WPK第6回 コラボ武将の固有 ライザ編 | 三國志14の武将データで統計とってみた まとめブログ

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あれ?固有戦法の話は?と思った方には大変申し訳ありませんが、

今回は、これまでの流れをぶった切ってショートネタを行うWPK回となります

 

今回はライザのアトリエからのコラボ武将6名についてのお話をしますが、

ライザのアトリエのコラボDLCは無料かつ現在のところまだDL可能なので、

まだ導入していない方は、これを機に導入してはいかがでしょうか。

 

ちなみに、現状詳細不明ですが、ライザのアトリエ2とのコラボも予定されているみたいですね。

 

個人的には信長・大志の時のように、

歴代アトリエキャラも新武将用のグラとしても使えるといろいろ捗るのに...とも思うのですが、

まあそれは本題ではないので置いておきます。

 

それでは1人ずつ見ていきましょう。

まず主人公のライザは、固有個性としてその名もずばりの「錬金」、戦法として「天の恒星」を持ちます。

 

錬金は建設速度の上昇と、地域担当官時の開発上昇補正となります。

この説明文だけでは、汎用個性の築城と振興の複合個性のように思われますが、

補正のかかり方がこの2つの汎用個性よりも大きく、存在感を発揮します。

施設を建てさせれば、築城持ちの武将の半分ぐらいで完成させますし、

(なお、建設は兵士数が多いほど期間が短くなります。上記画像はライザで兵士3000の時のものです)

開発をさせれば、能力差をゆうにひっくり返す上昇量を見せつけます。

 

このように錬金術師として都市の開発と防衛に能力を発揮するライザですが、

固有戦法は知力依存で範囲ダメージを与える「天の恒星」となります。

固有戦法としては珍しく、純粋にダメージを与えるだけで付加効果はない戦法となります。

 

範囲攻撃で拠点使用もできるのはありがたいのですが、その分威力はあまり大きくありません。

ただし、ライザ武将たちは互いに親愛関係があるため、まとまって行軍していると面白いぐらい連鎖するので、結果的に敵複数部隊に大ダメージを与えるポテンシャルを秘めているのが恐ろしいところです。

 

2人目はレントです。

レントは固有個性そのままの兄(貴)分で、いわゆるRPGでのタンク役を三國志世界に落とし込んだ効果となります。

具体的には自部隊の士気低下を軽減しつつ自部隊の防御を上昇させるのが兄分の効果となります。

汎用個性の長駆と堅守を合わせたような効果を持ちますが、(細かい検証はしてませんが)コラボ固有の例にもれず補正は単純に合わせたよりも大きくかかると思われます。

しかも、固有でも防御が上がるのに、さらに堅守も併せ持ち、これぞタンク役ともいうべき護衛と胆力も持っています。

護衛かつ胆力というと趙雲を思い出しますが、それが縁なのか、趙雲と親愛関係があります。

固有戦法の至高一閃はダメージを与えつつ敵部隊の防御を下げる効果があります。

史実武将で言うと、華雄の鎧袖一触や龐徳の白馬鉄騎に似ていますが、

鎧袖一触よりもダメージ効果が弱く、白馬鉄騎のような拠点使用ができないことから、

下位互換の印象が否めません。

固有戦法の効果をできるだけ高めるため、くわえて護衛として一騎打ちを肩代わりする立場としても、武力を高めておいた方がよいと思われます。

奇しくも、最近新名品のエディットが可能になりましたので、ぜひレント用の武器を作成して持たせてあげたいですね。

問題はライザ作中の武器の名前がおしなべて6文字以上なので再現が難しいというところでしょうか。

 

 

3人目はタオです。

常に古書を持ち歩く本の虫であるタオの固有個性は「本虫」。

その効果は、(細かい補正の大小は別として)諸葛亮の「伏龍」と同一となります。

つまり、状態異常無効かつこちらの状態異常戦法は100%成功しつつ期間延長、くわえて特定範囲内の罠を解除します。

諸葛亮の伏龍とコンパチ、というと銀英伝武将のヤンのもつ「不敗」もそうなのですが、

諸葛亮とヤンが知力100なのに対し、タオは知力90と劣っています。

しかし個性による100%成功(または無効化)が保証されているため、使用感としてはほとんど気にならないはずです。

持っている固有戦法はもちろん範囲に全状態異常を付与(+範囲ダメージ)できる「審判の槌」。

戦法としての状態異常の付与期間は諸葛亮の神算鬼謀、ヤンの魔術師には劣るものの、

個性による期間延長効果があるため、効果としては十分です。

拠点に対して使用できるのもポイント高いです。(ちなみにヤンの魔術師は拠点に使用できません)

 

 

