とりあえず手持ちの装備で〝汎用型スパイク〟のビルドを組んでみた。

スーツ側は〝潜在力〟盛り。

ヒート属性のデュアルガンと〝ヒート強化〟のアフィックスがついたシールドには、共に〝ヒート強化 XX〟のデバイスをフルに積んだものと、デバイススロット1つだけに〝格闘+ヒート弱体〟を付けたものとで、ミレザウロ相手に違いを確かめるべく試合ってみた。



こちらは、シールドのオートアタックで〝ヒート弱体〟を入れてから〝アイアンプリズン〟を使用。


少なくとも2発目までのスパイクダメージは90,000ダメージ以上入った。


その後は5〜60,000ダメージくらい。


何故差が出るのかは分からない。


ひょっとしたら対象エネミーとの距離とかが関係するのかも。



今度は〝格闘+ヒート弱体〟を外して全部〝ヒート強化〟にしてみた。


1発目のスパイクは、何と100,000ダメージ越え!



そして2発目は 64,337…。


数値が下がるのは強化アーツの効果切れとかかな…?


いや、それにしても下がり幅がデカい。


スパイクダメージは約1.5秒毎に入るので、時間そのものはほぼ無関係だと思うが…。



ともかく思った以上にスパイクダメージの値が大きいのに驚いた。


レベル50代のミレザウロなどは、もうスパイクダメージだけで勝手に削られて倒れて行く。


現状のビルドは思いの外TPが貯めづらいものだが、それでも〝ゴーストウォーカー〟のフェイクボディ切れにさえ注意していれば、相手は勝手にデスって行く。


しかも〝アイアンプリズン〟の範囲スパイクは周りのエネミーにも当たるので、雑魚に囲まれても怖くない。


これ以上スパイクにダメージを乗せる方法が有るかは分からないが、ダメージ量が変わることから考えてもスパイクが当たる部位の数によって変化する可能性も考えられる。


もしそうなら、スキルに〝部位侵食〟などの効果が乗る可能性もあるかも知れない。




とりあえず、装備の厳選も含めてもう少しこのビルドの可能性を探ってみたいと思う。


当面の課題は主に3つ。


①効率の良いTPの回収

②スパイクダメージ量の解明

③スパイクダメージの強化


と言うところだ。


まぁまさか〝心眼のフェリシアノ〟との戦闘らここまでビルドが膨らむとは思ってもいなかったが、こうした可能性が有るのがゼノクロ の面白さであることは間違い無いな。