種別:ブラウザゲーム(DMM)
ジャンル:RPG
リリース:2016/08/02
プレイ時間:1ヶ月程度(最終的に7ヶ月程度)

課金額:7k程度(2017年3月クリア時点)

個人的評価:☆☆

 

ユバのしるし
http://www.dmm.com/netgame/feature/yuba.html

 


【ここまでのあらすじ】
7/7  サービス開始前にも関わらずプレイできると一部で話題に(深夜~翌朝)
8/2  正式サービス開始
8/3  討伐クエスト報酬上方修正
8/4  DMMランキングで3位を達成
8/9  ガチャでレアが出やすいようにテーブル変更。ただし排出率は変わらず【参考
8/12 初回イベント開催(~8/22)
8/12 レア排出率上昇キャンペーン(~8/29)
8/29 レア排出率「もっと」上昇キャンペーン【参考
9/5  定期メンテが実施されず (→ 9/8に延期)


1ヶ月ちょっとの間にゲームの一生見てる気分なんですがそれは。
まだだらだらプレイしていますけど、完全に過去のものになってしまう前に感想を残しておきます。

 

 

 


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 

【良かった点】

 

正式オープンの時に大体書いたので個別点は省略。

 

ユバのしるし:正式オープン雑感

 

世界観・設定がこのゲームの肝。
ダークな設定をしっかりゲームに落とし込んでいる点が本当に素晴らしいと感じました。

 

 

神様のお告げにしたがって子作りしながら生け贄を捧げ続けるゲーム。
このあからさまに「お前邪神だろ!」って感じの神様がたまんないです。
侵略者との関係が今後どのように描かれるのか等、ストーリーだけでも追い続けたいぐらい。

 

 

 

このレベルでガワを作り込んでいるブラゲってなかなかないですよね。
キャラゲーとしても楽しめそうだし、オープン時の期待感は個人的に高かったです。

 


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 

【微妙だった点、賛否両論点】

 

○脳死周回ゲー
討伐クエストは基本眺めているだけ。

 

 

スタミナに相当するものはないので、どれだけ張り付けるかが重要。
疲労度の概念は一応あるものの簡単なステージなら問題にならないほか、イベントで疲労回復アイテムが無限にばらまかれました。

 

【参考】ユバのしるし:鎖に繋がれし放蕩娘
 

脳死周回ゲーとしてはまぁまぁ遊べるという印象でした。
ほぼ完全自動で4倍速までついているので、ながら作業でやるのがあんまり苦痛じゃないんですよね。

 


○UI
疲労回復アイテムが使いにくかったり、祈り人の編成がめんどくさかったり色々。
一応この1ヶ月で改善した部分もあります。

 


○ガチャ
ガチャ関係で話題の多い1ヶ月でした。

 

まず、基準となる排出率が低すぎではないかという点。
当初は最高レアが出る「1枠あたりの排出率」が0.30%ほど。

 

【参考】ユバのしるし:ガチャ排出確率について

 

これに対する答えとして相次ぐ排出率アップが行われたわけですけど、頻繁に排出率いじるのはどうなのか。

 

 

 

もう一つの問題はガチャの形式について。
「1人を救出」か「5人同時に救出」かの2種類があって、実際に排出されるのはその倍の枠分(1人なら2枠、5人なら10枠)。
排出された中から要らない祈り人を見捨てて、必要な祈り人を選択する形になっています。

 

 

 

これ世界観にも合っていて個人的にはとても良いと思ったんですけどねー。
ただ、排出率がどうなっているのかわかりにくいというツッコミが続出。
1枠あたりの排出率が明記されてないんですよね。

 


当初の排出率

 


現在の排出率

 

これ排出率アップ以外に記載方法がそもそも変わってますね。
当初は「引いた枠に含まれる中でそのレアリティが最高である確率」だったはずだったのに、今の表記では「引いた枠にそのレアリティが含まれる確率」になってるような。
こういうことするのはどうなんでしょうか。

 

 

 

その他ツッコミが多かった点として、ガチャの演出について。
金の飛行船が出たら高レア確定という見せ方なんですけど、金の飛行船から黒の飛行船に変わるというダウングレード演出が頻発(逆はないはず?)。
イライラするだけじゃねーかという不満が多く見られました。
いかに気持ちよくガチャを引かせるかって重要ですからねー。

 


○進化後のキャラクター
このゲーム、進化前の祈り人は大体ひどい目にあっています。

 


進化前

 

侵略者に囚われてたり、病に冒されてたり、異形化してたり。
ただ、それだからこそ強烈な個性になってた面があると思うんですよ。
これが進化すると救われるわけですけど・・・。

 

 


進化後

 

なんか普通のにーちゃんねーちゃんになります。
うーん。

 


○課金への導線
1ヶ月やってみたけど、結局よく見えなかったです。

 

ガチャは別に引かなくてもなんとでもなるバランス。
周回数が正義のゲームで、課金で時間をあんまり代替できないんですよね。

 

枠課金はあるのかもしれませんが、そういうのって広く浅くってモデルになってないと厳しいような。
Unityと人を選ぶ世界観・ゲーム性で間口を狭めてるんだから、少数からがっつり取る方向しかないと思うんですけどね。

 


○運営
たとえ開幕コケたゲームでも毎週イベントしたり、改善していこうという熱心な姿勢を見せれば案外長続きしたりします。
逆もまた然りとかそんな感じでした。

 

 

【2017/2/24 追記】

この感想は一番運営に動きがなかった時期に書いたのでややバイアスが入っており、この点は現状だいぶ様相が変わっています。

毎月特効ランキングイベやったり、その方向のアグレッシブさはそれはそれでどうなんだって感じはしますが、動きが全くないよりはマシですね。

 

【参考】ユバのしるし:蒼き遺跡と天の甲兵(第1回特効ランキングイベント記録用)

 


◇ ◇ ◇ ◇ ◇

 

 

 

もったいないゲームでした。