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カーリング(英語:curling)は氷上で行われるウィンタースポーツ。4人ずつ2チームで行われ、目標とする円をめがけて各チームが交互に8回ずつ石を氷上に滑らせる。石を円の中心により近づけたチームが得点を得る。これを10回繰り返し、総得点で勝敗を競う。高度な戦略が必要とされ、その理詰めの試合展開から「氷上のチェス」とも呼ばれる。15世紀にスコットランドで発祥したとされ、当時は底の平らな川石を氷の上に滑らせていたものとされている。氷上で石を使うカーリングの元となったゲームの記録は、1541年2月にさかのぼる。場所はスコットランド、グラスゴー近郊のレンフルシャーである。「カーリング」という名称の起源は定かでないが、1630年のスコットランドの印刷物中にこの名称の使用が確認されている。スコットランドでは16世紀から19世紀にかけて戸外でのカーリングが盛んに行われていたが、現在のルールは主にカナダで確立したもので、1807年には王立カーリングクラブが設立されている。1832年にはアメリカ合衆国にカーリングクラブが誕生し、19世紀の終わりまでにはスイスとスウェーデンへと広まった。1998年の長野オリンピック以降冬季オリンピックの正式種目として採用されている。現在ではヨーロッパ全域をはじめ、日本、オーストラリア、ニュージーランド、中国、韓国などで行われている。日本におけるカーリング [編集]日本において、競技として定着させる礎となったのは、北海道常呂郡常呂町(2006年3月北見市と合併)である。(1980年前後、北海道内では、カナダアルバータ州との姉妹提携を機に、カーリング講習会が道内各地で実施されていた)常呂町(当時)は、当初から、ビールのミニ樽やプロパンガスミニボンベなどでストーンを自作し、町(自治体)を上げての普及に取り組み、1981年には、第1回NHK杯(北見放送局)カーリング大会を開催、1988年には、国内初のカーリングホールを建設、国内外の大会を開催、オリンピック選手を多数輩出などの特筆されるべき非常に大きい功績をもたらした。1998年の長野オリンピックでの男子チームスキップ敦賀信人の健闘、2002年のソルトレイクシティオリンピックでの出場がテレビで中継されたことで徐々に認知が広がり、2006年に開催されたトリノオリンピックに出場した女子チーム(チーム青森)が、全試合を中継された中で7位入賞という活躍を見せたことで、日本におけるカーリングの認知度が一挙に高まった(トリノオリンピックにおけるカーリング競技参照)。新興の競技であるだけに、現在競技可能な施設は非常に少なく、競技人口も少ない。しかし、老若男女を問わず楽しめる競技であるため、今後のさらなる普及、発展する可能性を秘めている。スポーツとしてのカーリング [編集]カーリング自体は非常に歴史のあるものであり、カナダではボウリング感覚でカーリングを楽しむなど生活に密着した光景も見られる。ところが、日本では他競技のアスリートなどから「カーリングはスポーツではない」などと解釈されることがある。これは、日本においては「スポーツ=体育」という認識が定着してしまい、身体を激しく動かしていなければスポーツではない、という価値観が根強く存在し、例えば将棋や囲碁、チェスなどマインドスポーツがスポーツとして理解されていない点に見て取れる(スポーツの定義参照)。カーリングは他の競技に比べ激しい運動動作を伴わない点や、内容がマインドスポーツの要素を併せ持っている点が、日本国内の一部でスポーツと認識されない大きな要因であると考えられるが、実際にはストーンを正確にコントロールする技術力、チーム内でのプレーの連携、そしてスコアを競い合う先読みを繰り返す戦略性や戦術といったゲーム性など、スポーツの要素を備えている。さらに、あえて身体面に触れれば、投擲の正確なコントロールや、的確にスウィーピングを行うための強靭な体力も要求される。実際、カーリングの選手が筋肉トレーニングやスウィーピングの練習をしている様子がテレビのドキュメント番組で放送されたこともある。カーリングにおいて、ゲーム中の1回の攻守はエンド(end)と呼ばれる。試合は8エンドか10エンドで行われ、またこの他に各チームに持ち時間が与えられる。冬季オリンピックなど公式な試合では10エンド、持ち時間73分で行われ、1分間のタイムアウトを2度とることができる。また、第5エンドが終了すると休憩となる。持ち時間がなくなった場合、ゲームが終了していないチームはその試合を没収される。なお、試合途中で自チームの勝ちが望めないと判断した場合、相手チームの勝ちをコンシードすることでゲームを終了させることができる。10エンドマッチでは、6エンド終了後からコンシードの表明ができ、スキップ(主将)が相手に握手を求めることで行う。野球などでいうコールドゲームのルールはないが、数字的な可能性が仮に残っていても勝つ可能性が常識的にはない場合においてまで試合を続行することは、相手の技量を侮ることにもなり好ましくないとされる。第1エンドの先攻、後攻はサードの者がジャンケンかコイントスで決定する。勝った方はストーンの色か最初のエンドの後攻をとることができる。第2エンド以降は前のエンドで得点を取ったほうが先攻となる。ブランクエンド(得点なし)だった場合は、前のエンドと同じになる。各エンドではリード・セカンド・サード・スキップの順に、1人2投ずつ各チームが交互に1投し、ハウス(円)をめがけてストーンを氷上に滑らせる(これを「投げる」という)。ストーンの位置の指示はスキップまたはスキップの代理が行う(試合中はスキップしかハウスの中に入ることは出来ない)。また、決められた区間にストーンをとめなければそのストーンは外される。ストーンはホッグラインを超えなければならず、サイドラインに当たってもいけない。どちらの場合もストーンは外される。スウィーピング。2人で行うことが多い。ストーンの距離を伸ばしたり、方向を微調整するため、自チームのストーンの進行方向の氷をブラシで掃く(スウィーピング)。また、スキップ(代理も含む)は相手チームのストーンをスウィーピングできるが、ティーライン(ハウスの中心を通る横のライン)より後ろしかスウィーピングできない(ストーンがティーラインを超える前でもスウィーピングは開始出来る)。