トモ「う~ん、このエンディングは、あれだな。鬱だな。
マルチエンディングらしいから、他のエンディングを求めて2週目をやろう。
かたる「あれっ、もうクリアしたんですか?
トモ「まあね。しかし、ちょっとスッキリしてない。
そんなに長時間かかるゲームじゃないみたいだから、これなら各要素の解放も、僕でもやれそうだ。
出発まで1週間しか時間がないから、ちょいとカンニングしちゃおう。
かたる「攻略サイトを活用ですか。
トモ「うん。もう、クリアまでの一通りは自力で解いたからね。
他の人海戦略な部分は、攻略サイトの助けを仰ごう。
かたる「なるほど。
トモ「・・・と思ったら、零ノ刻だと?
なんだこれは。八ノ刻での行動とラスボスの倒し方でエンディングが変わります・・・か。
かたる「とにかく『八ノ刻』がキーになる重要ポイントみたいですね。
トモ「あとはラスボスか。
あいつを一分以内・・・う~む、フィルム零式を使えば何とかなるんだろうか・・・?
それと、ラスボスが『紗重』になるパターンもあるのか。
これは記述を見る限り、かなり厳しい勝負みたいだな。
フェイタルフレームで撃破?あれが出る法則って、良く分からんのだよね。
ギリギリまで近づかないと出ないのかな。
と思ったら、距離があっても光ることもあるし。やっぱりこうすれば出るって言う確信がない。
かたる「ここのページでは、霊それぞれで違うから一概には言えないようなことが書かれていますよ。
ええっと、おおよそは『武器を持った霊は武器を振る瞬間』『武器を持たない霊は攻撃してくる瞬間』。
ギリギリまで待たないと、出てこない霊もいるそうです。
トモ「『ギリギリ』で必ず出てくれればいいんだが、出ない場合があるからなぁ。
で、先に掴まれちゃう。まあ、何度も戦って探るしかないか。
フェイタルフレームのショットが必須なのはラスボスだけなんだから、根気良くやればいいや。
おっと。ここのページに面白いことが書いてあるな。
フェイタルフレームのショットは最大で3連撃まで行くんだけど、3撃目に強化レンズの発動を重ねれば大ダメージが与えられる・・・か。そういう使い方は、考えてなかったなぁ。
最初は使い方すら分からず。
途中で普通の撮影ボタンの変わりに下ボタン(Zは押しっぱなしにしていることが多いのであまり意識せず)でカシャッとやれることが分かって。
かたる「前作では使わなかったんですか?
トモ「う~ん、あまり使っていた記憶がないなぁ・・・。
ひょっとすると一度も使ってなかったかも!?
かたる「よく、それでクリアできましたね。
トモ「今、『月蝕の仮面』の操作を見てきたけど、操作はCボタン単体で発動だった。
これだけ単純に発動できるのなら、チュートリアルもあったはず。多分、使ってたんだろう。
ところで『月』と言うレンズは、フェイタルフレームのコンボ数を4撃以上に増やすことができるようだ。
フェイタルフレームを意識して狙えるようになったら、ものすごい強烈な攻撃ができそうだな。
かたる「そのためには、まずそのフェイタルフレームの狙い方をマスターしなければいけませんね。

(第5773回)
トモ「ようやく初回プレイの感想が書ける。
かたる「ずいぶんと遅れましたね。いつもなら翌日くらいには感想を書いていたと思いますけど。
トモ「いろいろと用事があってね。
まあ、いいじゃないか。現在は6章(6の刻)まで進んだよ。
かたる「で、プレイした感想は。
トモ「大まかな部分は前作『月蝕の仮面』と変わらない。
だけど序盤から、ちょっと建物の狭い通路を通ることが多くて、その際にカメラがグルグル動く物だから軽く酔っちゃった。
まあ、構造上カメラを壁の向こうまで引いて壁を透明になんかしたら、このゲームのコンセプトがぶち壊しだからしょうがないんだけどさ。
ちなみに、外やら普通の部屋の中やらだと、別に酔わないね。今日も、プレイ後、酔ってなかったし。
かたる「ストーリーとか、演出のほうはどうですか?
トモ「謎めいているねぇ。どうなっていくんだろうな。
そして相変わらず、幽霊が出るたびにビビるビビる。
ああ、そうだ。システム的なことで言うと、前作はメニュー画面が出る時に少し待たされたけど、今回はボタンを押すとすぐに出るね。
快適になってた。
かたる「へ~、細かいところが改良されているんですね。
トモ「あとは、前作はずいぶんとマップ上で迷子になったけど、今回はなぜかあまり迷子にならないな。
うまく、ゴールに誘導されている気がする。
何でだろうな。別にマップが簡単になったようには見えないんだけどね。
かたる「演出で、さりげなく正しいルートに導かれているんでしょうね。
トモ「う~ん。うまいもんだなぁ。
まあ、迷った時にはヒントをくれる少年もいるんだけどね。
あの少年も、終盤には物語に大きく絡んできそうだ。
かたる「続きが楽しみですね。
トモ「プレイするテンポも上がってきたし、この週末で、どこまで進めるかな。
クリアまでは行かないかもしれないけど、旅行前にエンディングが見られるところまでは進めておきたいね。

