こんにちは、ライトです!

今回は自称壁メインの私が、普段の壁でどんなことをしているか…どういう部分を意識しているか…
といった、壁そのものに関する基礎的な事をまとめた記事になります。
実際の使用スキルやコンボ、壁の構築などはまた別の記事にまとめる予定です。

この記事はあくまで私のプレイスタイルであり、私がこうしている…と言うだけなので
トーラムにおける壁の正解とは限らないこと
そして、このやり方以外の壁が間違っている訳では無いということを先に宣言します。

互いのプレイスタイルは尊重していこう!


 壁の役割について

・そもそも壁とは?

トーラムにおける壁…タンク役とは何をするのか?

壁をしたことがない方であれば、なんとなーくは分かっていても具体的に何というのが分からない人もいるのでは無いでしょうか。


私が思うに、壁の必要最低限な役割は二つだけです。


① ヘイトを取り、敵の攻撃を引き受けること

② 味方を巻き込む敵の攻撃を妨害すること


私は少なくとも、これが出来ていればまず壁と呼んで差し支えはないと思っています。
こういう解説では真っ先に死ぬな!ということが書いてあると思いますが、死んだらヘイトが飛ぶので死なないことは①に含まれてると思っていてください。

もちろん、壁に出来ることは他にもありますが…そういうものは壁に慣れてからでも遅くはありません。

・壁が出来たら味方が嬉しい事

では、そんな壁が出来ることの中で

出来たら味方が嬉しいことは何か?
どうすればより役に立てる壁になれるか?

という話も、私の意見で触れていきたいと思います。

慣れを入れる

慣れは、個人的にトーラムで最も火力を出すために重要なものだと思っています。

慣れについての詳細な説明は本筋から逸れてしまうので省きますが、物理慣れ10%の敵に壁が通常攻撃を一発入れるだけで、物理アタッカーの火力が10%上乗せされる…というのは、かなり大きいです。

両手剣のレパージブーメランなど、通常慣れを参照する一部例外スキルもありますが、基本的に通常慣れは入れられるなら入れた方がいい、というものだと考えています。

バフを配る/デバフを入れる

トーラムでパーティを組む場合、大体の場合がアタッカー3名に壁1名の編成になると思います。
近年はサポーターの需要が高まってきましたが、実際にサポートを使うのは頂やギルドレイドといったコンテンツばかりで、通常ボスや高難易度ではあまり使わないでしょう。

アタッカーを出来る限り攻撃に専念させるためにも、壁が役割の合間に上手くバフを配ることが出来れば、アタッカーはより優位に戦うことが出来るでしょう。

また、一部スキルを活用してデバフを敵に付与することも、サポートに繋がります。
直近だとサマーイベントの新ボスアッブの硬化状態を解除するために、ヘビースマッシュを入れたりもしてましたね。
敵のギミックに壁が対応出来れば、アタッカーもより自由に動きやすくなると思います。

敵の動きを誘導する

ここは、壁の必要最低限な役割から一歩進んだ話になるかと思います。

トーラムの敵は様々な動き方をしますが、あっちこっちとフィールドを動かれてしまうと、火力も追いかける必要がありますし、壁と敵の位置関係が変わると火力がより敵の攻撃に巻き込まれやすくなります。
また、デコイシューターやサテライトアローなどの設置型スキルの再発動が必要になったり、攻撃が外れたりもします。

事故が発生しやすくなったり、スムーズに戦闘をするためにも、敵の移動行動には気を使うといいと思います。

 装備を組む上で意識している点


ここからは、装備を組む上で意識している各種ステータスの説明をしていきます。

こちらも最低条件と用意出来たらいいものに分けて説明していきますね。

装備の精錬

盾、体防具、特殊装備の精錬値には、被ダメージを減少させる効果があります。
各部位で精錬値分のダメージ減少が発生し、それぞれが別枠計算のようなので、全てS精錬だと
0.85×0.85×0.85=0.61...
と、約39%のダメージ軽減になります。
これは、全ての被ダメージにも適応されるため、割合ダメージなども軽減することが出来ます。

