今回はいよいよ実機で出すまでを書いてみます。
私がP6でソフトを作成する場合、基本的に、
すべてのグラフィックをセルで管理しています。
SCREEN3の場合は、画面を 4x8ドットのセルに分割し、
各セルのグラフィックデータと
画面全体のセルの配置データを
メモリ上に持っておき、
それを元に画面を描画しています。
(PCGのあるマシンでは当たり前のことですね)
イースのタイトルをセル分割してみます。

イースのタイトルの場合、見て分かるとおり、
黒一色の部分以外はほとんど共通なセルがないため、
メモリ効率は著しく悪いのですが、
まあ、タイトル画面だけですし、
ゲームが開始したら破棄してしまえば良いので、
これで行くことにしました。
さて。
では、どうやってセルデータに分割するか、ですが…
自作ツールに突っ込む!

以上。
…。
…まあ、前のプロジェクトまでに作ったツールやら
描画ルーチンやらがあるので、
ここはそのまま使ってしまおうと。
全然参考にならなくてすみません。
自作ツールといっても、たいしたことはなくて、
BMPファイルをセルに分割して共通なセルをまとめたり、
2枚のグラフィックプレーン用のデータを分けたりして、
アセンブル可能なテキストファイルを出力するだけのものです。
あ、一応、最低限の減色機能はついているので、
フルカラーのBMPファイルから直接セルデータを吐き出すこともできますが、
細かい調整ができないので、私は基本的に、
他のグラフィックツールで減色してインデックスカラーにしてから、
このツールを使うようにしています。
ちなみに、ツールが出力するテキストは以下のような感じです。
【画面上部1/3のセルデータ】
title_001.txt
セルのパターンデータは、
プレーン1, プレーン2, プレーン1, プレーン2, ...
という順で、8ライン分並んでいます。
2進数で出力してるのは特に意味はありません。
また、イースの場合、
画面を上・中・下の3つの領域に分割し、
別のテーブルを作成して、
それぞれの領域が255セル以内に収まるようにしています。
こうしてできたテーブルを自作の描画ルーチンに渡して、
実機(エミュ)上ででタイトル画面を出しています。