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最高だ いいスタートだ

大冒険ゲーム『アンチャーテッド』シリーズのファンブログ(非公式)

祝!初代アンチャーテッド発売16周年

 

今日は初代アンチャーテッドが日本で発売された日

PS3版でしか見ることのできないメイキング

色あせない冒険

ノーティドッグの熱を感じて欲しい

 

メイキングムービーの視聴方法

PS3版でゲームを進めると特典として視聴することができます

PS4のアンチャーテッドコレクションには収録されていません

(コメントは動画の字幕から引用しています)

 

『アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝』

メイキングパート1

BEHIND THE SCENES PART1

 

 

 

 

 

インスピレーション

 

 

 

 

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

 

PLAYSTATION3用の次世代ゲームを制作し始めた時は

本当に特別なことをしたいと思いました

今までに誰も見たことの無いような物を作りたかったです

 

まず市場にどういうゲームがあるか

開発されているゲームがどんな物か見ましたが

全部何だか暗めの

灰色だったり茶色いイメージが強かったです

 

なので我々はその正反対をやりたいと思い

従来のゲームにある要素を

今までに一つのゲームでは無かった

一瞬にして引き込まれなければならなかったのです

目標にたどり着くまで

ゲームが形になっていきます

 

 

 

 

 

クリストフ・バレストラさん(ノーティドッグ共同社長)

 

今回のアンチャーテッドで

目立つ点の一つは

全てがリアルに見えて

プレイヤーが完全にゲームに

没頭できるということです

自分が実際ジャングルにいるという錯覚に陥れます

 

木々が動き 太陽が光り 水面が輝きます

日常にみるものを全て

細かに再現することができました

 

 

 

 

 

エイミー・ヘニングさん(ゲームディレクター)

 

新しいシリーズを作り出そうと試みた時

アクションアドベンチャーのジャンルを

クラシックでありながら現代の解釈で

表現したかったのです

 

 

 

 

 

RICHARD LEMARCHANDさん(リードゲームデザイナー)

 

30年代のマチネのシリーズ物を沢山見ました

追っかけのシーン、宝探しで走り回ったり、予想外の味方

そして、こっけいなキャラクター達

ギリギリでの救出やハラハラな展開

こういった要素を拾って

21世紀向けにどう料理しなおせるか考え始めました

 

 

 

 

 

アートディレクション

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

アンチャーテッドのビジュアル面では

次世代ゲーム用に作られている他のゲームとは

全く違う雰囲気を作りたかったです

豊かで自然の感じのする世界を作りたかったです 

 

他にある沢山のゲームと同じように

ハードで暗い通路を走り回って

宇宙人やモンスターを殺すような

雰囲気にはしたくなかったのです

 

本当に青々と茂った熱帯雨林に

浸る気持ちで

湿気までも感じるような世界を作りたかったのです

 

 

 

エイミー・ヘニングさん(ゲームディレクター)

定型化した現実を作っているので

選んでいる色彩は鮮やかで

全てが少し大げさになっています

 

 

 

 

 

ブルース・ストライリーさん(リードアーティスト)

 

ノーティドッグの「流儀」では

ゲームだけでなくアートの世界でも痕跡を残そうとします

色と形は環境の読み取りやすさ

プレイヤーのその環境に置く存在

そしてその環境でどう感じるかに

大きく影響しています

 

 

 

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

PLAYSTATION3の力では

本当に信じられるリアルな環境を

作るのが可能だという風に感じました

色々と研究し

山ほどの写真を参照しました

それを少し捻って自分達のスタイルも加えました

コンセプトアーティスト達に

この写真をいじらせて

アンチャーテッドの全体のビジュアルスタイルを作り出しました

 

 

 

 

RICHARD LEMARCHANDさん(リードゲームデザイナー)

レンダリングのエンジンには特に時間をかけ

鮮やかなヤシの葉と岩肌のザラザラした感じが

すぐにプレイヤーに伝わるよう

質感の違いがはっきりするようにし

環境の信憑性を促進するようにしました

 

 

 

 

クリストフ・バレストラさん(ノーティドッグ共同社長)

我々は常に今までにやられたことのないことを

ゲームに盛り込むようにしています

水がその一つですがジャングルのリアルさに大きく影響しているので

非常に満足しています

 

 

 

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

海にしろ、川にしろ、小川や水溜まり

溝にしても、そこら中に水を置くことに

心がけました

前世代のゲーム機では絶対に不可能だった

水を表現しています

 

 

 

 

ストーリーライン

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

アンチャーテッドのストーリーには

歴史感を持たせたかったです

なので誰もが小学校で勉強する

歴史的人物に焦点を合わせました

 

フランシス・ドレイクは実は

新世界で発見された沢山の

黄金を積んだスペインの船を奪っていました

このように歴史の教科書ではっきりしてない

部分や詳細で

遊んでみようと思いました

 

そこで「もし○○だったら」というテーマで

突っ走ってみました

例えば「もしフランシス・ドレイクに子供がいたなら…」と考えたところで

主人公のネイサン・ドレイクが

自分がフランシス卿の末裔だと信じ

世界中に宝が転がっており

それを自分で見つけ出そうと思っています

 

 

 

 

 

ゲームプレイ

 

エヴァン・ウェルズさん(ノーティドッグ共同社長)

このようにアンチャーテッドのゲームプレイは本当に独特です

沢山の要素を混ぜたかったです

組み合わせ方をし

パッと見た瞬間にそれが分かるようにしたかったのです

 

ゲームプレイは3つの柱で支えられています

トラバーサル(移動)や昇降のメカニックは

過去のクラッシュバンディクーや

ジャックンダクスターで追求しており

それに加えてテンポの速いシューティングアクション

そして、取っ組み合いの乱闘を混ぜました

このようなメカニックは今までこんな風には

組み合わせられなかったと思います

 

 

 

 

 

 

TRAVIS McINOSHさん(リードプログラマー)

 

アンチャーテッドでの私の目標はゲームプレイでした

ゲームの感触はどうだ?

ゲームはプレイヤーとどのような関係になるのか?

世界観がどうプレイヤーに訴えるか?

ゲームは楽しいか?

面白さは?

面白くない場合は考え直してやり直します

 

ゲーム内の全ての要素において

何百回でも繰り返しました

 

初めの頃のネイトは非常に良く

最終的な結果に近かったです

でも感触がまだ快適じゃなかったんです

ゲームはノーティドッグのだとすぐに感じてもらわないといけません

即座に反応するゲームである必要がある

これにはプログラマーとアニメーターの

議論が必要です

 

ゲーム作りは科学的なものでもなく

魔法の方程式がある訳でもありません

良いものを作るために精一杯頑張る

これにつきます