フェネルのデッキについて話すよ

簡単に作れそうなデッキと、いつも使ってるデッキ(恥ずかしいからあまり見ないで)の2つ解説。簡単に作れそうなデッキは、サイクルカードなどの入手しづらいカードを避けて組んだつもりだから始めやすい思う。

 

フェネルの戦い方について

フェネルは攻撃回数は3回だけど、オーダーカードTrick&Treat!(以下、TaT)を使いつつ☆とパワーを上げるのがメイン。高パワー☆2が2回アタックする感じ。基本はTaTを回収、G3の時にTaTを3回プレイしてフェネルのスキルの条件を満たす。

 

            

 

デッキレシピ

簡単に作れそうなデッキの方、見れるかわかんないけど置いとく

デッキログ:デッキコード 770Q6

ライドデッキ

G0~3フェネル

 

メインデッキ

G3フェネル3    ☆8

キャルフィ3   引3

イリスターナ4  治4

トルティーリ2  リリステ超1

クリスピナ4   TaT14

守護者4

 

引トリで出来るだけ手札をよくしたい。前トリも強いと思う。2貫のときなんか、先に出てくれれば……

解説

ライドデッキについては全フェネル。特にG1、2のスキルが重要。ここでTaTを回収することができれば、次のターンのライドコストになる。

 

イリスターナ

TaT3回プレイしていれば、SB1でドロップから別名ユニットをコールできる優秀な子。アタックがヒットするとデッキからTaTを持ってこれるから、2ターン目からどんどんコールしてアタックしたい。もし退却してもTaTの3回目のスキルで復活&ドロップから誰かコールできるから強い。SBはG1フェネルにするとブースト、G2フェネルならアタッカーをコールできるからコスト選び大事。

 

クリスピナ

CB1でデッキからTaTを手札に。ドロップのTaT3枚以上でパワーが13000になって、アタックもブーストもできる侮れない子。

 

 

 

2ターン目にこの2体を並べれば、パワー23000のヒット時TaT回収できるというヤバさ。先攻なら相手Vは8000だから、20000要求できる強さ。マジ好き

 

キャルフィ

キャルフィ!超良き。元10000でもコールするだけで20000になる火力ユニット。Rに登場するだけで発動できるから、ユニットでもオーダーでもイケる緩さはズルい。フェネルで高パワーの☆2でアタックできるからより火力が伸びる。相性がいい。

 

 

Trick&Treat !

G3フェネルのために最低3枚は持っておきたいカード。それまでは、余分ならライドコストや普通にプレイして、相手のユニットを減らすか1枚引く実質手札入れ替え。イリスターナやクリスピナでデッキから回収することで、デッキ内のTaTを減らしトリガー率を上げることができる。2種類あるけどどっちかだけでもいいし、両方入れてもいい。戦略的に~とか、デザイン~とかで選べばいいと思う多分そんな感じ。14枚でも余裕ない瞬間があるから、TaTやサーチ系を多く入れるといい。ここの枚数バランスが何よりも難しいと思う。

 

 

万闇節

 

トルティーリ

自分のデッキには入れてないけどアリだね。スキルはクリスピナに似ているけど、デッキ上5枚から探すところが違う。使うならトルティーリ→クリスピナ。クリスピナが先だとデッキ内のオーダーが減るから、上5枚から見つからない可能性が上がる。実際に使うなら3ターン目で自分のダメージが2なら、トルティーリからスキルを発動回収できなかったらCC1し、クリスピナのスキルを発動。回収できた場合CBが増えるけど、TaTの2回目のスキルでCC1できるからクリスピナのスキルも発動できる。自分のダメージが1の場合はクリスピナで確定してTaTでCCする感じかな。クリスピナはパワーも上がるし

 

 

実践?実践

選べるなら先攻を選ぶ。先攻は超強いよ

 

手札引き直しについて、マリガンってやつだね

TaTが0枚と4枚以上は避けたい。TaTは最大3枚。クリスピナ、イリスターナは手札に残す。G3フェネルはまぁどっちでもいいけど、守護者は2枚もいらないかなと思ってる。

TaTが0枚の場合はG1フェネルのスキルで持ってきてそのままプレイ。2ターン目でドロップにTaTが3枚あるようにしたいから。なかったら?知らん

4枚以上なら1ターン目からプレイして、手札を入れ替える。TaTだらけだと詰むから。

それ以外ならプレイせず進める。

 

ライドコスト

ライドコストは基本TaT。キャルフィでもいい。ドロップから出せるから。キャルフィ以外のユニットは多分、すぐ使いたいからあまりコストにしたくない。

 

相手の先攻2、後攻1ターン目の攻撃について

手札にクリスピナ、トルティーリがあるなら1点受ける。ないならガードする。

 

G2のターン

このターンのライドコストとTaTのプレイでドロップに合計3枚TaTがあるはず。これでクリスピナのパワーが上がる。クリスピナでTaTを持ってきて、その前列にイリスターナをコール。もしもう1枚イリスターナがあるなら、反対側にもコール。

 

アタック順

単体のイリスターナ10000(いれば)→フェネル10000→クリスピナブーストのイリスターナ23000。気持ち、イリスターナのヒット時スキルをメインにしてる。

 

G3のターン

クリスピナ、トルティーリでTaTを手札に加え、TaTを合計3回プレイ。そのあとにイリスターナのスキルでユニットを増やす。盤面としては、イリスターナ、反対Rにキャルフィ、その後列にクリスピナ。フェネルはできればブースト欲しいかも。序盤から完ガ使わせることもできるし、まだパワーが低いから。クリスピナとかのコストを考えて出さないのはアリ。

