気功の様な非言語の技術と人間関係に共通になるのは、「物語」を共有出来るかといことになります。
物語というのは過去現在や未来のビジョンも含めた文脈とも言えます。
気功も歴史的な背景や技術の体系には物語があり、その基盤の上でなり立っています。
それは宗教、哲学、科学、医学等の知見をハイブリッドにセレクトしてなり立つものです。
実証実験レベルで検証されたものではありませんが、現れた現象を人類の歴史に登場する知見をそれぞれの理解と塩梅で当てはめて説明して行きます。
「サピエンス全史」という著作に於いて「サピエンスは虚構を信じ共有することによって発展した」という説明がされていますが、私達が該当する人類は、生き残り戦略として脳を大きくし、IQを上げることを採用しましたので、そのことにより物語を作り、物語の世界に存在することをする様になります。
このことにより人は情報場を作り、物理法則も作る様になります。
情報も物理法則も人が発見し、作り出したものです。
もし仮に宇宙人がいたとするならば、宇宙は違う法則で成り立っているかも知れないのです。
ですので、この世界や宇宙は人の虚構でなり立っているとも言えます。
そのことにより人は記憶の文脈の中で、世界や宇宙をみますし、作ることをしています。
虚構というと「嘘」や「幻想」といった、無いものを想像してしまいますが、そうではなく、それらや物理現実も含めたものになりますの、確実に自我の中に存在するものです。
これが気功や書き換えにどう繋がるのというと、気功も同じ構造で出来ているということです。
虚構のもたらす法則でもって、人の虚構を書き換えることになります。
言葉が生まれてからは、言語で虚構を示すことになっていますので、言葉が虚構となり、ものごとを指し示し、力や拘束力を持つようになります。
規則や法律もそうですし「言霊」の由来もこれに当たります。
気功も情報ですし、人の構造や代謝と言って化学的なアルゴリズムも言葉で規定され指し示すことをしてめすことで認識をしています。
身体の状況や、様々な病変も同様ですから、言葉で指し示すことが出来ます。
解明されているものは具体的に、未明なものは曖昧に記述され指し示されています。
気功もある概念にアンカリングをして、マントラや作法によってトリガーを弾くことに発火する構造になっていますので、同様な構造故に介入が可能であるのです。
だだし人にはそれぞれ物語や文脈があると言いましたが、この物語や文脈に入り込むことが出来ないと書き換えは生じません。
それは無意識の領域やホメオスタシスも含むものとなります。
書き換えを行うには、幾つもの門があり、それぞれの鍵を開けなければならないイメージになります。
これらを執り行なう時に必要なのが、変性意識、共感覚、同調であり、実践に用いるのがラポール、支配、ビジュアライズとなります。
そしてその前提として必要になるのが、「招かれる」ことです。
意識や言葉だけでなく、無意識の領域やホメオスタシスからも招かれなくてはいけません。
その為にも、人の文脈や物語にコミット出来るかが重要になるのです。
入り込んだ先に、情報同士の対話の様なものが始まります。
気功と対象との非言語による対話です。
ここで協調と親和性が取れたら即時に書き換えが生じて変化が現れますが、背反してしまうと格闘が始まります。
格闘が始まった場合は戦術や戦略と抽象度のチューニングが必要になるのです。
そこで重要なこととなるのは、知識もそうですが、気合と根性と根気、そして見る目が大切になります。
乾燥肌や敏感肌を改善したい時も同様で、どちらかに転ぶかで、やり方や方法が変わります。
健康になることは基本的に親和性の高いことですが、まれに慢性的な病変ですと、健康な状になることに逆らう場合があります。
それは病変の状態が恒常的な状態であると認識しているためですが、結果的には負けることはありません。
場のルールもアルゴリズムもヒーラーと気功技術側が抑えているからです。
いくら抗ったとしても、情報量や抽象度、場を抑えている方が勝てるからになります。
物語や文脈に入ることは、人間関係の基本にもなりますので抑えて置かなければならないところになります。
物語や文脈に入り込むことが、「招かれる」ためには必要かつ重要なことですが、それは相手を知るだけでは、無く自分が作り提示することも出来ます。
どちらが共有する場を支配して、変性意識の主体となるかになるのですが、そんなことをしなくても間合いをついて、相手の内側に入り込んでしまえば、支配が取れる様になります。
文脈の結節点の一つになることで、繋がっている状態になるからです。
物語や文脈は個で完結しているものではなく、ネットワークを拡張した繋がりのような形態になっていますので、一つの点のような存在ではありません。
個として見える存在でも、様々に広がるつながりの中で、認識した線の一部を点として見たようなものです。
ですから繋がっている周りを広げて見て行かないと、そのものが何であるかは解ることが出来ませんし、物語も読み解くことが出来ないのです。
この物語の起点となる記憶もアルゴリズムも重要性を何に置くかが決定していくものですが、それ自体も汎順序な入子状ものであります。
(重要性の関数により物語は作られます。エンドゲームの後はパラレルワールドになってしまいました。一連の中では外してしまたった形ですが納得できる反面、個人的には好きでしたので残念です。)
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