総称用語として一般化した
b 光線の屈折や反射によって作られた像
c 他の物の表面に映し出された物の形・姿であり、媒体を問わず視覚表現全般を指す
d メディアや形式に依存せず、素材としての性質が強い
Ex)防犯カメラの映像、ニュースの素材映像
→映画・動画は、映像という素材の中で作成される
1-2-2 動画とは
a デジタル形式で保存・再生される動きのある画像
b 映像作家である政岡憲三がアニメーションの訳語として「動画」と提唱したことから一般化
c 2000年代以降はインターネットで視聴する作品を中心に、動画と呼ばれるようになる
d 制作目的は、娯楽、記録、宣伝等と多種多様
Ex)YouTube動画、PR動画
e 映像の長さの規定もなく、数秒程度の短いものから数時間程度の長いものまで様々
 
1-3映画の役割
1-3-1 総合芸術としての映画
a 娯楽的な目的だけでなく、時代の折々の感情や思想を含み込んだ文化的な所産
b ある時代の国や地域の文化的状況の表現であり、その文化の特性を示すもの
c 日本の伝統と今を世界に発信することで、国際間の相互理解を促進することができる
1-3-2 国民生活における映画
a 暮らしの中での喜びや励ましを与える
→映画は比較的身近な場で鑑賞ができるため、優れた作品が与える感動は、幅広い世代に対して心の糧となる有効なメディア
b 見知らぬ世界を疑似体験させることにより、様々な興味と関心を喚起させる
1-3-3 IT(情報通信技術)時代の有力映像作品としての映画
a未来の映像制作の基盤として、作品価値を長く維持する重要な役割
b 過去の作品を収集・保存することで、新たな映像価値を見出す役割
c 映画は、著作権で保護される知的財産であるため、映画製作は知的財産創出と国際発信に繋がる
 
2.映画の発明
 
2-1 動体写真から映画へ発展
→動体写真:動きのある被写体を撮影する写真
a 1879年にイギリスのエドワード・マイブリッジが馬の動体写真の撮影に成功した
→これによって動体写真の関心が高まった
b 1882年にフランスのエチエンヌ・マレイが、ライフル銃の形をした連続写真撮影機である写真銃を発明する
→1台のカメラで連続撮影が可能
→ここから一挙に映画の発明へと動き出す
c アメリカのジョージ・イーストマンが、乾版の写真版を発明(1879)、さらに紙性ロール・フィルムを販売(1884)、ロール・フィルム専用の大衆カメラであるコダックを発売(1888)、そしてセルロイド・ベースのフィルム製造(1889)に成功
 
2-2 エジソンのキネトスコープ
→トーマス・アルヴァ・エジソン:1871年に電信、1877年に蓄音機、1879年に電灯を発明し、自身の会社「ウエスタン・エレクトリック社」をアメリカで有力な会社にした後、映画発明を視野に入れる
aエジソンは、ロール・フィルムが発売された年(1884年)に、ウィリアム・デクソンを主任として映画上映装置の開発に着手
b 1891年に、キネトグラフとキネトスコープの特許をアメリカ合衆国特許庁(USPTO)に申請し、1893年に特許取得
→キネトグラフ:映像を撮影する撮影機
→キネトスコープ:キネトグラフで撮影した映像を見る装置であり、1秒間に46枚の静止画を連続で表示することで映像が見える仕組み
c 1893年に資本家ノーマン・C・ラッフがキネトスコープを5台購入
→ニューヨーク・パーラーに設置し、キネトスコープの人気が急増した
→ニューヨーク・パーラー:キネトスコープを有料(5セント)で鑑賞できる鑑賞室
 
