マテリアルとテクスチャの違い | CINEMA4D(Prime)レポート

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3DCGまったく初心者の私が『CINEMA4D Prime R13』と言うソフトと出会い、
脳から煙が出るほど膨大な情報と日々格闘しながら、
その多彩な機能を少しずつ覚えていくという”実験レポートブログ”です。

果たしてどこまで進歩出来るのか・・・。

3Dをよりリアルに表現するためのものとして”マテリアル”と”テクスチャ”があります。
ではこのマテリアルとテクスチャの違いは何でしょうか?

マテリアルは、オブジェクトの表面上の質感を設定します。
マテリアルにはチャンネルと言うものがあり、物質に光が当たった時の色や表面の光沢などを設定する事で、オブジェクトの表面をガラスっぽく光らせたり、石のように表面をぼこぼこさせたりする事が出来ます。

例として、オブジェクトに全てマテリアルを使った3D作品を紹介したいと思います。
この写真のシャープペンシルは私がC4Dで作りました。


photo-105.gif


どうですか?非常にリアルに見えますよね。


photo-106.gif


シャープペンシルのパーツは全て別々のオブジェクトで出来ています。
そのオブジェクトにそれぞれマテリアルを使う事で、プラスチックやゴムの質感をよりリアルに表現することが出来ます。

そして、もう一つはテクスチャ(シェーダ)と呼ばれるものです。

テクスチャは、オブジェクトに貼り付ける模様や絵の事です。

つまり2Dの静止画像です。
マテリアルがチャンネルで質感などを表現するのに対し、テクスチャは画像ファイルなどを貼ったり、Photoshopなどで描いた模様や絵を貼り付けてオブジェクトを表現します。例として、また一つ作品を紹介します。

 

photo-107.gif

 

 

これはテクスチャを使って作った魔法の本です。
本の表紙も中の呪文も、全て手描きで描いたイラストです。
テクスチャを使うと、ゲームっぽい感じのアイテムやキャラクターが出来ます。
これに写真などの画像データを貼ると、もっとリアルな本になります。

これがマテリアルとテクスチャを使った表現の違いかな~と思ってるんですが、う~んちょっと分かりにくいでしょうかね汗

あっそれともう一つ(=▽=;シェーダについてなんですが、これに関して私は今でもちょっと混乱気味です。
ヘルプでは”テクスチャがピクセルを元にしてその模様を表現するのに対し、シェーダは数式を元にして模様を表現します・・・”と描いてあるんですが、私には今一飲み込めていません。
いやもう単にアホなんでしょうけどね(=▽=;;;
あんまり難しい事を考えると頭が爆発しそうなので、シェーダはマテリアルのチャンネルに模様などをつけるもの・・・・と思って使っています。

 

<補足>その後シェーダについて色々調べたら、シェーダは光源の計算陰影の処理、それとレンダリングを実行するためのプログラムである事が分かりました。(補足:2013/2/13)

 


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以上を踏まえて、この前作った樽にマテリアルを設定して、もっと樽っぽい質感にしたいと思います。
C4Dには予め用意されたマテリアルがありますので、それを使いたいと思います。

オブジェクトマネージャにあるタグの”コンテンツブラウザ”と言う所をクリックします。
そしてその中に”プリセット”と言う所がありますので、そこをクリックします。

 

photo-108.gif

 


すると4つのファイルが出てきますので、その中の”Prime”と書かれたファイルを開き”Materials”→”Basic”と開いていきます。

Basicの中には色んな種類のマテリアルが用意されています。

 

photo-109.gif

 


※”Misc”と言うファイルの中にもたくさんのマテリアルが入っていますので、時間があれば見てみて下さい。
ここで樽に使えそうな”photo-110.gif ”と”photo-111.gif ”を選択しダブルクリックします。

するとビューポート画面の下に、先ほどダブルクリックしたマテリアルが表示されました。
このマテリアルが表示されている場所の事を”マテリアルマネージャ”と言います。
ここではマテリアルを新しく作ったり管理をしたりします。

 

photo-112.gif

 

現在選択されているマテリアルは、名前の所が黄色くなります。
そしてそのマテリアルの細かい設定は、属性マネージャに表示されています。
この設定を色々変える事で、元のマテリアルを自由に編集出来ます。
でも今回は、このままの設定で使いたいと思います。

次に樽のオブジェクトの金具になる部分を、ループ選択を使って選択します。

まずは側面だけを選択します。


photo-120.gif


この時、3つの金具の上面と下面はまだ選択されていない状態です。
上面をループ選択する事は簡単ですが、下面はオブジェクトやビューポートを動かして選択しようとするとちょっと厄介です。

こんな時ちょっと便利なのがメニューの”選択”にある”選択範囲を拡大するphoto-114.gif ”です。
これをクリックすると、現在選択している範囲の一番外側にあるエレメント(ポイント、エッジ、ポリゴン)のさらに隣り合っているエレメントが1列拡大します。


photo-121.gif


これで樽の金具の側面、上面、下面が全て選択出来ました。

後はマテリアルマネージャにあるMatal 003と言うマテリアルをクリックして、選択されているオブジェクトの所へドラッグ&ドロップして下さい。
するとオブジェクトマネージャの所に”テクスチャタグ”(写真左の赤枠)と”ポリゴン選択範囲タグ”(写真右の赤枠)が出来ました。


photo-116.gif


テクスチャタグには、マテリアルのリンクとオブジェクトにテクスチャを適用する為に必要な情報(テクスチャジオメトリ)が全て入っています。
ポリゴン選択範囲タグは、選択範囲が記録されると出るタグです。
タグは、エッジ、ポイント、ポリゴンの3種類があります。
私は今回ポリゴンモードで選択したので、ポリゴン選択範囲タグがつきました。


金具の部分にマテリアルが設定されましたので、結果をレンダリングしてみましょう。

photo-115.gif


選択したオブジェクトの部分が全て鉄っぽい感じになりました。

次に樽の木の部分にマテリアルを設定します。
現在、金具部分が全て選択された状態になっていますが、今度は選択されていない部分を選択したいので、ここでもちょっと便利な機能を使ってあっと言う間に木の部分だけを選択したいと思います。

メニューの”選択”に”全て反転photo-117.gif ”と言うメニューがあるのでクリックします。


photo-118.gif


すると選択範囲が反転して木の部分のポリゴン全てが選択されました。
エレメントを選択する時は、色んな選択ツールを使って効率よく選択すると作業が早くなります。

木の部分が選択されましたので、金具の時と同じようにwood 002マテリアルを選択してドラッグ&ドロップします。
これで全てのマテリアルが設定されましたので、もう一度レンダリングして見てみます。
すると・・・


photo-119.gif


じゃじゃ~ん♪樽の完成です。


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今回はマテリアルを使った本当に簡単なモデリングでしたけど、これをもっとリアルな物にしたければ、金

具を止めるネジを作ったり、細かいモデリングをするとさらにリアルな樽になります。
でもそうするとポリゴン数は間違いなく増えるので、レンダリング速度は遅くなります。

ゲームの樽なんかをよく見ると、今回私が作った金具も木の部分も全て絵で描かれていたりします。
(中にはそうでない物もあるかもしれませんが・・・)
もちろんネジとかもです。
そうする事でポリゴン数をうんと減らす事が出来るんでしょうね。

次回はこの樽のポリゴンをゲーム用に使えるほど減らして、テクスチャを使って作ってみたいと思います