やりたい事はやった。正直、追い詰められて作ったシナリオの割には、試せた事が多かった。
その代わり、多くの事に手を出し過ぎて空回りしていたような気がする。
経験が足りないのに、多くを試そうとして失敗してしまった感じだ。
以下、覚え書きを少々。
まず、今回のシナリオではダンジョンをメインにし、謎解きはアクセント程度にする筈だったのだが、途中で謎解きに中途半端に凝りだし、その結果宙ぶらりんというか、どっちでもない中途半端なシナリオとなってしまった。それがまず、根本的な間違いであった。
次点は、時間概念を意識しすぎた事。そして、明確なルールを決定せぬまま回してしまった事が、ミスだっただろう。1マスの移動に1時間~1時間半かかるマスを毎回探索し、更にマップが100マス近くあったせいで、ただの作業ゲーになってしまっていた。正直、PLのモチベーションはあの時、最低ラインをさまよっていた筈であるし、実際に頂いたコメントでもやはり、「ダルい」との事だった。
次に、思いつきを次々とつぎ込んでしまった事が挙げられる。そのせいで、シナリオの破綻が生じてしまったように思える。
そして最後に、伏線の少なさ。最後に黒幕が吐かなければ、ほぼ全てが謎に包まれていたことだろう。
纏めると、次回のテストプレイのシナリオの方針は
・ダンジョンをメインとしたものであること。ストーリーの謎解きは二の次三の次。→これは、ストーリーをただ単に簡略化するだけで良いと思われる。
・森マップの簡略化。シーンと罠発動のみに限定。→森マップをほぼ排除する事とする。蛮族を出さない。
・ダンジョンの階層をやや複雑化。若干の謎解き要素を。→比較的短めの部屋で、階層の増築を目指す。
・NPCの削減。所謂、もう少し「こじんまり」としたシナリオを目指す。→情報が錯綜し、PL達を混乱させてしまったため。情報を管理しやすくするため。ダミーの用意を諦めるかなどは、作っていく内に考えればいいとする。
・敵レベルの適正設定→これはただ単にシミュレーション不足である。今度はしっかりキャラを自作し、自ら挑まねばなるまい。
正直、4つ目の項目に関しては迷っている。NPCを少なくする理由が果たしてあるのか――。
しかし、謎解きシナリオを半ば諦めた時点で、有る程度不要な情報やその他要素が浮き出てくると思うので、
それらをブッタ切る事も必要と思われる。
そこで問題になってくるのが、謎解き要素を無くした上で、どうダンジョンを面白くするかである。
改めて考えてみる。面白いダンジョンとは何だろうか。
敵が強いダンジョンだろうか? それは違う気がする。システム上の緊迫感を出すだけであって、シナリオに直接緊張感をもたらしているとは言えない。
ならば、別の方法で緊張感を、それもシナリオに絡めさせられるもの限定にすると、どうなるか。
そう考えれば、ここで時間の概念を有効利用すべきだったと気づく。
せっかくの時間概念なのだから、有効活用しない手はない。
ただ単に、PLに運命変転の機会と暗闇での非暗視持ちに対するペナルティを与えるだけでは、何の面白みも無いではないか。
それならば、時間云々によっては、分岐するというシナリオを作ればいい。
実は今回、クリティカルを出してしまえばシナリオが崩壊するような個所が一か所あった。
つまり、「GMとして思いこんでいた結果」以外の分岐をしっかりと考えていなかったのである。
せっかくまだ時間があるのだから、分岐シナリオを用意すべきかもしれない。無論、少し大変にはなるだろうが。
PC達を時間的に焦らせる要因を作らなければならない。それも明確に残り時間が分かるような。
これは少し考えねばならない。簡単には思い浮かばなそうである。
とにかく、用意していた割には情報の提供が少なかったことにも焦点を当て、今一度シナリオを考えてみるとする。 かなり、別物になる可能性が高い。
その代わり、多くの事に手を出し過ぎて空回りしていたような気がする。
経験が足りないのに、多くを試そうとして失敗してしまった感じだ。
以下、覚え書きを少々。
まず、今回のシナリオではダンジョンをメインにし、謎解きはアクセント程度にする筈だったのだが、途中で謎解きに中途半端に凝りだし、その結果宙ぶらりんというか、どっちでもない中途半端なシナリオとなってしまった。それがまず、根本的な間違いであった。
次点は、時間概念を意識しすぎた事。そして、明確なルールを決定せぬまま回してしまった事が、ミスだっただろう。1マスの移動に1時間~1時間半かかるマスを毎回探索し、更にマップが100マス近くあったせいで、ただの作業ゲーになってしまっていた。正直、PLのモチベーションはあの時、最低ラインをさまよっていた筈であるし、実際に頂いたコメントでもやはり、「ダルい」との事だった。
次に、思いつきを次々とつぎ込んでしまった事が挙げられる。そのせいで、シナリオの破綻が生じてしまったように思える。
そして最後に、伏線の少なさ。最後に黒幕が吐かなければ、ほぼ全てが謎に包まれていたことだろう。
纏めると、次回のテストプレイのシナリオの方針は
・ダンジョンをメインとしたものであること。ストーリーの謎解きは二の次三の次。→これは、ストーリーをただ単に簡略化するだけで良いと思われる。
・森マップの簡略化。シーンと罠発動のみに限定。→森マップをほぼ排除する事とする。蛮族を出さない。
・ダンジョンの階層をやや複雑化。若干の謎解き要素を。→比較的短めの部屋で、階層の増築を目指す。
・NPCの削減。所謂、もう少し「こじんまり」としたシナリオを目指す。→情報が錯綜し、PL達を混乱させてしまったため。情報を管理しやすくするため。ダミーの用意を諦めるかなどは、作っていく内に考えればいいとする。
・敵レベルの適正設定→これはただ単にシミュレーション不足である。今度はしっかりキャラを自作し、自ら挑まねばなるまい。
正直、4つ目の項目に関しては迷っている。NPCを少なくする理由が果たしてあるのか――。
しかし、謎解きシナリオを半ば諦めた時点で、有る程度不要な情報やその他要素が浮き出てくると思うので、
それらをブッタ切る事も必要と思われる。
そこで問題になってくるのが、謎解き要素を無くした上で、どうダンジョンを面白くするかである。
改めて考えてみる。面白いダンジョンとは何だろうか。
敵が強いダンジョンだろうか? それは違う気がする。システム上の緊迫感を出すだけであって、シナリオに直接緊張感をもたらしているとは言えない。
ならば、別の方法で緊張感を、それもシナリオに絡めさせられるもの限定にすると、どうなるか。
そう考えれば、ここで時間の概念を有効利用すべきだったと気づく。
せっかくの時間概念なのだから、有効活用しない手はない。
ただ単に、PLに運命変転の機会と暗闇での非暗視持ちに対するペナルティを与えるだけでは、何の面白みも無いではないか。
それならば、時間云々によっては、分岐するというシナリオを作ればいい。
実は今回、クリティカルを出してしまえばシナリオが崩壊するような個所が一か所あった。
つまり、「GMとして思いこんでいた結果」以外の分岐をしっかりと考えていなかったのである。
せっかくまだ時間があるのだから、分岐シナリオを用意すべきかもしれない。無論、少し大変にはなるだろうが。
PC達を時間的に焦らせる要因を作らなければならない。それも明確に残り時間が分かるような。
これは少し考えねばならない。簡単には思い浮かばなそうである。
とにかく、用意していた割には情報の提供が少なかったことにも焦点を当て、今一度シナリオを考えてみるとする。 かなり、別物になる可能性が高い。