第0034回 / UE4.23への更新&オブジェクト配置情報管理 | HK-87@UEのブログ

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UE4で理想のVRゲームを作るまでの軌跡

UE 4.23 がリリースされていたので、
プロジェクトのバージョンアップを試みる。

.uproject ファイルを右クリックして
Switch Unreal Engine version を選択。

ビルドしろと言われるのでビルド。-> 失敗。
手動でビルドしろと言われるので、ソリューションを開いてビルド。
エラー内容を確認。

LandscapeComponentの
WeightmapLayerAllocations と WeightmapTextures が pirvate になってアクセスできなくなった。
マジか・・・。

きっとアクセサが増えたのだと信じて探す。。

あった。あった。
GetWeightmapLayerAllocations() と GetWeightmapTextures() だ。
よかった。

置き換えて再ビルド。通った。
動作も問題なさそう。

エンジンソースの更新履歴を確認しておきたいので、
GitHubからソースも落としておこう。

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次。
先日Houdiniで試作した町の動的配置アルゴリズムをランタイムに実装したい。

と、その前に
まずは世界の配置情報をどんな構造で持つか、について考える。

これもまずはシンプルに考えよう。

世界を固定サイズのグリッド状のブロックに分けて、
それぞれのブロックごとに配置物情報の配列を持つ、みたいな感じで。

グリッドのサイズはLandscapeのサイズとは分けて考えられたほうがいい。

とりあえず小さめに1ブロック 16m x 16m として、
それをプレイヤー周囲 10 x 10 ブロック分オブジェクトを配置するようにしてみる。

生成処理は適当に、ブロックの中心に1つ柱を置く、だけの仮実装。



動画

 


こんなもんかな。

次回は配置アルゴリズムをちゃんと実装する。