前回に続いて、EDHの構築のお話
今回は、デッキにどのカードを大体何枚くらい入れたらいいのというホントの構築の話
まず土地
これが無くてはそもそもの展開が出来ないしEDHで土地事故を起こそうものなら数ターン差を付けられて悲惨なことになる。かといって土地を大量に投入すると土地しか引けず盤面に干渉出来ないといった負の側面も持っている。
一般的な構築フォーマットでは、60枚のうち、土地はだいたい4割(24前後)というのが定説とされている。モダン以下だと20前後の人が多い。
当然のことながら使えるマナは多いに越したことはないが、使うカードのマナ・コストは少ない方がいい。よって引き込みすぎず、かつ最低量と言ったラインがこの枚数なのだろう。
とはいえ、EDHは全部で100枚。統率者は統率領域にいるのでデッキは99枚になる。この4割というと39枚が適正帯ということになる。ここから誤差として-4枚程度が引き込めるラインになると考えて良いだろう。
個人的なお勧めは36枚という中途半端な数である。
ゲームが始まったとき初期手札は7枚なのでデッキの残りは92枚これの4割というだけの話なのだが、結局マリガンというシステムで初期の手札はある程度どうにかなるが、ゲーム中のドローに関しては運なので、ここに適性枚数を置こうという考え方である。
次に、EDHだと皆が積むマナ・アーティファクトの話をしたい。
太陽の指輪をはじめとした強力なマナ・アーティファクトが積めるこのフォーマットでは、いかに早くマナ基盤を整え、盤面を優位に進めるかというのにかかっている。
体感だが、過去のゲームを振り返っても勝てたゲームというのは大抵マナ基盤を早く整え、ゲームのアドバンテージを握った場合である。
よってゲームを加速させる手段としても、より勝利に近づく手段としてもマナ・アーティファクトは重要な鍵になる。
デッキにより、マナ・アーティファクトの枚数は大きく左右されるが、多色なら最低でも5~8枚程度は採用したい。コンボに使用しない限り、は3マナ以下で有色マナが出るのものを優先的に採用するのが良いだろう。
大量のマナが必要とされるデッキならば、10枚前後までなら展開を阻害しないレベルで、デッキに組み込める。
このマナ・アーティファクトと土地を合わせて、デッキの4割~半分程度がマナ基盤として占められるのが一般的なデッキになるだろう。
序盤はこうしたマナ基盤を展開しするのが、基本になる。
続いて、クリーチャー
クリーチャーの採用枚数は、デッキによってかなり異なる。
ただ、余程極まった構築をしないのであれば、ブロッカーとしても展開するためにも、最低10枚くらいは投入して然るべきであろう。
EDHの場合、多くのクリーチャーはコンボパーツである事が多いので、除去に対する耐性を持つ能力(破壊不能、再生、プロテクション、不死など)を持つものや、再利用しやすい起動型能力、複数回誘発可能な能力を持つものが多く採用される。
使いきりのcip効果、pig効果などの場合より強い効果を持つものが多く採用されるだろう。
クリーチャーを、メインに据える部族デッキなどであれば、統率者などとシナジーを産む、クリーチャーを20~30枚ほど投入している場合も見られる。
EDHでは様々な状況が発生するため、単純にカードパワーが高いというでなく、応用力が高いものを優先的に選んでいくといいだろう。
インスタント、ソーサリー、エンチャントなど
これもクリーチャーと同様で、デッキタイプにより枚数は大きく左右される。
例えば
Zur the Enchanter / 結界師ズアー (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
飛行
結界師ズアーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
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を統率者に指定しているならば、多く採用されるのはエンチャントになり、かつ3マナ以下のものになるだろう。
また、呪文にしても悟りの教示者のように、それをサポートするものが多く採用される。
Kess, Dissident Mage / 反体制魔道士、ケス (1)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
飛行
あなたの各ターンの間、あなたはあなたの墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を唱えてもよい。このターンにこれにより唱えたカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
3/4
を統率者に指定するならば、インスタントやソーサリーが多く採用されるだろう。
半面クリーチャーは必要最小限にしか採用されないということになる。
これらの採用数というものはデッキのコンセプトや投入するコンボにより大きく左右されるものになる。
一般的に多く採用される効果として
・デッキからサーチする効果を持つもの
・他のプレイヤーに対し、破壊や追放など妨害等で有利が取れるもの
・特殊な勝利条件を達成できるもの
・繰り返し使うことで大きく戦況を動かせるなどコンボパーツとして機能しやすいもの
・単純なパワーカード
を挙げることが出来る。
個々の効果の強弱について言及はしないが、おおよそ60枚でこれらを考えていくことになる。
構築を考えるのも、TCGの醍醐味であると思うのでそういった楽しみも味わってほしいと思う。
構築編はこれで、一端終わりにして次からは実際にプレイするときに考える事、注意することについて書いていきたいと思う。