種別:ブラウザゲーム、android(DMM)
ジャンル:RPG
リリース:2017/05/18(休止後、2017/06/28に再開)
プレイ時間:1ヶ月程度
課金額:1.5k
個人的評価:☆☆



http://www.dmm.com/netgame/feature/xenomagia.html

1ヶ月経って大体わかったのでクリア。
そこまで酷いゲームというわけではないんですけど、続けててもこれ以上新しいものはなさそうかなぁと。

【参考】
XenoMagia:正式オープン雑感
XenoMagia:リリース初週あれこれ
XenoMagia:7月6日アップデート


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【どんなゲームか】

・安っぽい感じの2Dグラ
・特徴のない戦闘・育成システム
・無味無臭のメインストーリー。イベント等にはストーリーなし
・キャラゲーとしては弱め
・常設のステージを毎日周回するゲーム
・PvPはあるものの現状そこまできついものではない
・無課金でも全てのコンテンツを問題なく遊べる
・コンテンツ自体が少ないという話はある




◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【良かった点】

○それなりに遊べる



システム部分に目新しさはないもののオーソドックスに作られているため、まぁ最低限普通には遊べる印象。
動作も稀にフリーズがあるほかは重さを感じる部分が少ないです。
特にサブゲーとしてなら悪くないという評価はできるかもしれません。




シナジーや属性を考えながらPTを組むのはそれなりに楽しいです。
続けていくとアリーナ(PvP)におけるメタの張り合いとか熱そう。


○無課金への配慮



全てのキャラクターを最高レアにできるぞーってところを推していて、これはそれなりに機能していると感じました。
課金限定キャラは存在するものの、現状では特に必要性を感じない設計。
ただ、これでどうやって集金していくのかって話と表裏になっている部分はあります。

このゲームにおける無課金の制約は「できることが少ない」より「やることがなくなりやすい」こと。
これ自体はコンテンツ不足としてまた別の問題ですね。


○運営のフットワーク
既存のもので打てる手はどんどん打ってくる。
AP半減やドロップ上昇のキャンペーンは頻繁にやりすぎてもう常設みたいになっています。

そもそもコンテンツ自体が少ないので限界があるのは如何ともしがたいところですが。


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【厳しかった点】

○コンテンツ不足
どうしようもなく最大の問題。
無課金で1ヶ月もやればメインストーリーは埋め終わり、たまに来るイベントも一瞬で消化終了。
最高レア・Lv100のキャラでPTが埋まる一方、新しいキャラクターの入手は難しい。
アリーナも上位3人(ほとんどの人に関係ない上に報酬に対して割に合わない)を除けば報酬を満額回収可能。





PTを強化する必要が薄いし、手段も限定される。
後述するようにストーリーやキャラゲーとしての要素も弱い。
今後どのようなコンテンツを実装していくかのロードマップも示されていない。

このような状況でモチベーションを持って続けるのは難しい面があります。


○ストーリーやキャラクターの薄さ
メインストーリーに特徴がない・・・っていうのは好みだからまぁいいか。
ただ、イベントなどメイン以外の部分にストーリーが存在しない点は問題としてあります。

各キャラクターのエピソードは寝室のみ。
世界観やキャラクターの魅力を描く部分が少なすぎると感じました。

濃いキャラが多そうなのにもったいないですね。
エピソードの少なさに加えて、SDがしょぼい点、寝室の絵が通常と別人な点も萎えどころ。
キャラゲーとしては勝負できない感じです。

また、そもそも新しいキャラクターの入手手段がかなり限定されています。
基本的に新キャラクターが課金限定ガチャに放り込まれる関係で、無課金(かつがっつりプレイしている層)ほどやることがどんどんなくなる現状。


○課金への導線の拙さ
課金して新しいキャラクターを入手してもそれを活かすコンテンツが乏しいし、キャラゲーとしても弱い。
これでも課金する層はいるのかもしれませんが、それがどこまで続くかってところですね。
高難度コンテンツ追加してどんどんインフレさせていくっていう方向は今後あるのかもしれません。

また、このゲームは「全てのキャラクターを最高レアにできる」という作りなのでガチャの当たりの幅が極めて狭い点も指摘できます。
持っているキャラクターの高レアを引いてもほぼハズレです。




キャラクターガチャ以外も課金要素は何も考えていない感が。
オープン以来死にっぱなしの装備ガチャや価格設定が適当なその他課金要素。




○育成に関する設計
新しいキャラクターを戦力にするまでに「ある程度」時間がかかる設計。
育成に必要なアイテムの入手に回数制限が入っているので、どうしても最低限の日数が必要。
おそらく育成に時間をかけさせることでコンテンツの薄さを覆っている面はあると思われます。

この「ある程度」っていうのが問題で、ガチャで当たりを引いてもすぐに戦力にできないんですよね。
コツコツ育成する必要があるのですが、育成が終わった頃には上位互換キャラが出ているかもしれない。
この点も課金を抑制する要素になっていると感じます。

ただ、一方で「ある程度」なので1ヶ月もあれば大体育成は終わります。
その結果、無課金を中心に育成が終わってやることがないという不満が出てくる。
育成に時間がかかるという不満とその逆が併存してるんですよね。

こんなことになっている一つの要因は育成に関するデザインにあるのではないかと。
別ゲーでは、すぐに戦力にはできるけど+αの部分に時間をかけさせるっていうデザインがよくあります。
対して、このゲームではかけた時間と強さの関係が線形に近い感覚。




○消化のだるさ
一回あたりの戦闘はあまり時間がかからないのですが、必要な周回数が多いので消化がめんどくさい。
プレイヤーレベルを上げるための1-29無限周回はまさにその典型でした。(一応、今は期間限定で1-29の代替手段が提供されたりしています。)




また、プレイヤーレベルを上げきればAP面ではある程度放置可能ですが、アリーナやレイドの消化は別に必要。
アリーナはとにかく戦闘数が大事なので可能なら2.5時間間隔で消化したい。
レイドも最低限は通う必要があって、一回あたりの戦闘が長くなりがちでスキップがないのでだるいです。

マクロマンと暇人以外がどこまでついていけるかという点は気になります。
もちろん消化は適当でいいやと割り切れる人が多ければ問題は少ないのかもしれません。


○その他気になった点
・UIがかなり厳しい
・開始1ヶ月で追加されたコンテンツがPvPだけってどうなのか
・課金ガチャの更新だけ積極的なのも人を選びそう
・告知分の間違いなど雑さが目立つ
・元々使いまわしゲーだし低コスト省エネ運営感は随所に感じる


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【XenoMagia = 神航の地平線説】

参考:【感想】神航の地平線

・ゲームのベース自体はそこまで悪くない
・ダークな感じを推してくるが、どっちでもいい感じのストーリー
・コンテンツの薄さ、イベントの少なさで閉塞感が漂う
・色違いのイベントキャラ
・周回がだるい(特に低APステージ)、マクロが有利
・課金してもそれを活かせる場面が少ない