このゲームの仕様として、エネミーのサイズはそのレベル差を大きく覆す攻略難度の指針になり得ると言うことは、多くのブレイド諸兄が実感していることと思われる。

遠目で見た時には勝てそうだと思ったヤツが近づいてみたらチビるほどデカくて、ちょっと小突いてみたらHP全く減らなくてチビっちゃった、なんて事もミラでは日常茶飯事。

もうレベルの詐欺数値には騙されないゾ、と言うのが皆の共通認識になりつつあるとおもうが、では実際にサイズによる強さや特徴の差はどんなものなのだろうか。

詳細は他にも書いている人が居ると思うので、分かり易い様に基本的なところだけ纏めてみよう。


  サイズによる特徴


まずエネミーのサイズには、S・M・L・LL・LLL と5段階の差異がある。


Sサイズはインナーと同じくらいのサイズで、このサイズのエネミーだけは、ドールで蹴飛ばす事が出来る。


MサイズはSよりも少し大きく、人型のエネミーでもこれに該当する個体が居る。


Lサイズはドールと同じくらいのサイズで、〝中型〟とも表される。

このサイズ以上のエネミーはドールでキャッチ出来る様になる。


LLサイズはドールよりも大きく、敵の大型ドールなどからが該当する。

表記的には〝大型〟となる。


LLLサイズはそれ以上となるが、この〝特大〟に属するエネミーのサイズ幅は大きい。


これらが基本的なサイズ感となるが、オーバードになると同じ種族でも大型化する傾向にあり、その基本ステータスの高さも相まって更に倒しづらくなる。


ただし、セグメントトピックのオーバードなどは、攻略のための補正なのか、見た目よりも小さなサイズで設定されているものも居る。

例えばミレザウロ属はLLLサイズなのだが、首無しはLLサイズ、など。



サイズが大きくなると強いと言うのは絶対では無く、同じ種族でもその設定値が逆転しているものもある。


だがよりサイズの大きいものは、特定のオーバードを除いてHPが高く設定されているのが多く、単純に削り切るのが大変になる。


また吹き飛びなどのリアクションも敵のサイズが大きくなるほど威力が増す。



味方のインナーはSサイズである特徴が強く、ドールがMサイズ。


ただ、未検証ではあるがサイズによる補正はインナーに対しての方がより強く働くものと思われる。


ドールに乗るとその強さを実感するのも、ドールのポテンシャル以上に、大きな敵に対しての立ち回りが楽になるからではないだろううか…。



  強さの基準


サイズによる基本ステータスの違いは実感し易いところだが、ストーリークリア以降くらいの段階となると、強さの基準がまた変わって来る。


スキルやアーツコンボを使い熟したインナーは、普通に強化したドールよりも大ダメージを出せる様になったりもするし、同じレベルのエネミーでも攻撃の手数や種類の数によってはかなり強く感じる。


また、敵にもアーツの設定があり、より強力な弱体効果でこちらの耐性を下げて来たり確率の高いリアクションを仕掛けて来る敵も居る。


こうなって来ると、実際に勝てるかどうかは、そのレベルやサイズを軽く覆して個別対策の範疇となる。


WiiU版ではアバターのレベル上限が60に設定されていたことからも、少なくともそれ以上のレベルとなるエネミーにはレベルやサイズの数値を越えた何らかの特徴があると考えるのが妥当だろう。