2-3 リュミエール兄弟(兄:オーギュスト・リュミエール、弟:ルイ・リュミエール)の映画製作
2-3-1 1895年にシネマトグラフを発明
a 1台で撮影・映写・現像を行うことができる簡便な装置
→映写:映像をスクリーンに映し出す
b 現在まで続く映写映画の基本的形式
2-3-2 シネマトグラフを使用して、映画「工場の出口」を公開
a ルイ・リュミエールが製作・監督を務める
b モノクロで無声のドキュメンタリー短編映画
→上映時間は50秒ほど
c 労働者たちが、リュミエールの工場から出てくるシーンのみで構成
→3つの異なるバージョンがあり、「1頭の馬」「2頭の馬」「馬がいない」バージョンと呼ばれる
d 1895年12月28日にパリ中心部にあるグラン・カフェ「サロン・アンディアン」で一般公開
→この日は、映画が誕生した日と認識されている
2-3-3 シネマトグラフの伝播
a 1896年にリュミエールの会社は大規模に事業化
→シネマトグラフを操作する技師を世界各地に派遣して、上映と撮影を展開
b 約1年半で、イギリス、イタリア、ロシア、スペイン、アメリカ、カナダ、メキシコ、オーストラリア、インド、日本に展開
→世界中で1400本を超える作品が撮影される
c 1897年には、世界中で多くの映画装置が市場に出回り、映画製作が活発化
 
3.日本の映画製作の歴史
3-1 日本映画の草創期
3-1-1 日本における初の映画上映
a 1896年11月に神戸の神港倶楽部で、鉄砲商人の高橋信治によって初上映
b キネトスコープで鑑賞し、音はなく映像のみ
3-1-2 大阪で最初の興行
a 1897年2月、シネマトグラフが輸入され、大阪で最初の興行が行われた
b リュミエールの会社の技師が、京都で歌舞伎俳優の所作事などを撮影した
→日本で行われた最初の映画撮影
3-1-3 浅野四郎による日本人初の映画撮影
a 1898年に短編映画「化け地蔵」「死人の蘇生」を公開
→無声サイレント映画
b 1899年には「芸者の手踊り」を公開
→同じく無声サイレント映画だが、活動弁士である駒田好洋が登場
→活動弁士:スクリーン横でセリフを語る日本独自に発達した映画語りの専門職
3-1-4 映画が産業として確立
a 1914年に日本発のカラー映画「義経千本桜」公開
b 1919年に日本活動写真株式会社成立
c 1920年に松竹キネマ合名社(現:松竹株式会社)を創立し、映画製作・配給を開始
 
3-2 昭和期の映画
3-2-1 昭和初期から第二次世界大戦前
a 1930年代に、サイレント映画からトーキー映画に移行が始まる
→トーキー映画:映像と音声が同期した映画
b 活気のある立ち回りシーンが特徴的な時代劇や当時の社会の日常を描いた現代劇の二大ジャンルが人気を持つ
c 1930年代後半から軍国主義の影響が強まり、政府による映画の検閲が厳しくなる
→戦意高揚を目的としたプロパガンダ映画の増加
d 日本活動写真株式会社や松竹株式会社といった大手映画会社がスタジオ・システムを確立し、映画を効率的に量産するようになる
→スタジオ・システム:映画製作・配給・興行の全てを一つの映画会社が管理・運営する仕組みのこと
3-2-2 戦後から1960年代初期
a日本国民は、戦後の嫌な雰囲気を映画鑑賞で発散させようと、映画への需要が爆発的に増える
b 年間の入場者数をスクリーン数で割った1スクリーン当たりの入場者数は、1950年代に16万人を超えた
→映画は「大衆娯楽の王様」と呼ばれた
c 日本映画の制作本数は年間500本を超える
d 1950年に公開された、黒澤明監督「羅生門」の第12回ヴェネツィア国際映画祭金獅子賞受賞(1951年)、第24回アカデミー賞名誉賞受賞(1952年)
→日本映画初の国際映画祭受賞であり、日本映画の水準の高さを証明した
e 1953年に公開された、溝口健三監督「雨月物語」の第13回ヴェネツィア国際映画祭銀獅子賞受賞(1953年)
3-2-3 昭和後期(1960年代後半から1990年代)
aテレビが急激に普及し、1960年代後半には、おおよそ家庭に一台いきわたるまでになった
→映画観客は約10億人(1960年)から約2億8000万人(1969年まで減少=一年で一億人の観客が毎年減少していった
b 1970年代は日本映画とアメリカ映画の接戦
→70年代トータルでは、配給収入が日本映画49%、アメリカ映画51%となった
→日本映画を年に一度も映画館で見ない日本人がいることが、日常的な傾向となった
c 映画企業は、縮小せざるをえず、それぞれの企業で特色を発揮しつつも、ユニット化していった
→ユニット化:少人数の制作チームが、作品を一貫して担当すること
Ex)「男はつらいよ」シリーズの松竹、「日本沈没」などの大作の東宝、「綱走番外地」シリーズなどの男らしさを誇示した東映
 
