こんばんは♪


土曜担当ファンダシオンです(^^)


今日は2月1日…
ちょっと前に正月を迎えたと思ったらもう1月が過ぎ去ってました(笑)

ほんと時間が経つのは早いですね!

こんな感じで今リアルな仕事もトーラムも忙しく過ごしてる私ですが、実は今週ちょっと嬉しい出来事がありましてね…?


















ジャーーン‼︎




私が管理させて頂いてる自弓グループの参加人数が、1000名超えたのですᕙ( ˙꒳​˙  )ᕗ


需要があまり無い武器を扱う情報グループなので、比較的短期間で1000人もの方が集まってくれるとは思ってなかったです。


かなり勇気を出して立ち上げたグループなのでほんと嬉しいです( ﹡・ᴗ・ )b


これからも徐々に盛んに情報が飛び交うグループ運営にしていかねば!

なお、本日は落ち着く暇も無くて、夜遅くの投稿となりました事…深くお詫びしますm(_ _)m


では本編へ(´∀`)ノシ




さて、今回はトーラムでの戦闘の要…



〜コンボシステム〜


について綴っていきます!


・コンボとは







スキルを5種類以上取り、この勲章を貰う事で利用できる戦闘システムの一つです(^^)

昔は10種以上取らないと開放されなかった気がしますが、サイレント修正で初心者に優しくなったのかもしれませんね( *´艸`)





メニューを開いて「スキル」の項目を押すと上記の画面が出て…







スクショのようなコンボ設定画面でいじる事ができます!





このコンボシステム…戦闘の要と言った通りトーラムで戦う上で外せない要素になってまして、強い上級者になればなるほどコンボを隅々まで使いこなして戦っています。


何が重要なのかというと、このゲームは使用するスキルそれぞれに消費MPが設定されていて、高レベルの強いスキルになればなるだけ消費MPの値が大きくなります。

しかし、MPはステータスを成長させてもそんなに増えるモノでもなく、スキル・装備・◇・バフアイテム等集めるのに一定の労力を要するモノで補填しなくてはならない上に、最大2000までしか上げる事ができない為、単発でスキルを使っていったらすぐにMPが枯渇して攻撃の手が止まる事になります!

それを解消するのがコンボシステムなのです(^^)

コンボを使いこなせば、MP消費を抑えた状態で様々なスキルを扱えたり、単発発動より強い状態でスキルを撃てたり、敵の行動を把握した上で攻撃と回避をワンコンボに集約させてオート戦闘的な事ができるようになります!

では、コンボの基礎的な部分と長年やってても気づきにくい部分を解説していきます!





・コンボの基礎



コンボを組むとき、コンボptを消費して起点となるスキル〜後ろにスキルを繋げる感じで組んでいきます!

最初は2ptしかないため、長く連結を組む事はできませんが、組んだコンボを末スキルまでしっかり発動させて繰り返し使う事で、コンボ熟練度が貯まっていき、コンボptが増えて上記のように長く繋げる事が可能になります(^^)


コンボを使って敵を倒した数ではなく、コンボを最後まで発動させて繰り返し使う事で増えるという部分に注意してくださいね!



2段目から設定したスキルにオプションを付ける事ができて、ココで消費MPの調整やスキルの威力等をいじる事ができます!

以下にオプションの種類を綴っていきますね…





連撃


これを設定する事でスキルの消費MPを調整する事ができます。

説明文だけだとわかりにくいので詳しく書くと…

起点スキルから1段目のスキルに付けた場合

消費MP-100・威力-10%


起点スキルから4番目に付けたら。

消費MP-400・威力-40%


というふうにスキルの性能が変化するのです!

分かりやすいように図を書くと

(起点)→(1段)→(2段)→(3段)→(4段)→(5段)
      ↑                                            
消費-100・威力-10% 

(起点)→(1段)→(2段)→(3段)→(4段)→(5段)
                                                     ↑
消費-500・威力-50% 

という感じです(^^)





心眼


これを設定すると、状態異常(例えば鈍足)を与える攻撃を行うとき、敵に鈍足の状態以上が残っていたら発動しなくなるというオプションです。

敵に効率よく状態異常を与え続けたい、かつ無駄な消費MPを使いたくない時に使えます!





