トモ「今日の話題のメインは、むしろこっちだ!
かたる「・・・な、なんて読むんですかコレ・・・?
トモ「『あまのさくらもりがくえんせいとてちょう』・・・だったかな。
このネタ手帳・・・。会社や学校に持っていけば、大受けすること請け合い。
さあ、君も手に入れるのだ。
かたる「おことわりします!
トモ「ちっ。相変わらずノリが悪いな。
それにしても、ここのプロデューサーさんは、なかなか良く分かってる人だな。
ゲームハードの特性と、それをどう使うべきか。
かたる「ん、そうなんですか?
トモ「DSだからタッチペンを使わなきゃいけない、Wiiだからリモコンを振らなきゃいけない
そんなくだらないことにとらわれてゲームを作っても、面白くはならないじゃないか。
逆に、ほんのちょっとだけうまく使えば、すごく快適になったりもする。
一番、DSで楽だと思ったのは、文字や絵の入力だな。
カーソルを十字キーで動かして書いたんじゃ、こんな気楽には描けなかったろう。
ピクトチャットなんてのは、タッチペンがなきゃ成り立たなかったと思う。
でも一方で、十字キーのほうがやりやすいこともある。
かたる「なんですか?
トモ「動きの激しいアクションゲームは、正確性が求められるから、どうしても少しアバウトになる
タッチペンの操作よりも、キーでやったほうがいい。
あと、軸線に沿った直線的な動きも。フリーハンドだと、やっぱり微妙にずれるから。
かたる「ようするに、時と場合によって使い分ければいいんですよね。
作るほうも、使うほうも。
トモ「そうそう。選択肢が増えただけで、必須ではないってことを、よ~く肝に銘じててほしいところ。
『この機能を使おう』『じゃあ、何をする?』・・・って流れじゃなくって
『面白いアイデアを思いついた』『ここにコレを使えばもっと便利になるな』って流れ。
かたる「なんとなく、風船を針でつついて割る動作を思い出しました。
トモ「割っちゃいけないものを間違えてつつかないように?
ふ~ん。なにかアイデアに使えないかなぁ~??


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(第2921回)