秋を通り越して冬になったのではないかと思うくらい寒いですね。 それでも昼は少し暖かいので上着を持ち歩くかどうか悩んでしまうさやまるです。 皆さま、いかがお過ごしでしょうか。

 

10月19日、beatmania ⅡDX 30 RESIDENT の稼働が始まりました。 いろいろと変わったようで、CastHourとの違いに驚いています。 RESIDENTについては後ほど書くこととして、今回は beatmaniaⅡDX再始動させました。(7) で書いたSP五段合格後からCastHour終了までのことを書いていきたいと思います。 CastHourの締め記事って感じですかね。 もしかしたら再始動させましたシリーズのまとめのようなものになっているかもしれません。 本当は五段合格後からCastHour終了までを1つの記事にまとめて投稿するつもりでしたが、いらんことを書き過ぎたせいか文字数が多くなってしまいました。 例によって、今回もツイートを貼り付けただけの記録ですが、最後までご覧いただけますと幸いです。

 

 

 

1, ☆7, 8 ノマゲ埋め & ☆9 緑ランプ埋め (8~9月)

 

 

SP五段にギリギリ合格したものの、☆8の楽曲が全てクリアできているわけではないので、☆9EASY付きに挑戦しつつ、☆7・8をノマゲで埋めていくことにしました。

 

クリアできなくてもやってみないとランプ点灯の可能性はありません。 ただ、ソフランがキツいものやラストでノーツの塊を捌き切れなくて落としているものばかりなので、こういった考えになってしまっても仕方ないかもしれないですね。

 

11 ⅡDX REDのANDROMEDA (H☆8)。 途中途中でトリル(のような配置)がスクラッチとともに落ちて来るので非常に厄介です。 また、最後にも右から左へのトリルとスクラッチが来るのでここでいつも落としています。 これは☆8を名乗らない方がプレイヤーには優しいかもしれませんね。 ☆8のくせにINFINITAS SP五段のボス曲だそうです。 合格率はわかりませんが、この楽曲をラストに持ってくるあたり、KONAMIさんはレベル表記の怪しさに気付いていながら… と思ってしまいました。 

 

ノマゲやEASYだと楽曲終了時にゲージが80%あればクリアですが、ラスト殺しに遭った場合は、それを押しきれずに80%を切ることがよくあります。 楽曲スタートからラスト殺し部分までを大きく落とすことなく押せているのであれば、※ハード逃げを考えてみても良いかもしれません。 

 

※ハード逃げ … 以前の記事に段位ゲージとハードゲージの違いということで少しだけ出てきましたが、プレー時にHARD設定をすると、ゲージ100%スタートの減少型になります。 HARD設定にすると、1ミスあたりの減り幅がノマゲに比べると大きくなりますが、楽曲終了時にゲージが少しでも残っていればクリア。 それを利用してラスト殺しから逃げ切る方法です。 今のところ、STAR FIELDとSecond Heaven(いずれもH☆8)をハード逃げでクリアさせています。

 

☆8でもまだまだクリアできないものが多いです。 何なら☆7も。

 

同時押しが果てしなく降って来るEMPRESSの楽曲。 ようやく青ランプ点灯です。

 

五段合格後の翌週は1週間の出張でした。 その出張先は行脚未記録の県だったので早速ゲーセンへ。 周辺市町村に1台しか筐体が無いエリアでした。 作業終了後に空いていそうな時間を狙ってGO。 ただの記録付けのために行ったつもりが、夢中になってしまい、1週間のうちに3日くらい入り浸っていました。 この日は22時頃にホテルに戻る途中、歩いているところを同じ会社の人に目撃されていたらしく、次の日に「さやまるく~ん、昨日ゲーセンに行ってたでしょ?」と言われました。

 

たまにLEGGENDARIAフォルダが出て来ます。 1曲だけ☆9の楽曲があったのでEASY設定で挑戦。 全く歯が立ちませんでした。 LEGGENDARIA譜面をプレーするためには、1曲あたりVディスクを4枚消費します。(RESIDENTからは1曲あたり1枚)

 

10th style 家庭用に旧曲で Burning Heat!の何とかバージョンが収録されていますが、H譜面でも結構難しいので中学生の頃の私はクリアできずじまいでした。 ようやくA☆7を倒したのでそのリベンジ達成ということで。

 

 

 

 

substreamの楽曲は難しい。 ☆6でもD判定を出して落とします。 THE EARTH LIGHT(H☆7)は2~3個の縦連が右か左の片側に偏りながら永遠に降り続けてきます。 何度プレーしても落とすので、縦連を崩すためにS-RANDOMを設定して無理矢理クリアさせました。 ☆8までは正規譜面で青ランプ点灯を目標にしていたのですが、いくらやってもクリアできる気配が無かったのでついにこの手を使いました。