4人目はライザの親友、クラウディアです。

クラウディアはRPGで言うところのヒーラーポジションとなります。

固有個性「令嬢」は周囲味方部隊の負傷兵を回復し、状態異常を緩和する効果と、

張角の「黄天」と郭嘉の「神眼」という2つの固有個性を合わせたかたちとなる優れた個性となります。

加えて汎用の「楽奏」による周囲部隊の指揮回復効果、「医術」による拠点における負傷兵回復力アップもあり、

これでもかと回復系個性を詰め込んだ構成となっています。

しかも、錐行+疾走で超高速移動をしつつ戦線のバックアップができるのも魅力です。

 

固有戦法はダメージ+全能力ダウンの「最終楽章」。

ダメージ+全能力ダウンとなる戦法は、太史慈の瞞天過海、諸葛恪の機知奇策、鍾会の精練策数などと同じですが、実は戦法としてはこの中でもっとダメージが大きい設定となります。(※ただし、最終楽章は単独ダメージですが瞞天過海と機知奇策は範囲ダメージです)

反面全能力ダウン効果は機知奇策や精練策数には劣るようです。

 

個性も戦法もかなり強力・有用なクラウディアですが、欠点を上げるとすれば自身の能力でしょうか。
魅力と政治は高いですが、戦場での能力は最も高い知力でも79となりますので、やはり後方支援に徹した方が安心安全な運用となると思います

 

 

5人目はアンペルです

アンペルの固有個性は「時審」、固有戦法は「時間転身」となりますが、その名前とは裏腹に効果に時間的な効果はあまりありません。

「時審」は「特定範囲内に敵部隊が多いと全能力上昇し、士気が低下しにくくなる」という効果です。

実のところ、「士気が低下しにくくなる」のが「特定範囲内に敵部隊が多いとき」の制限を受けるかどうか微妙なのですが、、

個性の効果の一部だけ発動するというの事態が考えにくいため、おそらく士気低下軽減効果も特定範囲に敵3部隊以上が必要と思われます。

(なので結構発動しにくい個性だったりします)

 

固有戦法「時間転進」は範囲ダメージ+範囲敵士気低下の戦法となります。

範囲ダメージ+範囲敵士気低下の固有戦法としては、

董卓の倒山傾海と孟獲の蛮王咆哮(この2つがコンパチなのは前回述べた通りです)、そして呂布の天下無双があります。

時間転進は範囲ダメージは倒山傾海および蛮王咆哮と同じですが、、士気低下については天下無双と同じ効果範囲が半径2HEXという広範囲に及ぶのが特徴となります。

それゆえに士気が減りつつある乱戦の後半にこの戦法が飛び出ると、一気に大勢が傾くことがあります。

 

 

最後の6人目がリラとなります。

リラはチームライザのアタッカー的役割を担っています(ライザコラボ武将で統率および武力が90を超えているのは彼女だけです)

固有個性「精霊」は陸上において自部隊の機動を上げ、ZOCを無視します。(厳密には艦船・兵器以外となりますが、リラは兵器陣形を使えないので)

陸上でのZOC無視は飛将か、退却中の脱兎でしか得られないレアな効果であり、

これに疾走よりだいぶ落ちるとはいえ機動上昇効果もあるので、すばやい攻軍が期待できます。

これに掃討による攻軍上昇と、武力97+一騎(=関羽相当の強さとなります)という一騎討での強さも持ち合わせているのが心強いです。

固有戦法名も、そのものずばりの「一騎当千」(この戦法名がコラボ武将に与えられるというのも意外ですが)。

効果は敵単独へダメージのみですが、効果としては張飛の万夫不当や呂布の天下無双レベルの大ダメージを与えてくれます。

 

なお、原作におけるリラの武器は「爪」なのですが、残念なことに現時点で名品に「爪」はありません。

一応今後のアップデート予定として名品のCG追加機能(武将CG同様にSteam版のみのようですが)がありますので、そうなれば彼女にそれっぽい画像の専用武器を持たせることも可能かと思います。

 

ちなみに新名品は新武将と同様に、シナリオ開始時に登場させるかどうか、

そして初期設定で誰に持たせるかどうかを設定できます。

なのでゲーム開始時からコラボ武将にそれっぽいアイテムを持たせることも可能です。

 

1つ注意点。

(ゲーム中にも警告されますが)新名品を導入すると、実績解除やクリア特典が得られません。

 

新武将や古・コラボ武将の登場はOKなんだから、そこは大目に見てほしいというのは私だけでしょうか。

 

 

というわけで、今回はチームライザの武将たちのご紹介となりました。

三國志の世界観に合わない、と敬遠する方もおられるでしょうが、せっかくの無料DLCですので、

一度使ってみるのもおもしろいと思いますよ。