充填


これを設定すると、そのスキルの消費MP分充填して計算し、その後に続くスキルのMP分徐々に消費していき、最終スキル発動時に充填分が0ならコンボ消費MPが増えず、過不足があった場合はそのMP分コンボの発動が終わるタイミングでペナルティとして増えるという仕組みです。





例えば上記のコンボだと…

シルキャ(起点)→デコイ充填(-400)→ウォークライ迅速(-100)→ホリフィ連撃(-100)

となり、起点のシルキャ(200)とペナルティの100を合わせて消費300のコンボという事になります。

また充填は付けたスキルの威力を-80%にし、後に続くスキルも…

-60%→-40%→-20%


というふうに威力低下が続くので、その点も考慮しなければなりません。

1つのコンボに複数充填を使うと、威力-補正は重複するため、コンボ熟練度稼ぎ目的で組む以外は消費が重いスキルに充填を付けるようにし、ワンコンボに1回だけつけるつもり組みましょう( ﹡・ᴗ・ )b




迅速


これを設定すると、スキルの発動時間が非常に短くなります。

溜めのモーションや発動後硬直等を無くす事ができるので、隙を作りたくない時に多用します。

提唱がいるスキルにはほとんど効果が無いので、そこに注意してください(^^)




強打


これを設定すると、スキルの威力が+50%となり、その後ろに付くスキルの威力が-50%となります。

強打を付けたスキルの後ろに何も付けないと、消費MPが倍になるので、基本的に強打スキルの後ろに発動しないスキルを付けて使います。

これを〆と呼んでますね( *´艸`)




執念


これを設定すると消費MPを自身のHPで消費してでも発動しようとします。

私はほとんど使わないので詳しくないですが、HPの消費が多くなるほど威力が下がるようですね。





では上のコンボを解説すると

インパクト起点→

デコイ充填(-消費400・威力-80%)→

ステップ連撃(-消費400・威力-60%・連撃-20%=-80%)→

スナイプ強打(消費0・強打+50%・充填-40%=110%)→

ウォークラ連撃(消費0・充填-20%・強打-50%=-70%)→

クロスファイア強打(消費0・強打+50%=150%)


となって、インパクトで敵を転倒させながらワンコンボでスナイプとクロスを強打で放つ消費200コンボとなります。

※クロスファイアは発射時消費MP0なので、〆スキルをおかなくても0に抑えられます。


このように仕組みを理解すれば強い攻撃を2つ繋げたコンボを作れるようになるので是非理解して使ってみましょう!(^^)






上級編


さて、ここからあまり扱ってるところが少ない情報部分です。

コンボシステムの小ネタやシステムを利用した裏技等…コンボを知り尽くした上級者が使うテクニックを綴っていくので是非読んでみてください(^^)


・充填の仕様


基本説明で充填をワンコンボに複数付けると威力マイナス補正は重複すると説明しましたが、消費MPの充填は後列のスキルのみ充填されます。

例えば1段目に消費600のスキルを充填して、3段目の消費300スキルにも充填を付けた場合3段目の消費300だけ充填されるという仕組みなのです。

一見威力だけ下がり損で使えないと思われがちですが、後ろに設定した充填で前例までのペナルティをリセットする事が可能となるので…




こんなふうにフューネ充填でMP全てを使い果たしてしまうところをホリフィの充填分100のみで抑えるなんて技も使えます。




・超過MP消費キャンセル(所為フィナウ〆)
強打の〆で使うテクニックの一種で、フィナウ等強打のMP2倍で使うとMP最大値を超える消費MPが発生して…



上記のような文字が浮かぶと共にスキルの発動が止まるのを利用するテクニックです。

これを利用すると〆スキルが発動するリスクが絶対無いので、インパクトLV7を取るついでにフィナウを1だけ取ってコンボの〆に使うという物理職アタッカーには有名な方法です。