(第5768回)
トモ「なるほどね~。
ターンを前借して、一気に攻撃できるシステムか~。
借金を踏み倒して勝つっ!って感じで面白いけど、相手のほうが力が上回っている時はターンを良く計算しないと、あっという間にやられてしまいそうだ。
かたる「また、新しいゲームの体験版ですね。
トモ「スクウェアエニックスの新作RPG『ブレイブリーデフォルト』だよ。
発売日も10月11日に決定したようだ。
かたる「世界中の迷宮に続いて、これも購入するんですか?
トモ「いや、世界中の迷宮を買うなんて一言も言ってないから!!
でも、こっちはほしいねぇ。雰囲気がいい感じ。ちょっとバトルをやってみたが分かりやすかったし。
いや、敵が強くなれば高度な戦術も必要になってくるのかもしれないけど。
かたる「例えば?
トモ「特定の2種類の攻撃を一度に浴びせかけないと倒せない敵とか。
回復役は、回復に徹するのなら常にデフォルトして、BPをキープしておくのが基本なんだろうな。
やってみて、毒消ししつつ回復も使うってパターンが実に有用だったし。
あとは、昔よくあった『HP少量で復活→攻撃されてすぐに死亡』の繰り返し。
ブレイブを使えば、このパターンから脱することができるかも。
同じターンに復活と回復を立て続けに使うことができるんだから。
かたる「ええっと、なんだか初めて聞く用語が飛び交っていますけど、ブレイブとデフォルトって言うのは。
トモ「このゲームは、キャラクターごとにBP(おそらくはブレイブポイントと読むんだろう)って値が設定されていて、戦闘の開始時には、敵味方全てのキャラクターのBPはゼロ。
そして、そのBPを1消費すると、そのキャラクターは1ターンに2度、コマンドを実行できる。
BPは1ターンで3まで消費できるようだ。つまり最大で4回、コマンドを実行できるわけだ。
BPを溜めて、次以降のターンに備えるコマンドがデフォルト。
BPを消費して、一気に畳み掛けるコマンドがブレイブだ。
かたる「さっきの、前借りとか言うのは。
トモ「BPは3まで消費できるって言ったけど、実はBPがゼロの時でも3つまで消費できるんだよ。
かたる「ええっと、そうするとBPはマイナス3に??
トモ「そう。マイナスになると、ターンごとに1ずつ借金状態のBPを戻して行かなきゃならない。
強制デフォルト状態とでも言えばいいのかな。
かたる「ああ、先にBPを貯金しておけばブレイブを実行したあとも行動可能ですが、
逆の場合はBPの借金を返すまで、行動不能になると。
トモ「そう言う事だ。
かたる「でもそれじゃあ、結局は1ターンずつ攻撃していても1ターンあたりのダメージは同じでは。
トモ「ちっちっちっ。だから『踏み倒し』が重要なんだよ。
BPがマイナスになっても、敵を倒しきってしまえば次の戦闘にはBPが持ち越されないからね。
それに、1ターンずつだとダメージが小さくて回復されるようなケースでも、一度にダメージを与えてしまえば回復の余地を残さずにすむ。
かたる「なるほど。そういうパターンも確かに考えられますね。
トモ「逆に、敵のブレイブに耐えるアイデアも必要になるってことなんだけどね。
デフォルトってのは防御技でもあるから、それをどのタイミングで行うのかも重要になってきそう。
かたる「2つのコマンドの使いどころが重要ってわけですね。