3-3 平成の日本映画史
3-3-1 映画業界の低迷期(1990年代後半から2000年代前半)
a 洋画人気による洋高邦低が顕著になる
→1998年には年間配給収入シェアで邦画が30.2%まで低下した
b 1993年には日本最古の映画会社である日活株式会社の倒産
c バブル崩壊後の不景気も影響し、日本映画の低迷が加速
3-3-2 アニメーション映画の興行規模の拡大
a 1990年代からアニメーション映画が興行収入の上位に並ぶ
→1990年代の各年代ヒット映画のトップは、10作品のうち、アニメーションが6作品含む
b 1997年公開の宮崎駿監督「もののけ姫」が爆発的なヒットとなる
→アニメ映画として初めて日本歴代興行収入第1位を記録し、日本の映画史上初めて配給収入100億円に到達した
c 2001年公開の宮崎駿監督「千と千尋の神隠し」が、歴代興行収入第一位を更新する大ヒット
→第52回ベルリン国際映画祭で金熊賞受賞(2002年)
→第75回アカデミー賞でアカデミー長編アニメ映画賞を獲得(2003年)
d 2004年公開の宮崎駿監督「ハウルの動く城」は、日本映画歴代収入ランキングで第2位となり、上位三作品すべてスタジオジブリ作品となる
→第61回ヴェネツィア国際映画祭(2004年)にて金オゼッラ賞受賞
→第78回アカデミー賞(2006年)にもノミネートされる
3-3-3 シネマコンプレックスの登場
:1つの施設内に複数のスクリーンが集まった複合型映画館
Ex)TOHOシネマズ、イオンシネマ
a 映画館のスクリーンが減少していたことがシネマコンプレックス普及の背景にある
→最盛期の7000スクリーン(1960年)から史上最低である1734スクリーン(1993年)を記録した
b 1990年代後半からシネマコンプレックスの普及は一気に加速する
 
3-4 2020年代
3-4-1コロナ禍における映画産業
a新型コロナウイルスの流行により、映画館は約3か月間休業となる
→2020年の興行収入は、2019年の2612億円と比較すると、1433億円とほぼ半減となった
b アニメ映画の記録的大ヒットにより、諸外国よりいち早く立ち直ることに成功
→2020年公開の劇場版「鬼滅の刃」無限列車編は興行収入404.3億円を記録
→2001年の「千と千尋の神隠し」以来19年ぶりに日本歴代興行収入第一位の記録を更新
→年間興行収入世界第一位となり、非ハリウッド映画として初の第一位
3-4-2 映画産業構造の変化
a 2024年は邦画のみの興行収入が1558億円と過去最高を記録し、そのうちアニメ作品の比率が58%
b オリジナル作品に比べて、過去にヒットした強いIP(知的財産)作品が優勢となる
Ex)原作があるもの、シリーズ化されているもの
c 中・小規模の作品が伸び悩み、独立系映画会社の単独系作品などとの格差が年々増加
3-4-3 ミニシアターの苦境
:日本の映画館のうち、大手映画会社の直接の影響下にない独立的な施設
aミニシアター・エイド募金の開始
→クラウドファンティングにより3億3000万円以上が集まり、118劇場・103団体に支援された
b 全国競合生活衛生同業組合による「#ミニシアターへ行こう」プロジェクトは、SNSやアンバサダー制度を活用し、一般顧客にミニシアターへの来場と支援を実施
 
3-5 今後の映画産業の予測
3-5-1 映画の鑑賞環境の変化と多様化
a 劇場映画での体験型上映が急拡大
Ex)VR連動上映や座席の振動等の臨場感が増す演出
→動画配信サービスでの日常的視聴との差別化
b 配信のみの動画配信サービスオリジナル作品としての映画の増加
3-5-2 映画宣伝方法の変革
a InstagramやX(旧Twitter)を中心とするSNS主導の口コミによってヒットする作品の増加
b SNSで自然に拡散される語りやすい要素を脚本や宣伝戦略に取り入れる
Ex)意外性のある展開、印象的なキャッチフレーズ
c パーソナライズ宣伝
→ターゲットの年齢・価値観・情報取得方法に合わせたメディア選定が重要
 