最低限必要なステータス

ここは大きくわけて4つです。
それぞれ順番に紹介していきます。

① クリティカル率

クリ率は、敵への妨害を入れるために必須です。

どのくらい必要かはボスによって変わりますが、通常のボスが相手なら150、高難易度まで視野に含めると175~200まであると安心出来ると思います。

② 行動速度(攻撃速度)

行動速度は、素早く妨害を入れるため、またヘイトコンボや回避の動作を素早くするために出来る限りカンストの50%を目指したい数値になります。

ここが高いと通常攻撃も素早く行えるため、慣れをより多く入れられるのもポイントです。

③ 異常耐性

異常耐性があると、敵からの状態異常を無効化することが出来ます。攻撃を受けない前提で作る無詠唱壁などでは不要なことがありますが、基本的にはあった方がいいステータスです。

出来る限り100%を目指すため、特殊ステータスのMEN、装備やオシャレで確保していきましょう。

④ ヘイト+%

ヘイト+%は、人によって盛る量こそ変われどヘイトを維持するため、壁にとって必要不可欠なステータスになります。

必要量に関しては、出来る限り、盛れるだけ盛るべきだと思っています。

この部分は後述で理由を説明しますね。


あったら嬉しいステータス

ヘイトの説明の前に、先にあったら嬉しいステータスを紹介していきます。

・物理耐性/魔法耐性

物理耐性と魔法耐性には、被ダメージを減少させる効果があります。あればあるほど軽減できますが、トーラムの耐性計算式はすこし特殊です。
100%盛れば100%カットされる……という訳ではなく、50%毎に耐性が計算されます。

例えば耐性が110%の場合
被ダメージに対して50%減 50%減 10%減という処理になります。
実際の計算式だと0.5×0.5×0.9=0.225
となり、耐性110%は約77%の被ダメージ減少ということがわかります。
確保する手段は意外と限られているので、料理やバフなんかで補っていくのが基本だと思います。
回避を主体とする場合は不要な場合が多いですが、盛る場合100%までは効果を実感しやすいと思います。

・HP

全ての攻撃を回避する前提であれば不要ですが、基本的にそんなことはありません。
回避に失敗した時のためにも、HPはある程度確保しておくのがいいでしょう。
とはいえ、盛りすぎると割合攻撃を受けた際がかなり辛くなります。
HPは盛りすぎない…基本的には2万ほど、多くても4万程度に抑えつつ、敵の攻撃をそもそも回避することをオススメします。

・先読み/詠唱速度

この辺りは少し系統が変わってきてしまいますが、それぞれ先読み壁、無詠唱壁に必要なものになります。 

先読みは敵のAvoidを確率で無効化する効果があり、これを100%まで盛ると確定でAvoidを発生させなくなります。
詠唱速度はカンストすると詠唱を必要とするスキルの詠唱時間が無くなります。

通常の壁でも先読みはあった方がお得ですが、100%にするとなると基本的には専用の装備構築が必要になるため、そこまでの意識をしたいのであれば別で組む方が良いと思います。


ヘイトについて

私は壁をする時、ヘイトを優先して盛るようにしています。

どうしてそうしているのか?というお話をしていこうと思います。


ヘイト値とヘイト+%

トーラムオンラインにおけるヘイトの値は、様々な行動によって増えていきますが、大きい要因となるのは
スキルの元消費MPを基準としたヘイト値だと思います。

基準が元消費MPなので、コンボの充填で発動した分にも、当然ヘイト値は発生します。そして、ヘイト+%を増やすほど、ヘイトコンボで稼げるヘイトも増えていきます。
例を挙げるならば、ヘイト+200%があると、一回のヘイトコンボで三回分のヘイトが稼げるわけです。

ヘイトを盛ると壁は楽になる

前述の通り、ヘイト+%を増やすほど、ヘイトコンボで稼げるヘイトは増えます。
これは、ヘイト+%を増やすとヘイトコンボの回数を減らせるという意味にもなります。

例えば、ヘイトの維持に必要なヘイト値が、ヘイトコンボ6回分だったとします。
ヘイト+100%の状態だと、1回につき稼げるヘイト値は2回分なので、合計で3回すれば6回分のヘイトを稼げます。
これが+200%だと、ヘイトコンボ2回で6回分のヘイトを稼ぐことが出来ます。

