UE 4.23 がリリースされていたので、
プロジェクトのバージョンアップを試みる。
.uproject ファイルを右クリックして
Switch Unreal Engine version を選択。
ビルドしろと言われるのでビルド。-> 失敗。
手動でビルドしろと言われるので、ソリューションを開いてビルド。
エラー内容を確認。
LandscapeComponentの
WeightmapLayerAllocations と WeightmapTextures が pirvate になってアクセスできなくなった。
マジか・・・。
きっとアクセサが増えたのだと信じて探す。。
あった。あった。
GetWeightmapLayerAllocations() と GetWeightmapTextures() だ。
よかった。
置き換えて再ビルド。通った。
動作も問題なさそう。
エンジンソースの更新履歴を確認しておきたいので、
GitHubからソースも落としておこう。
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次。
先日Houdiniで試作した町の動的配置アルゴリズムをランタイムに実装したい。
と、その前に
まずは世界の配置情報をどんな構造で持つか、について考える。
これもまずはシンプルに考えよう。
世界を固定サイズのグリッド状のブロックに分けて、
それぞれのブロックごとに配置物情報の配列を持つ、みたいな感じで。
グリッドのサイズはLandscapeのサイズとは分けて考えられたほうがいい。
とりあえず小さめに1ブロック 16m x 16m として、
それをプレイヤー周囲 10 x 10 ブロック分オブジェクトを配置するようにしてみる。
生成処理は適当に、ブロックの中心に1つ柱を置く、だけの仮実装。
動画
第0034回 / UE4.23への更新&オブジェクト配置情報管理 #UE4 #VR #GameDev https://t.co/pCwNKiIGl6 pic.twitter.com/Q6eAbK1lT1
— ue4-master (@ue4master80) September 13, 2019
こんなもんかな。
次回は配置アルゴリズムをちゃんと実装する。