4.映画宣伝
 
4-1映画宣伝とは
4-1-1 映画を多くの観客に知ってもらい、興味を喚起して、劇場の観客動員増加や動画配信サービスでの視聴に導くためのマーケティング活動
4-1-2 認知→興味喚起→行動の順で観客を誘導する戦略的活動
4-1-3 観客動員の増加、興行収入の最大化、作品の話題性の向上、認知度の向上等を目標とする
4-1-4作品を届けたい具体的な観客層、メディア関係者を対象とする
4-1-5 視覚的・聴覚的・体験的・オンライン・オフラインなどの多様な手段を組み合わせる
 
4-2 映画宣伝活動の種類
→パブリシティ・タイアップ・メディアバイイング・クリエイティブの4種類
4-2-1 パブリシティ
a テレビ・新聞・雑誌などのメディアに対して、直接映画を売り込み、取り上げてくれるよう働きかける営業的な活動
Ex)SNSの運用、取材交渉、独占情報の提供
b 広告を出稿するのではなく、あくまでメディア側から無料で取り上げてもらう方法
→第三者のメディア側の判断で記事・ニュース・特集等として取り上げられる事が特徴
c 様々なアイディアを出しながら、メディア関係者と交渉出来る能力が求められる
d パブリシティが関わるのは、テレビ局などが制作協力として入っていない映画の作品に限られる
4-2-2 タイアップ
a 映画と芸能人や企業、ロケ地の観光局などが協力し、双方のメリットを生み出す共同プロモーション
→映画側は作品の露出増加、認知拡大に繋がり、企業側は自社の商品の宣伝に映画の話題性を利用できる
b 幅広いジャンルの企業とのタイアップにより、映画への注目度・話題性を高め、作品を知らない層への宣伝が目的
c 広告費をかけて行う場合もあれば、話題性との交換で、広告費をかけずに行える場合もある
d 商品とのコラボの場合は、プロダクト・プレイスメントが必要
→プロダクト・プレイスメント:映画の映像内にタイアップしている商品やブランドを自然な形で映し出す広告手法
4-2-3 メディアバイイング
a テレビ・新聞・雑誌・web広告などのメディアに、広告費をかけて、映画の広告を打ち出し、情報を発信する手法
b メディアごとへ配分する宣伝予算を考えたり、予算内で広告を企画・立案したりしながら、企画案を実行する
c 各映画のターゲット層に最適な媒体を選択することが重要
→市場調査やユーザーニーズについての知見が必須
4-2-4 クリエイティブ
a 広告や宣伝のために作られる表現物のこと
→観客に作品の魅力を伝えるためのデザイン・文章・音声・映像など、クリエイターが作り上げる全ての制作物を指す
Ex)映画ポスター、予告編
b 映画の第一印象を決めるため、高いデザイン性が求められる
 
4-3 映画ポスターの役割
4-3-1作品への関心度を高める役割
a その映画のジャンルやテーマ、独自の世界観を反映
b 魅力的なキャッチフレーズ
c 印象的なビジュアル
d 映画の「顔」となり、観客に対して期待感や興奮を呼び起こす
e映画の核となる要素を凝縮し、一目でその映画の特色を伝える力
4-3-2映画を届けたいターゲットを明確にする役割
a 色・構図・キャラクター、キャッチコピーの言葉使いb 出演者の見せ方
c 情報の取捨選択
4-3-3 記憶と認知を固める役割
a ポスターの色合いや構図などは映画を記憶に残させるためのサイン
b 1枚のポスターがその映画の象徴として残り、長期的な記憶の定着に繋げることができる
4—3-4 メッセージ性を込めることで、見る者の感情を刺激し、物語の「自分ごと化」を促す役割
 

担当 おし

 

Q1. タマホームの広告に木村拓哉を起用してどのくらい認知度が上がったのか気になった

 

A1. 企業が公表しておりませんので具体的な数値はわかりませんが一部の報道では、CM放映後にタマホームの資料請求数やモデルハウス来場者数が増えたという話があります。

 

Q2. MEOは、Googleマップだけなのでしょうか。

 

A2. Googleマップだけでの施策です。

 

Q3. コンバージョン率とは何ですか?

