前回の時点で課題だった事項を解決して行こう。
先ずは〝TPの回収〟と言うところでは、やはりインナーウェポンのデバイススロットに〝アーツ+TP XX〟を付けるのが打倒な解決策となった。
調べたところ、インナースーツのアフィックスに〝アーツ+TP〟の付くものは無い様で、そうなるとインナーウェポンに〝アーツ+TP〟が追加される形のものを厳選する必要がある。
今でこそ〝潜在力〟や〝ヒート強化〟のアフィックスが付いたものを使っているので、これ以上となると不可能では無いかも知れないがかなり面倒な厳選作業となる…。
〝アーツ+TP XX〟を付けた事により〝ヒート攻撃強化 XX〟が1つ外れる事になった。
そして〝スパイクダメージ量の変動の謎〟について。
これは何度か実戦で確かめてみて、ほぼ間違い無いであろう条件が見つかった。
これは〝暴君バルナバーシュ〟戦。
スパイクダメージは凡そ 90,000。
そしてその数秒後のスパイクダメージは、約57,000。
相手の正面、顔の前でのスパイクダメージは、約90,000。
そして、腹の下に深く入ると約57,000。
そう、つまり〝範囲スパイクダメージはフロントアタックの状態で最大値〟となる。
スパイクには〝フロントアタック〟や〝ハイアタック〟の効果が乗り、〝サイドアタック〟や〝バックアタック〟の効果は乗らない、と言う事だったが、どうやらそもそも相手に対して〝フロント〟や〝ハイ〟の位置関係に無いと最大値は出ない。
この時点で私の装備には〝フロントアタック〟のデバイスはついて居ない。
なので〝正面からだとダメージアップ〟なのではなくて、〝正面以外からだとダメージダウン〟と解釈するのが正しいだろう。
そう言えば面白い情報があった。
パーティに〝アイアンプリズン〟を使わせたい時は、その当人が〝挑発〟状態で無いと〝アイアンプリズン〟を使わないので、〝ビッグタウント〟などの〝挑発〟を付与するアーツを装備させる様に、と。
なるほど、つまりこの〝スパイク戦法〟での立ち回りは〝常に相手の正面位置に居る事が重要〟となる訳だ。
まぁインナーソロの場合は、距離感にさえ気をつけていればそれほど難しく無いだろう。
その後も、レグリーやトルトを相手に位置取りを確かめてみたが、どうやら仮説は当たっている様だ。
但し巨大なエネミーによっては位置関係の見た目との多少の誤差が有り、完全に下に入ってしまっている様に見えても最大値が出たりした。
そして、敵がこちらをターゲティングしている状態であれば、大きく回転する様な攻撃をして来ても回転中に与ダメージが落ちることは無かった。
なので確実性を取るなら、対象を〝挑発〟状態にしておくのが確実だと思う。
最後にスパイクダメージの強化について。
武器については先に述べた通り。
そしてスーツ側も結局は、インナースーツのデバイスから〝潜在力〟が外せない限り、装備のアフィックスを目当ての厳選となる。
明確にスパイクダメージを上げるアフィックスを〝潜在力〟だけと割り切って、〝汎用型〟に相応しくバランスを取ったビルドを組んでみた。
クラスは〝潜在力〟重視で〝エリートプランナー〟。
スパイクダメージを上げられるスキルも少ないので、〝ドリフター〟にすることも無いだろう。
スキルは、〝ダブルアクセル〟以外は主にスパイクダメージアップの為。
〝アイアンプリズン〟がシールドのオーラアーツではあるものの、デュアルガン寄りのバランス。
ダメージが見込めるのは〝エクスキューション〟と〝ドラムバッシュ〟だけ。
だが、これを放つ時には〝スパイク〟がかなりのダメージを入れてくれている。
〝ダイヤバンターⅡ極〟は〝潜在力〟付きなので採用。
デバイスには〝アーツ+TP XX〟1つと〝ヒート攻撃強化 XX〟を2つ。
〝ビッグバンガンガン極〟は〝ヒート属性〟なので、デバイスの効果が乗る。
〝射撃力〟のデバイスを入れる余地は無いが、〝ヒート攻撃強化 XX〟と〝潜在力〟は乗せられる。
アフィックスとデバイスで計4つの〝ヒート攻撃強化 XX〟を装備。
〝エターナルズイ極〟の採用は、〝潜在力〟を上げる目的はもちろんだが、〝属性耐性〟のマイナスを補ってくれるからと言う意図。
〝汎用型〟と言うからには、明確な弱点が無いのも大事。
胴には、HPとTPの最大値を上げてくれて属性弱点の無い〝トゥルーカサドラ〟を。
腕の装備のアフィックスに〝射撃力〟や〝格闘力〟は要らないので、厳選での最適化の可能性は有るかも。
でも、まぁ〝prime〟だと大抵付くんだよな…。
足は店売りの〝母神の重脛当〟を。
〝潜在力〟と〝フロントアタック〟が付いていたから。
〝挑発延長〟もあるので〝スパイク戦法〟向きかも。
スーツデバイスは〝潜在力アップ XX〟3つと〝潜在力ブースト〟2つ。
これが一番〝潜在力〟が上がり、〝潜在力〟の数値は800を超えた。
あとスキルとしてコレが乗ってくれれば凄いことになりそうなのだが、残念ながら乗らない…。
あと、〝開幕ダメージ〟系も乗らない様だ。
だが、このビルドならエネミーの種族に合わせて替える必要も無いので、特別に反射対策やスパイク対策が必要な場合以外はオールマイティに使えそうだ。
〝暴君バルナバーシュ〟の討伐の様子。
〝深淵のベヘモット〟の討伐はこんな感じ。
そう、ほとんどが〝スパイクダメージ〟。
そして〝エクスキューション〟もなかなかに強力。
ギア回してない状態でこれだけ戦えれば、一つの型として有用なのでは無いだろうか。
あ…、この戦法ならシールドのみで〝鎮守のブッフバルト〟倒せんじゃねっ!?