第0054回 / UE4.24とデストラクション | HK-87@UEのブログ

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UE4で理想のVRゲームを作るまでの軌跡

環境を UE4.24 にアップデートした。
思っていたよりは少ない変更で移行できた。

warning に従って
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
を設定したことによる #include のパス変更が一番面倒だった。

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家を破壊したい。

UE4 でデストラクションを実現するための方法を調べる。

"Apex Destruction" プラグインを有効にした後、
StaticMesh を右クリックして "Create Destructible Mesh" を選択すれば
DM_~というアセットが作られるので
それを開いて編集すれば、破壊用モデルを作れるらしい。

・・・

出来ない。

Fracture Mesh をするとモデルが消えてしまう。なんだこれ?
なにかメッシュの条件とかがあるのだろうか。

・・・

シンプルな Cube でも破壊できない。
何かおかしいぞ?

・・・

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どうやら、UE4.24 ではバグで "Create Destructible Mesh" が正しく機能しなくなっているらしい。
マジか。

しかたない。
これからは Chaos に移行していくようなので、Chaos を試してみる。

GitHubからソースを落としてビルド。

今は公式ドキュメントと違って、~Target.cs に
bUseChaos = true も設定しないと、ビルドできないようだ。

bCompileChaos = true;
bUseChaos = true;

・・・

ダメだ。

Chaos は Chaos で未実装の部分が多く安定しない。
特に HeightMap に未実装 check(false) が書かれているのが致命的。

Chaos はまだ使えない。

Destruction をやりたかったら、
今のところ 4.23 で止めておいた方がよさそう。

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一応 UE4.23 で作った Destructible Mesh アセットを
UE4.24 にコピーして使うことは出来た。

めんどくさいけれど。

"Create Destructible Mesh" がバグっているだけで、
Destructible Mesh Editor は問題なさそう。

これなら簡単に直せそうな気がするのだけれどもどうなんだろう?

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Destructible Mesh 使ってみたけれども、
メッシュ全体が一度にすべて壊れてしまうので、なんとも扱い辛い。

あらかじめ壊れてほしい単位で分割したメッシュを作っておく必要がある。

Chaosが求められている理由が分かった気がする。



 

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