たった一回?と思うかもしれませんが、ヘイトコンボを一回減らせるだけでも、敵により多く通常攻撃を入れられるようになり、その分相手の行動を待つことが出来ます。
敵の床を回避するために動ける時間や、妨害を入れることが出来る時間が、1コンボ分増える。
それは壁をする上での余裕に繋がります。

もちろんヘイトを盛る場合は、それ以外のステータスを減らすことになるので、特に耐久力が疎かになると思います。
無敵技による回避や、立ち回りで上手く死なないように動くことは前提になりますが、出来た行動の余裕を死なないために行動に費やすこともできるので、間接的に耐久力と対応力を上げることが出来ていると言っていいと思っています。


 実際にやっていること


私は、トーラムにおいて普段使いしている先読み拳盾壁、レイド向けの重量拳盾壁、そして無詠唱壁の3つの壁を使っています。


ただ、無詠唱壁は正直壁ではなく、妨害のできるサポパラという認識の方が正しいと思っているので、今回は先読み壁、そして重量壁において、普段どんな立ち回りを意識しているかをお話します。

妨害のため、危険な床を覚える

怯み、転倒、気絶と三種類ある妨害手段ですが、3つにはそれぞれクールタイムがあります。
当然、全ての攻撃に妨害を入れるなんてことは不可能です。
味方を巻き込みそう、かつ避けるのが難しそうな攻撃を狙って止めるようにしてます。
また、そのためにはどの床がどれくらい危険なのか、そしてその床はいつ出てくるのか、どんな行動パターンなのか…というのを、覚えるようにしています。

もちろん全てを覚えている訳ではなく、この床が出たら次はこの床だから止めよう、とか。
行動パターンの初動の床が危険な場合は、一連のパターンをざっくりで覚えてパターンが終わったタイミングで妨害を構えられるようにしています。

アシュラ無敵中にヘイトコンボを使う

ヘイトコンボは安全に使いたいですが、基本的に壁が安全な時は火力が危険です。
そのため、壁が安全になれるタイミングを無理やり作りだします。
アシュラ中は消費MPが100固定で増加しますが、
アシュラ→ヘイトコンボ→アシュラ解除
と敵の攻撃を回避しつつヘイトを稼ぐのがオススメです。焼きそばを食べていれば通常攻撃2回でMPを100回復できると思うので、大した痛手にもなりません。

無理に留まろうとせずちゃんと動く

高難易度やレイドでは特に重要です。
壁の役割について、の敵の動きを誘導するでは、敵と壁の位置関係が変わると巻き込みやすくなると言いましたが、そのために無理してその場に留まり続けて死んでしまっては元も子もありません。

竜巻、棘床を中心とした、その場に残る攻撃には、アシュラの無敵で避けられない物もあります。
ダンサースキルの優雅でも、無敵の最大は4秒程です。
それ以上の無敵はもう一度優雅を使う必要がありますし、優雅は状態異常(もしくは無敵状態)を受けてると使えません。
4秒で消えるならばともかく、それ以上の床を律儀に受け続けていたら、今度は慣れや妨害が出来なくなってしまいます。
一手間違えれば死んでしまうことも考えられるので、危険を感じたら無理せず動くのが大切です。
もちろん、移動の際は火力の立ち位置などにも気を使い、巻き込まないようにしましょう。


 終わりに


随分と長く、また書いてるうちに初心者向けっぽくなりましたが、私が壁として意識している内容はしっかりとかけたと思います。 


最初にも書いた通り、これはあくまでも私のスタンス、やり方なのでこれが壁の全てではないです。

それでも、ヘイトを優先的に盛った構築、立ち回りは強くおすすめできる壁のやり方だと思います。

何より、ヘイトを飛ばしにくくなりますからね!



さて、次回は先読み壁と重量壁の構築紹介になると思います。

別々にしてもいいと思いましたが、この基本編の記事を踏まえた上で、この目的の壁に対してどうステータスを優先しているのか?

という指標になるかと思ったので、今のところまとめて紹介する方針です。

もしかしたら別々の記事にするかもしれませんので、予定は未定という感じでお願いします。


ここまでお読みいただきありがとうございました!

次回の構築紹介編でお会いしましょう!