 

A3. 特定の行動を取ったユーザーの数を、サイトを訪れた全ユーザーの数で割ったものです。

 

Q4. 1-4-1タレントを起用したテレビ広告の例を出してほしいです!

 

A4.東急リバブルでは岡田准一、日鉄興和不動産では横浜流星が起用されています。

 

Q5. 2-2-2で4つの耐用年数がありましたが、自分で実際に家を契約する時により重要視すべき指標はどれであると考えていますか?

 

A5. 売買の契約では経済的耐用年数。賃貸であれば物理的耐用年数です。

 

Q6. 不動産の平均価格に土地も含まれているとのことですが市街化調整区域などのような全ての地域区分が含まれていますか。

 

A6.すべての土地が対象ではありますが国土交通省の調査自体が事業者へのアンケートを基にしたデータで、地域によってや事業者によって含まれていない場合もあります。

 

Q7. CRM連携について詳しく教えて欲しいです

 

A7. CRMツールやシステムは、膨大な顧客情報を収集・一元管理し、多角的な視点で顧客情報を分析、基本的な機能はスコアリング機能・メール配信機能・確度の高さを自動的に算出する機能です。

メリットは営業活動から顧客対応までの業務効率化で、デメリットはコストがかかることです。

担当 おし

 

1前回の自動車業界との比較

 

1-1相場

 

→自動車業界と比べ、高い

a耐用年数で比較(法定耐用年数)

普通自動車:6年

鉄骨鉄筋コンクリート造:47年

b平均価格

普通自動車ぼ新車:300万円

不動産の売買価格:3390万9656円(土地も含む)

c二つの業界の相場(b÷a)

自動車:年間約50万

不動産:年間約72万

 

1-2使用頻度

 

→家屋はほぼ毎日使うものであり使用頻度は自動車よりも高い

 

1-3マーケティング戦略

 

a安全性をアピールする企業は少ない

∵自動車業界と比べ、建物には死亡事故が少ない

∵安全性に問題(耐震性)があったとしても対策を取ろうとする人が少ない

b新たな顧客獲得への戦略は似ている

 

1-4広告の仕方

 

1-4-1タレントを起用したテレビ広告

→不動産業界でもタレント起用は重要

→自動車と同様にテレビ広告が重要

a株式会社SUMiTASは藤本美貴を起用し、加盟店募集ページのPV数が約183%に増加し、メルマガのクリック率も約3倍に向上

株式会社SUMiTAS:主な事業内容は不動産売買、建築事業、フランチャイズ事業で、全国で展開

bタマホームはSMAPの木村拓哉を起用したテレビCMを展開し、短期間で全国的な認知度向上

1-4-2スポンサーとして参入

→不動産業界でもスポンサー事業を行っている

a三井不動産株式会社は日本オリンピック委員会とスポンサー契約を結んでいる

1-4-3 SNSマーケティング

→多くの企業がおこなっている

a街にある小さな会社でもSNSマーケティングを行っている

b不動産会社を対象にしたSNS広告代行会社が存在する

ex) 株式会社いえらぶクリエイターズ 

←YouTube・Instagram・TikTokを中心に、企画構成から撮影、編集、納品まで行う、不動産専門SNS運用・動画制作会社

1-4-4物件紹介チラシ

a特に賃貸において多い

←配布エリアやターゲット層を柔軟に設定し、物件の近隣エリアに集中して配布すれば、通勤や通学の利便性を重視する地元住民に直接アプローチ

∵賃貸更新料(家賃の1か月分~1.5か月分)を払う・家賃が変更される際に引越しをする場合がある

b現地案内会に QR 付きチラシは自動車業界のカタログ

 

1-5販売店

 

1-5-1販売店の業態が異なる

→使用目的や使用方法が異なるため

a自動車は現在住んでいるところを中心に使用

b不動産は現在住んでいるところの近辺または、転勤などによって遠方の場合もある

1-5-2自動車業界

a全国で20,090店舗

b自動者メーカーと販売店が契約を結ぶ(子会社化している場合もある)

