キャラクターを動かしてみる ~ その5 ~ | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

久し振りにブログ復活です。
今日は関節を動かした時に外れてしまうオブジェクトを、外れないようにする方法を書いていきたいと思います。



まず始めにオブジェクトマネージャーを見てみます。
赤枠で囲んでいるファイルがバインドされたキャラクターのファイルです。
その下にあるオブジェクトはバインドされていないファイルです。



バインドされていないということはウェイトの設定もされていないので、関節を動かしても髪の毛や目玉などがそのままの位置で残ってしまいます。

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ではこれからそのオブジェクトを一つ一つ外れないように設定していきます。
まずはカメレオンのキョロさんから始めます。



今キョロさんは結った髪の上にいます。
この状態で頭のジョイントを動かすと、キョロさんは髪から外れてしまいます。



このキョロさんを結った髪の上にいる状態のまま頭と一緒に動かすためには、オブジェクトマネージャにあるキョロさんのファイルを全て頭のジョイント(head)の子にしないといけません。



そうすることで頭のジョイントを前に倒しても、キョロさんは外れることなく一緒についてくるようになります。




同じようにして頭の部分にある、目、めがね、髪飾り、髪のオブジェクトも、頭のジョイントの子にします。



これで頭にあるアイテムのほとんどが、ちゃんと一緒に動いてくれるようになりました。
後は歯だけです。



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歯のオブジェクトだけは頭のジョイントの子にしません。
歯は確かに頭と一緒に動かさないといけないオブジェクトですが、今回のキャラクターは口を開閉させるため上顎と下顎にボーンを作っています。
ですから上顎のボーンには上の歯、下顎のボーンには下の歯のオブジェクトをつけないといけません。

もし歯のオブジェクトを頭のボーンの子にしてしまうと、頭を動かした時に歯は一緒に動くんですが、口を開閉した時に歯のオブジェクトだけそのままの位置で残ってしまいます。



そうならないように上の歯(teeth top)はmaxillaの子にして下の歯(teeth below)はchinの子にします。




これで上顎と下顎のジョイントを動かしてみます。
でもまだ口周りのウェイト設定をしていないので、顔があちこち歪んでちゃんと開きません。
口を綺麗に開けるためには、口周りのウェイトを直していく必要があります。



まずは上顎のウェイトを見てみると、だいぶ顔の上の方まで影響しているので、口の周りだけウェイトが残るようにします。



調整する時は髪の毛や他のオブジェクトが邪魔なので非表示にしておきます。

ウェイトツールの強度を20%にして、様子を見ながらいらない部分のウェイトを少しずつ消していきます。
ウェイトを消すときは一気にやらないで、作業の途中で上顎のジョイントを動かして口の開き具合を確かめながら消していきます。



ブラシの強度の数値を5%や10%など細かく設定しながら、メッシュが綺麗になるまで根気よくウェイトの設定をしていきます。
そうすることで口が段々綺麗に開くようになってきます。



同じようにして下顎のウェイトも変なところに影響が出ている部分があるので、そこを直していきます。








これで口が開くようになりました。
しかし上下の歯を見ると、奥歯の方が重なってしまっているのでこの位置を直さないといけません。



歯の位置を直す時は直接歯のオブジェクトを選択して、回転ツールや移動ツールを使って口を開けた時に丁度いい角度になるようにします。



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歯の調整も終わり口の周りのウェイト設定も終わったので、キャラクターが自然に笑えるようになりました。



後は、ストール、服のボタン、靴のボタンを動かすジョイントの子にしていくだけです。
ここからは一気にやっていきます。

まずストールは首(neck)の子にします。



ボタンは、一番上のボタンが胸(chest)の子、2番目と3番目のボタンはお腹(stomach)の子にします。



しかし(==;ここで私は最大のミスをしてしまいました。
なんとキャラクターの腰を曲げてみたら3つ目のボタンが浮いてしまったんです。




_| ̄|○ ああ~~~っやっちまった~~~ !!