例えこちらのレベルが99でも、レベル60のオーバードに無策で挑んで勝てるかと言うと疑問だ。


より一撃に秀でた技で大ダメージを与えるスタイルは、汎用的には確かに有利だと言えるのでそれをゴールとする人も多いと思う。


ただそれだけでは絶対に勝てない敵も存在するのだ。



  勝ち筋の見極め方


当たり前の事かも知れないが、先ず必要なのは相手を知り己を知ることである。


店売りの一番高価な装備をお勧めで身につけているのに全然勝てないのは、お勧めで重視されるのが単純にウェポンパワーや防御力だからだ。


武器や防具にもレベルが存在するので、同じタイプのものならレベルが高いもののほうが強いとは言えるが、実際に勝負の結果に反映されるかは別問題。


では、何に気を向けるべきなのだろうか。


先ずは防御面から考えてみよう。


属性相性

例えば相手の攻撃属性が重力なのに、自身のステータスの重力耐性がマイナスならば、より大きなダメージを喰らって仕舞う。


このせいで、たったの一撃でやられてしまうことも少なくない。


防御方法にもよるが、事前に対策をしていない場合は事故も増える。


戦闘が長引くほどに不利だ。


また相手が属性反射を持っている場合、こちらの攻撃がそのまま反射されて一撃死することもある。


相互の攻撃属性を把握することは重要だ。


リアクション

敵に吹き飛ばしや転倒・コントロールなどの技がある場合にも対策が必要になる。


その状態になった途端に詰将棋的に負け確になってしまう場合も多い。


また相手の属性攻撃を反射してもリアクションだけは喰らって仕舞うので、個別の対策が必要な部類でもある。


防御方法の選択

以上を踏まえて防御を考える。


相手の攻撃手数が少ないならフェイクボディー型で、相手の攻撃属性の数が少ないなら反射型など、相手の特徴に合わせてなるべくデバイススロットやスキル枠の使用が少なくなる様にするのが理想だが、確実性で採用するのもアリだ。


そこに必ず防ぎたいリアクションや属性攻撃に対して、耐性を上げたり対策デバイスを積むのが基本。


相手の攻撃を最小化出来れば少なくとも負けを無くせるので、その上で倒せる方法を考えるのが考え方のベースとして間違いの無いところだろう。



次は攻撃面について。


上記の防御を裏返すと基本的な攻撃方法が見えて来る。


またその攻撃属性やリアクションを組み合わせる事で、防御を兼ねたより安全な攻撃方法を選択する事も出来る。


例えば、相手を転倒させるアーツを他のアーツやスキルで強化し、常に相手を転倒させ続ける事で攻撃と防御を兼ねる、とか、相手の属性耐性を弱体化させてこちらの攻撃を相対的に大ダメージ化させるなど、攻撃の考え方の基本となる。


もちろん相手の弱点をターゲティングしたり、属性耐性に合わせた攻撃属性を選ぶことは言うまでも無いだろう。


以下それ以外に考慮すべき要因に対して書いておく。


命中率

相手の回避数値が大きい場合、こちらの攻撃が当たらない場合がある。


目安としては命中が400も有れば大抵の敵には当たるが、武器のアフィックスに格闘命中や射撃命中が全くついていない場合は注意した方が良いだろう。


命中率はアフィックスやデバイス以外でも、クラスやスキルの選択によって事前に上げる事は出来るし、アーツに強化効果のあるものも存在する。


特に回避の高い敵には、クラス選択から見直すと効果値も高いので良いかも知れない。


反射

そもそも攻撃が当たらないと言う意味では相手の反射性能も見過ごせない。


反射を扱うエネミーは少ないが、対策無しでは先ず勝てない。


これはアフィックスやデバイスで対応する他無い。


回復

基本的にはこちらがダメージを喰らわずに相手を攻撃し続ければ勝つ事が出来る。


ただこちらの与ダメージ以上にHPを回復する敵に対しては、その能力以上の攻撃を与える必要がある。


確実だが威力の小さな攻撃よりも、とにかく一撃のダメージが大きな攻撃が必要となるパターンもあり得ると言う事だ。


攻撃方法の選択

以上を踏まえて、敵のHPをなるべく早く効率良くゼロに出来る方法が最良となる。


戦闘が長引くほどに操作ミスや事故による被弾率は上がるし、クイックリキャストに頼った防御の場合だと相手を倒す前に手詰まりになったりもする。


またあまりに長い戦闘になると、時間帯や天候の変化で不利になったり相手が退場してしまうことも…。


防御の安全性とのバランスは大事だが、勝利までの流れはある程度把握しておく必要があり、それは敵が高レベルになる程に顕著だ。


やり込み段階とまでは行かなくても、どうしても勝てない敵に出くわした時には、この基本的なところから確認してみるのが良いのではないだろうか。