1-5-3不動産業界

a全国で378,460店舗

bポータルサイトの最適化/データ統合クラウドやSEO/MEO+コンテンツマーケティングなどによって販売店に直接行かなくても相談ができる→全国対象

SEO(Search Engine Optimization):検索エンジンで上位に表示させるための施策

MEO(Map Engine Optimization):Googleマップで上位に出すための対策

 

2相場

 

2-1値段

 

2-1-1賃貸(1部屋から3部屋までの賃貸)

全国の総平均賃料:5万7237円

年間賃料:約68万6844円

2-1-2売買

a2024年(令和6年)第1四半期の取引総額の平均金額:3390万9656円(土地代も含む)

b全国の平均土地代:約978万円〜1174万円

全国の坪単価平均:32万6133円/坪

全国の一軒家の平均的な坪数:30~36坪

1坪≒ 3.30578 ㎡≒畳2枚

 

2-2使用年数

 

2-2-1耐用年数

a木造の法定耐用年数:22年

b鉄骨造の法定耐用年数(一般的には10階建てまでの中低層マンション):19~34年

c鉄骨鉄筋コンクリート造(高層マンション、一戸建てや工場、倉庫といった施設):47年

2-2-2 4種類の耐用年数

a法定耐用年数:会計上の資産価値がどのくらいであるかを示す年数

←基本的に減価償却の計算に使われるものであるため、実際の建物の寿命とは関係はない

b物理的耐用年数:建物の構造材が気温・湿度などの様々な要因で劣化し、物理的な限界を迎える年数

←部材の物理的な耐用期間が工学的に判断されるため、同じ構造で作られた建物でも、材質や気候など様々な要因で違いがでる

c経済的耐用年数:対象の住宅の経済的価値が何年にわたって続くかを示す年数

←適切なメンテナンス管理を行っている物件は、耐用年数を過ぎても十分利用することが可能なため、資産価値がある

←住宅ローンの借入期間を決定する際に法定耐用年数にプラスして判断

d期待耐用年数:「適切な維持管理が行われていることを想定した場合に使用できる期間」を表す年数

←中古住宅の需要を喚起する目的、リフォームなどの維持管理の状況を加味される

 

3不動産マーケティング

 

3-1不動産マーケティングの定義

 

物件の販売・賃貸や関連サービスの提供において、顧客のニーズを的確に捉え、その期待に応える価値を創造・提供・伝達するまでの一連の取り組み

 

3-2主要戦略

 

3-2-1ターゲット設定とペルソナ分析

a市場セグメンテーション:年齢、収入、家族構成、地域、ライフスタイルなどで市場を分類

bターゲット選定:自社の強みが活かせる、最も価値を提供できるセグメントを選択

cペルソナ作成:具体的な架空の人物像を作成し、その人物の価値観や行動パターンを想定

 

3-3KPIの設定

 

3-3-1 KPIの設定

a KPI(Key Performance Indicator): 目標に向かって適切に機能しているかを数値で検証する指標

b KPIのメリット:チーム間で共通言語として機能し、優先順位を合わせやすい・事実に基づいて判断できる・早期にボトルネックを発見できる

c KPIのデメリット:数値以外のことに目がいかなくなる・従業員に大きなストレスがかかる・指示待ち人間になる

3-4基本施策

3-4-1 SEO/MEO+コンテンツマーケティング

ex) エリア名+顧客悩みで記事を量産

←KPI ex)検索順位

3-4-2Web広告の一本化

ex) リスティング+動画+ディスプレイを同一アカウントで統合・「新着物件×所在地」で動的リマーケティングを実装

←KPI ex) 物件閲覧数

aリスティング(listing): 検索内容に関連する広告を表示

b動的リマーケティング:ユーザーが自社の広告や商材・サービスに対して興味を示した際に、関連する商材や付随するサービスなどを後追いで訴求する広告手法

3-4-3ポータルサイトの最適化

ex) SUUMO/LIFULL HOME’S で写真と間取りを追加

←KPI ex) 反響数/来店率

3-4-4 SNS&ショート動画運用

ex) TikTok/Instagram Reels で物件ツアー

←KPI ex) フォロワー増/保存数

3-4-5 MA・CRM連携(メール・LINE)

ex) 内覧予約を自動リマインド・スコアリングで温度感を可視化し営業優先度を自動振り分け

←KPI ex) 商談化率

a MA(Marketing Automation):見込み顧客にアプローチし、獲得したり育成したりする機能が含まれているツール

b CRM(Customer Relationship Management):顧客関係管理ツール。MAを使って受注につなげ、正式に顧客化した後にCRMで管理する

