~~まずはお詫びから~~

前回の記事内容を読むと、ストーリー上「時期は冬」ということに
なっておりますが

どう見てもゲーム中の背景は「初夏」のような状態になっております(笑


いや、作成の都合上>撮影>ブログ書き込み の順番だったので
全く考慮しておりませんでした・・・トホホ お恥ずかしい・・・。あせる

イメージ力で補正をかけてくださるよう、お願いしますダウン

・・・

・・・・・・閉話休題。DASH!


さて、いよいよバトルスタートです。爆弾

ゾロン隊長率いるドワーフ街道警備隊が、目撃情報のあった場所へ
到着した所からはじめましょう。メラメラ


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-開戦!

ゾロン「むむむ、あれは・・・やはりグールかっ」

今回のゲームはこのようなフィールドで行われます。合格
左右には木々が生い茂っており、ちょうど両者の真ん中あたりに『防柵』*1があります。

この防柵は見た目だけではなく、ゲーム上でも不利益が発生するという
両者が利用することの出来るものです。*2


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-戦場まで何マイル?

今回はこの防柵から、両者24センチ。合計で48センチの距離を置いてゲームスタートです。クラッカー*3

ゲームは野球のように 1回の表・裏といった交互に行動を行っていくターン制になっています。

今回は・・・ドワーフ側が先行です。アップ


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-ドワーフ移動

1ターン目の表。

まずはドワーフ側の移動です。ひらめき電球

ドワーフ・ウォリアー部隊に設定されている移動力値の分だけ動かすことが出来ます。
彼らの『移』動値は6。 つまり6センチ進むことが出来ます。

また、ここで陣形を変えたり 後で射撃を行うことを放棄するのであれば
追加で同じだけ移動することが出来るのです。

コレを『行進移動』と言います。

つまり、合計で12センチ。

ゾロン「者共続け!あの防柵へ急ぐのじゃ!」

隊長は何か考えがあるようです。ひらめき電球 

1ターン目の表が終了。


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-グール移動

1ターン目の裏。

接近してくる敵影・・・今日のディナー達に気付き、喜びのうなり声を上げるクリプト・グール。
彼らも移動を開始します。ドクロ

彼らの『移』動値は8。ドワーフのずんぐりムックリした体格とは違い、
我々現代人に近い体格を持つ彼らは、ドワーフよりも長距離を移動することが出来るのです。
8センチ移動。

ドワーフ・ウォリアー達と同じく行進移動・・・をしたい所ですが
ここで特殊能力【アンデット】が発動。叫び

いくつかあるルールの一つ。
『近く(12センチ)に親玉が居なければ素早く移動することが出来ない』*4

ここでいう素早く移動する、とは『行進移動』のことを指します。
従って彼らの移動はここで終了。
どうやらグール達は自分達で臨機応変に判断出来るほど賢くはないようです。パンチ!


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-防壁へ急げ!


2ターン目の表。

ゾロン「全隊、止まれ!ここで奴らを迎撃する!」

先ほどと同じように12センチ進み、ようやく防柵へたどり着くドワーフ・ウォリアー。
敵は自分達の1,5倍。果たしてこの頼りない防柵が役に立つのでしょうか?はてなマーク


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-突撃!!

2ターン目の裏。

通常の移動・・・の前にここで重要な選択肢が発生します。ビックリマーク

『突撃』を行うか、行わないか。

『突撃』とはこのゲームにおいて敵ユニットと接近戦を行うことの出来る唯一の方法のことです。*5

『突撃』は自分の『移』動値にサイコロ6面体(以後これをD6と呼びます)
を2個振り、出た目を合計した数字分。すなわち

『移』+2D6=突撃距離 となるのです。

今回はドワーフとグールの彼我の距離は15センチ。グールの『移』動値は8
つまり2D6を振って合計が8以上ならば突撃に成功します。*6

ここでグール達は 勿論『突撃』を選択!*7

サイコロの結果は・・・はてなマーク


【とら】と戦鎚と…時々ぶー-突撃成功

出た目は10。彼らの突撃距離は合計18センチ。勿論『突撃』は大成功です。ドンッ

いよいよゲームが動きますよ??
2ターン目の裏、移動の後に『戦闘フェイズ勃発』です!クラッカー


続きはCMの後で!!



*1:森や防柵をこのゲームでは纏めて『テレイン』と呼んでいるようです。
*2:テレインはゲーム参加者の各ユニットが利用して恩恵を受けたり、不利益を被ります。
  尚、第8版にあたる本ゲームは非常に多種多様なテレインが用意されているようです。
*3:今回は自動でフィールドが作られていますが、実際のゲームでは交互に戦場となる
  フィールドを作成していきます。ここの駆け引きも勝敗を左右するため、気が抜けません。
  また、ゲーム内容によっては初期スタート距離が変化したりします。
*4:その親玉がプレイヤーの分身たる『将軍』の場合、効果範囲が2倍になります。
  詳細はそのうちに・・・。
*5:ゲームに慣れてくれば、それ以外の方法を持つユニットが存在することを知るでしょう。
  ・・・えぇぃ、忌々しいランダム移動め(苦笑
*6:失敗した場合は、振ったサイコロのうち高い目に応じた距離を移動することになります。
  どうやら、辿りつかないと気付いた瞬間にゲンナリして走るのを止めるからだそうです。
*7:ここで、『突撃』を受けた側は『退却』を選択して敵の『突撃』を失敗させようと
  することも出来ます。今回のケースは殺る気満々で待ち構えている・・・ようですね。