CBが余ってるなら、TaT3回目でイリスターナをクリスピナかトルティーリのところにコール。クリスピナ、トルティーリはドロップ。イリスターナのスキルでドロップのクリスピナ、トルティーリをコール。登場時スキルがもう1回使える。イリスターナからイリスターナは、別名ではないためできないので注意。

 

アタック順

特に何もなければ、フェネルからアタックしてスキルを使う。イリスターナ以外のユニットの☆を上げる。イリスターナの☆を1にすることで、相手が受けたくなる(はず)アタックになって、イリスターナのスキルを使うことができる。☆を上げるなら、キャルフィ。キャルフィとクリスピナで33000。ドロップのTaTは3ターン目なら7枚あるから、フェネルで前列パワープラス14000。合計パワー47000。

 

ドライブチェック

☆が出たとき、相手のダメージによって☆を振るユニットを変えるといいと思う。

相手のダメージが2:ガードは人による。友達は受けてた。ブーストがいれば通りやすいかも。フェネルに振るかな。

相手のダメージが3:ガードされる。フェネルで☆を上げたユニットに振る

相手のダメージが4:(ここまで相手が押されてることは、そうそうないだろうけど)ガードされる。フェネルで☆を上げていないユニットに振る

受けるとダメージ6になるアタックを意識する。場合によってはフェネルで☆を上げた方にトリガーを全振りすることで、完ガ持ってないとガードできないくらいのパワーを押し付けることができる。意外と先攻3ターン目で勝っちゃうことがある

 

ペルソナライドターン

できればこのターンで決着をつけたい。守り薄いし、TaTが少なくなるから。前のターンとやることは変わらないけど、注意することがある。TaTを回収するとき、先にすでに出ている枚数を調べる。デッキにまだあったとしても、クリスピナのスキルでドロップから回収することで、トルティーリやTaT、エネルギージェネレーターのカードを引くスキルでヒットする確率を残しておける。手札にある枚数が3枚以上なら、デッキからの方が良い。クリスピナで手札加えるとき、トリガーも見とく。それなりにトリガーは残っていると思う。このターンにTaTを3回プレイしていれば、ドロップに10枚あるはずだから、前列パワー+20000。ペルソナと合わせると30000。キャルフィとクリスピナのラインは、63000になる。すでにリリステ超引いてたら83000。

 

他にも書くことがあるかもしれなけどここまで。他のカード候補は

 

フロレンツィア

パワーが40000とかでも、そもそも15000を2枚使うからタイミングびみょい思う。入れるなら1枚とかで、最後の最後に出す(キャ、キャルフィの方が強いもん)

 

ロペラート

フェネルはG3ユニット(ここは人によるか)とオーダーが多い分守りが薄い。友達とファイトして負けるときは大体アタッカーがいなかったか、守りが薄かったかの2つ。4枚でなくても入れるといいかも。今回考えたデッキは攻め攻めだから入れてない

 

ヴァルナート

条件も追加効果も相性良い。序盤に出るとアレだけど

 

ティケイア

確定で持ってこれるしEBなのが良い。でも実際使うとなると、スキルを使うだけ使って、イリスターナとキャルフィに場所とられそう。エネルギージェネレーターはTaT以外のカードを、トリガーだとしても手札に加えるために使いたいから、正直EBは使いたくない

 

 

 

いつも使ってるデッキ

デッキログ:デッキコード 5PTBS

ライドデッキG0~3フェネル

 

メインデッキ

G3フェネル2   守護者4

クリスレイン1   ☆8

キャルフィ1   引3

ストレージャ3  治4

イリスターナ3  リリステ超1

ヴァージニア1  TaT14

クリスピナ4   

アウラ1

 

ユニットと戦い方は、前半で説明したのとあまり変わらないから割愛。G3フェネル2はTaTの枚数の都合と、3枚だと来すぎだと感じたから。

 

クリスレイン

TaTがないときにライドする。TaTがなくなったフェネルは弱すぎるから。そこを考えて、クリスピナでドロップから回収することも考えた方が良い。ちな、ライドしたら大体負ける。TaT集まらなそうなときはいったんライドアリかも(本当はSRだったから~とか、初ディヴァインスキルだから~とかそんなかんじ。画像はRRRですね)

 

 

 

ストレージャ

TaTと相性がいいし、仲間を増やしたりTaTを回収できる。2ターン目から活躍できる。パワー20000になりつつ1枚引けるのが強い。パワーだけならキャルフィの方が使いやすくて強い

 

 

ヴァージニア

入れた理由は、イラストレーターのさくらねこ先生だったから。とはいえ実際使ってみると、条件は達成しやすくCC1とソウルが増えるというサポートが効く。イリスターナとストレージャはソウル使うし、CCに関してはCBをよく使うとはいえ、わざわざダメージを受ける必要がなくなるのが良い。CB1しかなくて、フェネルとストレージャどっちも使いたいとき、先にアタックさせると解決する。絵師もスキルも好き

 

 

アウラ

序盤はブーストして攻撃を通しやすくし、ヒットでTaTが増える。退却もイリスターナでまた出てくるし、イリスターナ以外の列にコールすることでTaTを回収しやすくなる。1枚なのは、1枚しか持ってなかったから。他と交代してもいい……けどせっかくだから使いたい

 

 

軽く参考になったらうれしい

個人的注意点は、TaTが手札に多すぎたり、少なすぎる場合。G2ターンから仕掛けたいから、デッキにG2を多く入れつつブースト役も確保したい。G3ターンでもG2、3がいない場合は、ユニットもアタック回数も少ない。これらを踏まえてTaTの合計枚数も考える。

 

別のカードや考え方があると思うけど、自分のやりたいことをやるのが一番カードゲームしてると感じるね。

使ってみてほしいなぁ