http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/index.htmlのunity日本語翻訳

これはユニティの内部でスクリプトを書くことがどのように働くかの短い概観です。
ユニティの内部でスクリプトを書くことはゲーム・オブジェクトに振る舞いと呼ばれるカスタム・スクリプト・オブジェクトを付けることから成ります。
スクリプト・オブジェクトの内部の異なる関数はある出来事上で呼ばれます。
下記である最も使用されたもの:
最新版:
この関数は構造を与える前に呼ばれます。
これはほとんどのゲーム振る舞いコードが物理学コード以外は行く場所です。
FixedUpdate:
この関数は一度呼ばれます、すべての物理学時間ステップ。
これは物理学に基づいたゲーム振る舞いを行うべき場所です。
任意の機能の外側のコード:
オブジェクトがロードされる場合、機能の外側のコードが実行されます。
これはスクリプトの状態を初期化するために使用することができます。
注:
このドキュメントのセクションは、あなたがJavascriptを使用していると仮定しますが、C#を使用するか、Booに書くスクリプトを見出します。
さらに、イベント処理部を定義することができます。
これらはすべて名前を持っています、から始めて、の上で(つまりOnCollisionEnter)。
MonoBehaviourについては、あらかじめ定められた出来事の完全リストを見るためには、ドキュメンテーションを参照してください。
サブセクション
共通オペレーション
タイムの跡を追うこと
他のコンポーネントへのアクセス
他のゲーム・オブジェクトへのアクセス
ベクトル
メンバー変数&グローバル変数
実証します
コルーチン&産出
C#&Booの中でスクリプトを書くこと
最も重要なクラス
実行最適化
スクリプト編集(進んだ)ユニティおよび互換性
総括的な機能