(第5755回)
トモ「まずは、残念なお知らせだ。
金曜日は12時から昼休みを取って、悠々とニンテンドーダイレクトを見ながら仕出しの弁当を食べていたのに
なにやら突然の会議が入って一番盛り上がるところがリアルタイムで見られなかった。
クソッタレぇ!
かたる「ま、まぁまぁ。
あとで録画は見られたんでしょう?
トモ「でもさ、ニンテンドー3DSLLとか、ドラクエXの続報とか、鬼トレとか
世界中の迷宮の体験版の話とか、肝心なところが見られなかったのは無念すぎる。
リアルタイムのコメントを見ながら、みんなと一緒に盛り上がれただろうに!
かたる「さっきから『世界中の迷宮』と言うタイトルが出てきていますけど、
それは、大きな期待作なんですか?
トモ「いや、根強い人気はあるけど、超大作かって言われるとそこまでではないだろうね。
でも、せっかくだから体験版を落としてプレイしてみたよ。
かたる「どうでした?
トモ「地図を自分で書きながら冒険しなきゃいけないってんで、かなり面倒くさそうに思ってたんだけど
そんなことはないね。これ、楽しいわ。
と言うか、快適だ。戦闘が始まってても地図を書き込めるってのもイイね。
3回くらい全滅しかけたけど、なんとか逃げ切ってお宝を持ち帰った時の快感は
たまらんもんがあったなぁ・・・。
このゲームの良いところは、3Dダンジョンなんだけど向きが分かりやすいところかね。
昔のやつは、向きをコロコロ変えると、自分がどっちに進んでいるのか
よく分からなくなってたんだよねぇ。ウィザードリィ2とか、ディープダンジョン3とか。
その点、このゲームは本当に地図が頼りになる。
その『頼りになる地図』を自分で作り上げていくってのがまた良い。
そして僕のパーティ構成は。
かたる「冒険のメンバーですね。どんな構成にしたんですか?
トモ「前列にソードマン、フォートレス、ダンサー。
後列にメディックとルーンマスター。
かたる「5人構成なんですね。
トモ「うん、最大5人までパーティ編成できるみたいだ。
前列に2人の場合は後列は最大で3人、前列が3人の場合は後列は2人まで。
かたる「トモさんのパーティは、オーソドックスな構成なんですか?
トモ「知らん。
でも、無難な感じじゃないかねぇ。
ソードマンってのは攻撃が得意な戦士キャラで
フォートレスはぼうぎょが得意な戦士キャラ。
ルーンマスターは攻撃魔法が得意で、メディックは回復魔法が得意。
かたる「ダンサーは?
トモ「クリクリッとした子が可愛かったから選んだ!
かたる「ええ~っ、そこは単に趣味ですかっ!?
トモ「選んだ理由はそうだが、しかしダンサーはある程度強い武器も持てるし
生命力を回復できる技があったり、攻撃力や防御力の強化ができたり
意外に器用で使いやすかったぞ。
まあ、メインのパーティメンバーの他にも何人もキャラクターを作れるようだから
本編は場合によって、目的に合わせて構成を組み替えたりもしながら遊ぶんじゃないかな。
体験版は、地図上を徘徊するモンスター以外はそれほど苦戦を強いられない強さだったから
とりあえずこの構成で不都合は感じなかった。
かたる「本編でも、そこ構成で進めるんですか?
トモ「本編って君。買うなんて一言も言ってないぞ。
かたる「いや、もう買うような気がしましたので。
トモ「う~ん、さすがに今の時期に買うのは・・・
6月28日が『零』、8月2日が『ドラクエX』だぞ。
7月28日には『newスーパーマリオブラザーズ2』もあるしなぁ・・・
う~む。これの発売日は7月5日か。3DSのソフトは空いてるから・・・いやしかし・・・
体験版のデータが引き継げると言うのも、また悩ませるなぁ~。

(第5748回)
トモ「誰だったかがこう言ってたな。
『規制でガチャがなくなったら、ソーシャルゲームがコンシューマー並の面白さを追求するようになるから逆にピンチになるのはコンシューマーのメーカーだ』
とか何とか。
かたる「はい?
そんなことを言っている人がいたんですか??
トモ「はっきり言って『馬鹿じゃない?』と返したくなるね。
そして昨日だか、ソーシャルゲームを作っているメーカーがガイドラインを策定したとか言って出してきたんだが、それが・・・
かたる「どんなガイドラインなんでしょう?
トモ「ここのサイトで言われているように
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120525048/
『お客様がより安心、安全に楽しめる環境の維持と向上を図っているようには思えない』ものだ。
かたる「つまり。
トモ「『コッチがダメになったから規制されていないアッチの手段を使います』って話をしているんだ。
かたる「最悪な手じゃないですか!
トモ「もう馬鹿めとしか言いようがないだろう?
『消費者の射幸心を煽り、不明瞭な方法で金を払わせる』のが問題だって言っているのに、それが分かっていない!!
いや本当は分かっているはず。分かっててやっているから、なお性質が悪い。
たぶん、『コッチの手段は規制されてないから堂々とやってやるぜ~、ウヘヘヘヘ~』とか思っているんだろう。
かたる「愚か者よ!
って言いたくなります。
トモ「そして、その手段も新たに規制され、また抜け道を探して・・・
かたる「いたちごっこをする気、満々なわけですね。ソーシャル勢は。
トモ「このまま行くと、最後にはソーシャルゲームそのものがパチンコのような規制を受けることになるんだろう。
パチンコ業界、今どうなっていたっけ?
かたる「人気が急降下しているそうですね。
一時はテレビでよくCMを見かけていましたが、近頃はとんと見なくなったような。
トモ「そう。それが近い将来のお前達の姿だ、グリモバよ!

(第5703回)