本記載は主に本人の備忘のため思いつくままを書いた日記であり、その正確性(十分調査したか否か)や妥当性については保証の限りで無く、何か大きな勘違いもあるかも知れず、自信もありませんので、その旨ご了承ください。

前回の投稿の書き直し的な補足となります。

国民生活センターの発表によるとオンラインゲームについての相談件数は年々増えており、昨年度で5千件を突破しているそうですが、これが今後も増え続ければ、行政は規制に乗り出すであろう、規制するところは特定商取引法第14条第1項第2号の「顧客の意に反して通信販売に係る売買契約又は役務提供契約の申込みをさせようとする行為」にあたる可能性がある、との見解を表明する方法によるのでは無いか、というのがワタクシの意見(予測)です。

「顧客の意に反して通信販売に係る売買契約又は役務提供契約の申込みをさせようとする行為」の具体例は特定商取引に関する法律施行規則第16条第1項に列挙されています。これを簡単に要約すると「契約の申し込みとなることが容易に認識できる表示をしなさい」「顧客が申し込み内容を確認し訂正できるようにしなさい」というもので、確認画面の具体例が『インターネット通販における「意に反して契約の申込みをさせようとする行為」に係るガイドライン』として公表されています。

もし行政が規制に乗り出すとしたら、上記ガイドラインを見直し「オンラインゲームの役務提供契約においてゲームエントリー中の課金は契約の申し込みとなることが容易に認識できるとはいえない」「課金の代わりに有料で購入した電子チケットを使わせる方法でも同じである」といったような意見を追記して表明する方法によるのでは無いか?と予想します。

もし、オンラインゲーム各社の方で消費者相談件数がこれ以上増えないような施策を取り、それが成功すれば、この予測の答え合わせの機会はありませんが、そうでないなら答え合わせは出来るかも知れません。でもオンラインゲーム市場は上場企業数社を含めて4200億円を超える規模になっており、安易な規制は社会への影響が大きすぎるため、的中する自信は余り無いですが。

ワタクシは今オンラインゲームとは縁もゆかりも無い仕事をしているので無責任に好き勝手な推測を書けますが、もしオンラインゲーム会社の法務担当者だったら否定的意見ばっかり言わないで良い解決方法を考えろ、と怒られると思います。そこで次回は消費者と共生できる事業継続性のある解決策について考察してみたいと思います。