完全な失敗です汗
これだとキャラクターのお腹を曲げる度に、ボタンが浮いてしまいます。
では一体どうすればよかったのか・・・。
それはきっとキャラクターをバインドした時に、3つの服のボタンを全て体と一緒にバインドしたら良かったんだと思います。
そうすればボタンにもウェイト設定出来るので、服と一緒に動かせたかもしれません。
でももうバインドしちゃった後なので、この状態を直すにはまた最初から全てのウェイト設定をやり直さないといけませんドクロ

うおおお・・・今までやったウェイト設定をまた最初からやり直すなんて・・・(TT)

そこで色々考えたんですが、とりあえずこのボタン問題はこのままにしておいて先に進むことにしました。


最後に靴のボタンです。
これは足のつま先(toe)の子にします。




これで全てのアイテムオブジェクトがジョイントの子になったので、関節を動かしても外れることなくちゃんと一緒に動いてくれるようになりました。
でもまだウェイト設定をしていないところがあるので、そういうところを全部直していきます。



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今までは関節のジョイントを一つ一つ曲げてウェイトの状態を見てきましたが、今度は調節しなきゃいけないメッシュがどこにあるのか一気に分かる方法でやってみたいと思います。

キャラクターのボーンを作る時に、最初に作り始めた腰のジョイントを選択します。



移動ツールを選択して腰のジョイントを選択したら、ワールド座標の原点にあるキャラクターを動かします。
するとちゃんとウェイト設定されていないメッシュだけが伸びます。



伸びきったポイントに何のジョイントのウェイトが影響しているのか調べてみると、ポイントによってはジョイントのウェイトがちゃんと表示されているものもありますがそうでないのもあります。
写真ではちょっと見にくいですが、赤い矢印のポイントを見てみると単に「body2350(0.0%)」としか表示されていません。
この表示だけ見ると、このポイントはどのジョイントの影響も受けていないようです。
つまりウェイトが0%なのでポイントが変な形に伸びてしまう→この状態を直すにためはウエイトを加算しないといけない・・・と私はいつもそう思ってウェイトを設定してます(=▽=;<でも本当にそうなのか今一自信がない汗



では試しにこの伸びているところのポイントのウェイトを加算してみます。
このポイントをよく見ると、お腹(stomack)のジョイントに近いようなので属性マネージャのstomackを選択してお腹のウェイトを加算していきます。
するとどんどん%が上がって、ポイントメッシュが凹んでいきました。



こんな感じで伸びたポイントのウェイトを調節していくと、その内キャラクターを動かしても飛び出すポイントがなくなってくるはずです。


後はキャラクターをワールド座標の中心に戻せば、体の関節を自由に動かしてアニメーションを作ることができるようになります。



例えば走ったり



落ち込んだり



ジャンプすることも出来るようになります。
やっほ~う(>▽<)/クラッカー




・・・と喜んだのもつかの間叫び
実はこのポーズをとった後、T字姿勢に戻そうと思ってバインドポーズをリセットを押そうと思ったんですが、間違って万歳の状態のままバインドポーズをセットを押してしまいました。
つまり万歳の形のジョイントの位置が記録されてしまったので、もうT字姿勢に戻すことが出来なくなってしまったわけです。

ああ~またしてもミス・・・。
まだ髪の毛のIKチェーンもつけていないというのに~(><)。
・・・そういう訳で申し訳ないんですが、ここからはブログ用に用意したモデルではなくて以前作った完成モデルを使ってやっていきたいと思います。

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さて、最後は手にスケッチブックとペンを持たせるんですが、これも今までやった方法と同じです。
スケッチブックは右腕(R-arm)の子にして、ペンは左の手(L-hand)の子にするだけです。
後はスケッチブックとペンの位置を回転ツールや移動ツールで調整して、指のジョイントを動かして握っているような形にすればOKです。





今回のキャラクタ-はスケッチブックとペンを持っていますが、持たせるアイテムを色々変えてみるとキャラクターの雰囲気も変わります(^^)
(でもこのアイテムはちょっと怖いな汗



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色々なアイテムを作ったら、それを動かしたいパーツのジョイントの子にする・・・その方法でキャラクターに自分の好きなアイテムを持たせることが出来るようになります。
でも今回やってみて、装備させるアイテムも物によっては体と一緒にバインドさせた方がいいものもあるんだということが分かりました。
例えば今回失敗した服のボタン、それから靴のボタンもよく考えたら体と一緒にバインドしても問題ないアイテムでした。
それともう一つ、今回スカートのジョイントは作らなかったんですけど、やっぱり作ったほうがスカートを動かしやすということがよく分かりました。

は~・・・(=▽=;今回のブログは失敗ばかりでした。
今度からキャラクターをバインドする前に、どのアイテムを体と一緒にバインドするかしっかり考えてから作ろうと思います。


さて次回は髪の毛をさらさら動かすために、IKチェーンという機能を使いたいと思います。