3-4-6オフライン施策のデジタル連携(OMO施策)

a OMO(Online Merges with Offline):オンラインとオフラインを融合させ、顧客体験を向上させるマーケティング手法

ex) 現地案内会に QR 付きチラシを設置しトラッキング・紹介プログラムを LINE クーポンで管理・ダイレクトメール(DM)・新聞広告・・顧客紹介(リファラル)などをデジタル(オンライン)施策によって得たデータに基づいて効果的に行う

←KPI ex) 来場者数/紹介件数

 

3-5新たな施策

3-5-1生成 AI

←24 時間で一次対応し、反響取りこぼしを防止

3-5-2エリアマーケティング×GIS データ活用

←地図・3D データで商圏を可視化し、出店・広告配信を精密化

a GIS(Geographic Information System) データ:位置情報を持つデータ(空間データ)を地図上に可視化し、分析・活用することで、高度な判断や問題解決を可能にする技術

3-5-3        VR/AR 内覧 & バーチャルステージング

a VR(仮想現実:VirtualReality:バーチャルリアリティ): 現実ではないが現実のように感じさせる技術

b AR(拡張現実:AugmentedReality:オーグメンテッドリアリティ): 現実の世界の一部に仮想世界を反映させる技術

←遠方顧客・忙しい共働き世帯でも体験価値を担保

3-5-4データ統合クラウド (KPI 可視化)

←施策効果をリアルタイム把握し、打ち手を即修正

←一元管理できる専用のアプリを開発ex)SUUMO/LIFULL HOME’S

 

4実際の企業のマーケティング

 

4-1 SEO/MEO+コンテンツマーケティング

 

4-1-1 SUUMOタウン

aリクルート住まいカンパニーが運営するオウンドメィア

b実際にその街に住んでいるライターが、主観的な視点で街の魅力を綴ったエッセイ風の記事を掲載

←実際の体験談や感情が伝わるコンテンツ

→検索するキーワードを網羅的に対策

c内部リンク:物件一覧の下のコンテンツを見ているユーザーに対して隣接地域で同条件の物件のレコメンド

→ユーザービリティの向上、Googleからしてもユーザーに提供できるコンテンツが多いという事をアピール

→関連が少ないキーワードであってもページへの内部リンクを強化することで、そのキーワードでの順位上昇

d掲載件数:すべての不動産会社が自由に物件を掲載できる→Googleのアルゴリズムでは、この掲載件数をかなり重視している

 

4-2Web広告の一本化

 

4-2-1 LIFULL HOME`S

a賃貸や売買、注文住宅など不動産に関する情報を提供しているサイト

b 1997年4月ホームズ(HOME’S)としてスタートし、27年以上の運営実績

c家賃9万円程度の物件を探しているユーザーに対しては、家賃5万円で広い郊外の物件や、少し家賃は高いもののベランダ付きの都市部の物件などを動的リマーケティングを使用して表示

 

4-3ポータルサイトの最適化/データ統合クラウド

 

4-3-1メディアマックスジャパン株式会社

aウィークリー・マンスリーマンションポータルサイトを制作・運用

bリニューアル開始直後の2022年3月と比べると、お問合せは約3倍に増加。コンバージョン率も過去最高を更新して約1.8倍に上昇

c詳細な物件情報、写真、間取り図、可能であれば360度写真やバーチャルツアーなどの視覚的な要素を加える

 

4-4 SNS&ショート動画運用

 

4-4-1株式会社Amufi

b 不動産仲介賃貸事業の「RoomPa」としてYouTubeチャンネルや、TikTokアカウントで物件紹介

c YouTubeチャンネルの中の「ショート」のコンテンツで投稿

dチャンネル登録者数 8.88万人、役500本もの動画を投稿

4-4-2 LAKIA不動産

a大阪市内で9店舗あり、各店舗でそれぞれのSNS活用

b TikTokは27万人のフォローワー

4-4-3 NBI不動産「理想」を叶えるお部屋探し 賃貸&売買&管理

a有名インフルエンサーなどを呼んで物件の閲覧数、認知度をあげ集客力をアップ

b Instagramのフォロワーは1万4千人

 

