前回に引き続き、マテリアルマネージャのメニューについてもう少し触れてみたいと思います。
”新規マテリアル”を選択して新しいマテリアルが出来ると、属性マネージャにそのマテリアル編集が表示されますが、それ以外にも新規マテリアルをダブルクリックすると、別ウィンドウでマテリアル編集が表示されます↓。
しかしこのマテリアル編集は、属性マネージャの表示とちょっと違っています。
新規マテリアルの属性マネージャを見ると、オプションメニューが6つ表示されていますが、こちらのマテリアル編集は画面の左側(赤枠)に、オプションメニューにはないチャンネルが多数表示され、右側にその内容が表示されています。
チャンネルは、マテリアルの面に様々な変化をもたらします。
その機能を追加したい時は、名前の右側にあるチェックボックスにチェックを入れて、右側に表示されるパラメーターの表示などを変えたりします。
チャンネルを選択すると、属性マネージャの方にもその情報がリンクされて、オプションメニューにその選択したチャンネルが追加表示されます。
チャンネルによってその効果は様々です。
試しに球体オブジェクトを作り、新規マテリアルを作成して、マテリアル編集の”鏡面反射”にチェックを入れてみます。
するとマテリアルのプレビュ(赤丸の部分)がグレーから鏡面反射されたものに変わりました。
このプレビュどれでもいいのでクリック&ドラッグして、オブジェクトマネージャにある球体オブジェクトの所にドロップします。
すると球体オブジェクトの”表示”にテクスチャタグが表示されます↓。
鏡面反射は、他のオブジェクトを鏡面反射して見せる性質を持っています。
マテリアル編集にある”鏡面反射色”の色が白に設定されていますが、この色にするとマテリアルが全ての光を反射して鏡のようにな状態になります。
”反射率”のパラメータを動かすと、チャンネルカラーの明るさの調整が出来ます。
”ぼけた鏡面反射”を使うと、反射がぼやけたようになります。
パラメータの数値を上げるとぼけが強くなります。
例えば写真左の球体に”反射率100%”で”ぼけた鏡面反射50%”に設定してみました。
右の写真は”反射率100%”で”ぼけた鏡面反射0%”です。
右の球体の面に左の球体が映り込んでいるのが見えます。
この様にマテリアルにチャンネルを追加する事で、オブジェクトの質感をよりリアルに表現する事が出来ます。
各チャンネルの特性をよく理解して使いこなせるようになってくると、きっとモデリングも楽しくなってくると思います(^^)b
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次にマテリアルのメニューの”作成”を見てみましょう。
作成は新規のマテリアルを作ったり、保存したり読み込んだりする事が出来ます。
その中に”シェーダ”と言うものがあります。
シェーダは数式を元にして模様を表現しているので、ビットマップテクスチャでは出来ない様なリアルな表現が出来ます。
例えばライトの強度、面の向き、カメラの位置など、その画面に含まれている情報を元にマテリアルを変化させられるので、よりリアルな映像を作る事が出来ます。
試しにシェーダの中にある”Banji_ガラス”を選択してみます。
するとマテリアルマネージャにガラスのプレビュが表示されました。
これをダブルクリックしてマテリアルマネージャを見てみます。
するとチャンネルの項目が新規マテリアルの時と違うのが分かります。
例えば一番上の”カラー”の内容を見ると、新規マテリアルのマテリアル編集のところにあったカラーの内容とはまったく違っています。
これは他のチャンネルも同様です。
また”作成”にはシェードの他に、マテリアルプリセットにあるマテリアルを読み込めます。
マテリアルプリセットには元々用意されているマテリアルがたくさんありますので、
それらを使う事によって簡単にオブジェクトの質感を表現する事が出来ます。
ですからC4Dを初めて使った人でも、マテリアルの設定を細かくしなくても、レンガや木材、石などのマテリアルを選択してオブジェクトにドラッグする事により、簡単に素材の表現が出来ます。
”作成”にある”マテリアルプリセットの読み込み”を選択すると、ウィンドウを次々と開いていけますので、その中から使いたいマテリアルを選んで下さい。
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”編集”はマテリアルをカットやコピーしたり、プレビュの表示を変える事が出来ます。
現在の設定を見ると”マテリアル”にチェックがついていて”少アイコン”になっています。
これを”マテリアルリスト”に変えてみます。
するとマテリアルマネージャの表示が変わりました。
次に一端元の状態に戻し、今度は”小アイコン”を”大アイコン”に変えてみます。
するとアイコンが大きくなりました。
この様に編集メニューの設定を変える事によって、マテリアルを自分の使いやすい様に管理する事が出来ます。
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”ファンクション”ではマテリアルの編集や名前を変えたり、表示されているマテリアルの順序を変えたりする事が出来ます。
例えばマテリアル(①)を選択してファンクション(②)を選択します。
次に”マテリアルの名前を変更...”を選択します。
すると別ウィンドウが表示されます。
後は自分の好きな名前を入れてOKをクリックするだけです。
※マテリアルの名前を変える方法はこの他にも、マテリアルマネージャのプレビュをダブルクリックしても変える事が出来ますし、マテリアル編集のプレビュの下にある名前を変えても出来ます。
他にも"マテリアルをソート"を使えば、名前のあいうえお順にマテリアルを並べ替えてくれたり、”未使用マテリアルを消去”を使えば使っていないマテリアルを全て消去してくれます。
”編集”は複数のマテリアルをきちんと整理整頓したい時に使うと便利です。
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最後に”テクスチャ”なんですが、これに関してはまだどう使えばいいのか調べている所なので今回は説明を省きます。
内容から察するにBodyPaint3Dに関係しているんじゃないかと思うんですが・・・。
ヘルプを見てもこのメニューだけ見当たらないので、この変は分かり次第ブログに載せたいと思っています。
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今回は2回に分けてマテリアルマネージャの事を書きましたが、機能については本当に基本的な(?)事を書いただけなので、ちょっと分かりにくい所があったかもしれません。
本当は各チャンネルの機能についてもっと細かく書きたかったんですが、それをやっちゃうと回が増えすぎてブログが先に進まないので簡単な説明になってしまいました。
きっとこれからモデリングをしている内に、それらのチャンネルを使う機会があると思うので、その時に説明出来たらいいなと思っています。
これからたくさんモデリングすると、使うマテリアルもどんどん増えていきます。
その無数のマテリアルをきちんと管理しないと、何がどうなっているのか分からなくなって作業効率も悪くなります。
それにリアルなマテリアルが映像の美しさを決めると思うので、マテリアルマネージャの機能はしっかり覚えて起きたいところですね(^^;