しかし当然デメリットはあって…

・コンボが途中で切れる状態なのでコンボ熟練度が貯まらない。

・「MP消費が足りません」の文字が出てる僅かな時間、新たにスキルの発動ボタンを押しても受け付けない。

・状態異常「暴走」を受けてる時、自身のHPを消費してでも〆フィナウを発動させてしまいHPが尽きて死ぬ。
※確認できてない。

等の問題もあります。

まぁほんの僅かな時間入力を受け付けないだけですし、インパクトを取る物理職さんは多いと思うので、利用価値はかなり高いです( ﹡・ᴗ・ )b



・距離キャンセル(所為ホリフィ〆)


強打スキルの後ろに射程2m等の短距離スキルを組んで〆る事で、3m以上の地点で攻撃スキル発動後コンボを止め、次のスキルを入力するorActionボタンで通常攻撃を入れて〆スキルを発動させず無駄なく行動するというテクニックです。

フィナウが実装される前はホーリーフィストがスキルポイント1で使える〆テクニックだったので、ホリフィ〆としてほとんどの職が使ってました!

今でもインパクトに頼らない職やフィナウを攻撃スキルとして使う魔職は多用するテクニックですね。

これにもデメリットがあって…

・コンボが途中で止まる状態なのでコンボ熟練度が貯まらない。

・射程2m以内に敵が居たら〆スキルが発動し、大きな隙ができる。

・ウォークライ等バフスキルの後にホリフィ〆すると、バフスキル発動後にボスに対して走るor縮地移動を行うという無駄行動が発生する。

等の問題もあります。

射程が2m以内に入らないように注意が必要なのと、コンボ中方向キーを横か後ろ方向に押し続けて、無駄行動が発生しないようにする工夫が求められます。

攻撃スキルの〆に対しては無駄行動が発生しない上何も表示されない為、攻撃コンボを連打する時はフィナウ〆より素早く行動ができるというメリットがあります。




・距離中断再発動テクニック

※縮地法があると発動しやすい


これは上記の距離キャンセルの応用でして、射程外に敢えて離れたあと、手動で走って近づき、安全なタイミングで残りのスキルを発動させるという高等テクニックです(^^)

ヒットアンドアウェイを多用する双剣やアサシン職等は覚えておかないと思わぬ事故が発生します。

このテクニックは射程外で離れる事が条件な為誤発する場合もあり、また、コンボ中断中にActionボタン連打で通常攻撃発動や、スキルボタンを押すと距離キャンセル状態となって残りスキルが発動できなくなるので、使いこなすには修練が必要です。

しかし使いこなせたら無駄な動きが減り、生存率も上がる事でしょう(^^)


という感じでコンボを使いこなす事で様々な戦術を練る事ができ、戦闘自体が楽しくなります!

是非コンボシステムを使いこなしてみてください(´∀`)ノシ


では、コンボ講座を終わりますm(_ _)m



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最後に報告ですが、誠に急ながら本日の投稿にて

ファンダシオンのサタデーコーナーの連載を終了する事となりました。


理由は一身上の都合によるものでして、これ以上書き続ける事が難しくなったので終了する次第ですm(_ _)m

マスターからは、「書きたくなったらいつでも戻っておいで」と言われましたが、今後連載を再開する事は無いと思います。



Amebaにて去年の元旦に始めた前ブログ〜今日のでブログまで沢山の出会いや思い出を紡いでくれました…


ブログを応援してくれる方や、私の自弓講座を参考にしてくれる方…


ブログを通じてフレンド関係となり、今でもゲームで遊んでくれる人など様々なキッカケを生んでくれました…



今まで読んでくださった読者様には、感謝しかありません!



そして、一度挫折した私を再びギルドブログのライター1人として起用してくれたマスターや、様々なネタを提供してくれたギルドのメンバーやフレンドのみなさんには本当に感謝しています。



今後私のコーナーは無くなりますが、引き続きBAR Rabbitのギルドブログは続いていくので、どうかこれからも当ギルドブログの連載を楽しみにしていてください!



今までありがとうございました!


          byファンダシオン




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