同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第三夜 | でたとこTRY@CATCH!

同人界を揺るがすシューティングゲームを創ろうぜ日誌 第三夜

COMITIA88や、ふりーむなどで手に入れた既存の同人シューティングをやってみると
なんらかのストーリーを持たせて、それをゲーム前に演出して見せるのが当たり前、のようになっているらしいと観察された。

思い出して見れば、ガキの頃プレイしたグラディウスやゼビウスだって
ゲーム自体は、なんの脈略もなくステージが始まっていたけれども
説明書にはストーリーが書かれていたような気もする。

なるほどゲーム性とは別のところでプレイヤーの想像力を刺激する演出は
それなりに必要かもしれない。

それに、「リプレイ」という機能も必ずといって良いほどついている。
これは仕事で作っているゲームにも(ジャンルは違うが)ある機能だから、仕組みはすぐに想像できた。
1フレームおきに自機の座標(と自弾の座標或いはキー押下)を記録しておけば良い。


でたとこTRY@CATCH!-開発中3
これまでint型だった座標計算をfloatにすることで綺麗な弾幕が張れた

さて、ということで手慣らしに「弾幕無双」というゲームを創ってみることにする。
戦国無双のぱくり的なノリで。

上の画像で、変な地球儀みたいなものを振り回して、弾幕を弾いているのが分かるだろうか。
その際、「無駄ッ!」の吹き出しが出る。

弾幕をかわす、というストレスからユーザーを解放するイメージだ。
無駄無駄ーーーっと弾幕を切り裂いて自弾をぶち込む。
弾いた弾は敵に効く、というのも良い、かな。

あとはステージ中、どういうタイミングで敵が出てくるのか、という部分と
必殺技を使ったときのカットイン、非プレイ画面(スコアボードなど)を作れば
おおよそゲームとして成り立つだろう。

リプレイ保存、リプレイ再生、オプション、コンティニューが入れば
それらしくなる。ここまではそう時間がかからず作れるだろう。

画像や音楽、音声そして演出を入れ込めば、いっぱしの同人ゲームとして成立しそうだ。
そして最後にバランス調整。
この最後の部分がもっとも時間のかかるところなのは間違いない。
バグ取りもこの段階でするだろう。制作時間の7割がここだと考えると、
うーむ。年内に作りあげるのは厳しいかもしれぬ。