4-5MA・CRM連携

 

4-5-1中央日本土地建物株式会社

a都市開発や不動産ソリューションなど、多角的な事業を展開する総合不動産グループ

bパンフレット制作やWeb広告の出稿、ホームページのリニューアル

4-5-2都市住建株式会社

a主に不動産業を営む会社で、賃貸物件の取り扱いや管理業。具体的には、宝塚市、川西市、伊丹市、西宮市などの地域で賃貸物件を提供

b追客(ついきゃく)業務の自動化:繁忙期でも残業時間がほぼゼロ

c追客業務:顧客との関係を深めるために行われるコミュニケーション活動

d来店率の向上:追客の質が均一化し、来店率・成約率が増加

eクラウド型:外出先でも操作が可能となり、利便性が向上

fスタッフの育成:新人でも迅速に来店までつなげられるようになり、業務全体の効率が向上

4-5-3武蔵小杉駅前不動産株式会社

a神奈川県川崎市中原区に位置する不動産会社。主に賃貸物件の紹介を行い、住宅情報サイト「LIFELL HOME'S」の優良認定店

b返信スピードの強化:外出先でも自宅にいる時でもすぐ対応できる体制を構築し、スムーズなコミュニケーション

c追客メールへのこだわり:効果的な時間を分析し、最低5回のメール配信

d手間をかけずに丁寧なメール追客:送信予約機能を活用し、スタッフの負担を軽減

 

4-6オフライン施策のデジタル連携

 

4-6-1三井不動産株式会社

a三大デベロッパーのひとつ。「三井ショッピングパークららぽーと」「三井アウトレットパーク」なども展開 、中核事業は賃貸、分譲

デベロッパー:まちづくりの企画・開発を行う企業や職種

b統合コマースプラットフォーム「ecforce」を提供する株式会社SUPER STUDIOとともに、ECブランドの成長を“商業”と“物流”の両面から支援するプラットフォームを提供開始

c三井不動産が運営する商業施設「RAYARD MIYASHITA PARK」(東京都渋谷区)にて、「SUPER STUDIO」の統合コマースプラットフォーム「ecforce」を活用し、EC同様の顧客データ取得と継続的なマーケティングを実現するリアル店舗を初出店

d OMOソリューションを活用したポップアップ出店支援

 

4-7生成 AI

 

4-7-1株式会社オープンハウスグループ

a戸建関連事業、マンション事業、収益不動産事業、アメリカ不動産事業を中心に、住まいや暮らしに関連する各種サービスを展開

b AIを活用した住宅チラシの自動作成ツールを開発し、2020年7月に運用を開始

←チラシ作りに必要な手間を年1万1250時間、その審査に必要な時間を年1085時間削減

 

4-8活用エリアマーケティング×GIS データ

 

4-8-1 UDS株式会社

a東京都渋谷区に本社を置く不動産の売買、賃貸、管理などを行っている企業

b営業担当者が誰でも戦略マップおよび商圏分析レポートを作成可能、社内全体的に提案力が向上

←円商圏、到達圏商圏、ハフモデルによる仮説商圏を作成し、商圏マップおよび商圏内のデータをExcelへ自動的にエクスポート

←広告配布エリアの抽出機能(商圏内エリア、鉄道沿線エリア、主要道路沿エリア、商圏分析結果にもとづく任意エリアなど)を実装し、その場で市町村別新聞紙別の部数明細を集計

←来店調査などの顧客情報から広告配布効果の高かったエリアを分析

 

4-9 VR/AR 内覧 & バーチャルステージング

 

4-9-1株式会社福徳不動産

a長崎を中心として、佐賀・福岡で事業展開する総合不動産会社

b返信メールにQRを添付, 退去前の部屋の場合店頭でVRで案内

c CG家具により生活のイメージが湧きやすくなる

d内覧から成約までの時間が効果的に使えている早期の成約にも繋がっている