 

SP六段合格を目指しつつ、今の力を落とさないようにプレーしていきたい。

 

ROOTS26の絵師であるGOLI氏はSP四段だそうです。 歴代で四段に合格しているのであれば、R5やQQQ(HYPER☆8)をクリアできるということですね。

 

☆9を少しずつクリアさせていったところ、「だったらこれはどうだ?」と言わんばかりにSTEP UPさんからの挑戦状。 ☆10はまだまだ先です。

 

☆7フォルダの楽曲を全プレー完了。 ただし、クリアできないものはクリアできない。

 

クリアできなそうな楽曲に挑戦して、最後の最後にゲージが80%ギリギリで終えられたら嬉しいですよね。 しかし、リザルト画面に変わるまでは油断してはいけません。 クリアした!と思ってリザルトの写真を撮ろうとしてスマホを取り出すためにポケットに左手を突っ込んだところ、最後の最後にスクラッチと同時押しが6個降って来て〇んだのは私です。

 

調子の良し悪しがあるので、クリア(リベンジ成功)が続くこともあれば、落とし続けてしまうこともあります。 そんな時に粘着して何度も攻め続けるか、気分を変えて自分の好きな楽曲をプレーしてみるか、時と場合によってプレースタイルを変えていきたいですね。

 

たまにあります。 ☆8以下の楽曲をノマゲでプレーした後にEASY設定を忘れてやってしまうこと。 クリアしてしまえば問題ないのですが。

 

8月に東京都西部の大学で研修があり、会社の指示で参加させられました。 勉強すること自体は嫌いではないのですが、講義中に "プラズマ" という単語が何度も出て来て、SP四段で苦しめられた記憶が蘇ったのでイヤになりました。

 

この日は "MASS" でした。 スクラッチの講義でもするつもりなのでしょうか。

 

そうです。 その通りです。 終了時刻になるとすぐに大学から最寄り駅までのバスに飛び乗りました。 3日間の研修ではバスを降りてすぐゲーセンに向かうということを繰り返していました。 ホテルに戻って復習したり、配布された資料を読んでみるとかしないあたりはまあ昔から変わらんなあと思いました。 3日間で36クレジットをプレー。

 

翌週は新潟県に出張でした。 ホテル近くのゲーセンにはpop`n music・Sound Vortex・jubeatがあり、他社製だとmaimai・チュウニズム・オンゲキなど有名どころはおさえてあり、1種類のゲームにつき2台以上あったのですが、なぜかⅡDXだけはありませんでした。 なのでポップンミュージックで遊んでいました。

 

時間を忘れるのは良くない癖です。

 

ポップンミュージックも面白いのですが、ボタンを叩いていると左側にターンテーブルが欲しくなる。

 

人生で初めて京都に行きました。 CastHourのヒロインである緋浮美さんが京都出身ということもあり、京都の行脚ができて良かったです。 とりあえずお寺や神社がいっぱいあったし、夜の京都タワーが綺麗だった。

 

翌週は仕事が入ったので仙台へ。 仕事以外の時間は食べて打鍵してドライブしての繰り返しでした。

 

そのまた翌週は青森に帰っていました。 地元市内にはゲーセンが無いので、残念ながら打鍵は10日間お休み。 ということで買ったものの読んでいなかった漫画本を持って帰って読んでいました。 ツイッターで話題になっていた漫画を読み、くたびれ中年の自分にも日常の中でこういう感じのロマンス溢れる出来事があったらなあと思いました。

 

津軽富士と呼ばれる岩木山。 秋の夕暮れがとても綺麗でした。 たまには雑踏を離れて緑に囲まれた生活をするのもいいですね。

 

 

 

 

☆7のハード埋めを本格的に始めました。 フォルダをクリアランプ並びにしてスコアが高い順にプレー。 プレーした楽曲はまあまあクリアできたかなといったところ。

 

☆9をクリアレート順にプレーしていましたが、80%後半に入った頃からクリア率が悪くなってきました。 クリアレートもあてになるのかならないのかわかりません。 ANOTHER譜面だと上級者のスコア詰めやハードチャレンジに使われることが多いため、クリアレートが高くなったりします。 この日は70%代の楽曲を4曲もクリアさせました。 調子が良かったんですかね。

 

 

この週も3日間研修施設に送り込まれましたが、30クレジットプレーしました。 研修の内容よりもⅡDXのことばかり覚えていて、勉強する気があるのかと自分に聞きたい。

 

 

 

2, ☆9の練習 (~10月上旬)

 

10月に入り、そろそろRESIDENTの稼働が近いはずですが、稼働開始の通知は稼働日3日前くらいだろうし、システムボイスの台詞が全く変わらないので、準備が遅れているのかと思っていました。 BISTROVERの時は、稼働終了1か月前くらいからツガちゃんが「えー!ビストロバーって閉店するんですかあああ!?」とかジルチ店長が「ラーメン屋をやりたい」とか言ってたので、CastHourでもそういった終了を示唆する何かがあるのかと思っていましたが何もありませんでした。 なので、稼働終了がいつになるかわからないけど、とにかくやれるうちにやり込んで、ひふみちゃんと緋浮美さんのお声を堪能することにしました。

 

 

 

SP四段合格後に「この曲は二度とやらねえ!」と誓ったQQQ(H☆8)。 しかし、怖いもの見たさ(?)でたまにプレーしてしまいます。 他の☆8曲と違ってスコアが伸びにくいし、80%を割るのではないかという恐怖が失敗を招きます。 また、ノーツの落ち方が不規則なうえに、イヤらしいところでスクラッチが落ちて来るので、体力勝負な部分もあるのではないでしょうか。 固定運指でやってもすごく手が動きます(さやまる社比較)。 以前の四段ボス曲であるR5も挑戦者たちを泣かせていたと何かのサイトで見ましたが、QQQもR5に変わる☆8挑戦者キラーで、かなりの人を泣かせているようです。 「☆8が軌道に乗って来たからそろそろ四段いけるか~?」というところでQQQを試しプレーし、D判定という現実を突きつけられたあの瞬間は忘れません。 今でもハード設定では楽曲の半分いくかいかないかで画面が閉じてしまいます。

 

すみません、QQQに苦しめられたことを思い出してアツくなってしまいました。 ちなみに、R5もプレーしてみましたが、最後まで危なっかしく、終了直前でやっと80%に届きました。 1軸と他鍵盤の同時押しやトリルが3回くらい落ちて来るので、見切れずにBADハマりを起こしてゲージを削ってしまいます。 今のAC四段ボスがR5じゃなくてよかったというのが私の感想です。

 

 

CastHourの稼働中は受ける気は無かったSP六段。 ☆9の段位認定ってどんなものだろうということで練習してみました。 この時点で収録曲4曲は未プレー。 まあボロッボロ。 ☆9のクリア率が上がり、少しだけ六段という夢を見た私に現実を教えてくれました。

 

Sphereの難しさに対していろいろな意見がみられましたが、プレーしてみて意味がわかりました。 確かにあの配置は☆10に片足を突っ込んでいる。 全部がそうであるため、一つ一つの配置にコメントできませんが、この楽曲の難所は何と言っても中盤(570ノーツ目あたり)から始まる2~3個ずつの連続同時押し。 縦連のためリズムを崩したり、同時押しの配置を見切れずに押せなかったりするとBADハマりを起こしてゲージがどんどん減っていきます。 それとは反対に、うまく押せればP-GREATで100コンボ以上を稼ぐことができ、ゲージがあっという間に上がっていきます。 テキトーに押して凌ぐこともできますが、これを押せるか押せないかで☆10の対応力が変わって来るのではないかと感じました。 この楽曲はソフランとチャージ以外の物量・密度・同時押し・スクラッチ・乱打・トリル・階段などの必要なものを全てを備えているため、☆10へのステップアップとしてはかなり良い譜面かと思います。 私のような挑戦段階のプレイヤーにとっては、すごく難しいですがね。

 

9月に始まった最後の CastHour SPACEをコンプリート。 これでRESIDENTへ向かえます。

 

この日のイチオシ曲をハード設定で。 ☆9には初のハードランプ点灯です。 「やれ爽快~♪」

 

1週間おきに六段の練習をしていました。 EXTRA STAGEではSphereも単体で練習。 Hurry Hurryのスコアが伸びればSphereが落ちて… といった具合です。

 

CANON BALLERSの命の標本。 螺旋階段が多く、ノマゲクリアどころかEASYでも無理でした。 RANDOMでもダメ、S-RANで配置を崩してもダメ、最後にR-RANでレーン位置をズラしてみたところ当たったようです。

 

懲りずに六段の練習3回目。 いい具合に仕上がって来ました。 でもボス曲は手強い。

 

☆8フォルダも全曲プレー完了。 FAILEDが60曲程度あるのでランプ点灯まではまだまだです。

 

 

 

文字数の関係で今回はここで終了です。 次回は10月中旬の3連休最終日からCastHour最後のプレーまでです。

どうぞ、よろしくお願いいたします。

 

 

 

2022(令和 4)年11月 5日 投稿

 

 

 

さやまる / Skyflyer380