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TINY野郎のブログ

PC-6001、MSX、ぴゅう太など、昔のPCが大好きな人のブログ。

さて、P6ドラクエの作成も終わったので、
こちらのほうには、
ちょっとだけ技術寄りな、
開発日記みたいなものを書いていこうかと思います。


その前に。


メインページにも書きましたが、
そもそも、ドラクエを作ろうと思ったきっかけは
twitterでした。

周りがやっているからということで、
なんとなく始めてみたのですが、
twitterのおかげで、
多くの現役P6erの皆さんが、
今でも活発に活動なさっていることを知り、
かなりの刺激を受けました。

二年に一度、思い出したように
ネタ動画を発表するだけの自分と違って、
日々、活発にP6についての会話をしている方々がいる。
そういう皆さんのおかげで、
P6魂が脈々と受け継がれている。

開発環境であったり、
P6の技術情報であったり、
松島さんのベルーガであったり、
そういったものを手にすることができるのは、
すべて、そういう皆さんのおかげなわけです。

そんな皆さんとtwitter上で言葉を交わし、
“顔が見える”ようになったことで、
P6を盛り上げたいという気持ちが格段にアップしました。

twitterがなかったら、
多くのP6erの皆さんと
コミュニケーションを取っていなかったら、
ドラクエは作っていなかったと思います。


と、最初からアツく語ってしまって
若干照れ臭いのですが(^_^;)

そんなわけで、やっとドラクエのお話です。




タイトル画面から行きます。

イメージ 1

いつものように、

ファミコン版のタイトル画面をキャプチャ
 ↓
解像度調整・パレット修正
 ↓
自作ツールでセル分割
 ↓
アセンブラソース出力

という流れで作りました。

ロゴ全体で180パターンくらいです。
イースと違って
255パターンに収まったので楽でした。

ちなみに、4x8ドットの英数字については、
全てパターンデータを持っています。
P6ドルアーガの頃に、
LOCATE&PRINT文のように呼び出すだけで
文章が表示できるルーチンを作ったので、
今でもそれを使っています。

ロゴの右側のキラリと光る演出は、
LINEで書いているわけでも、
キラリの部分だけを重ねて描いているわけでもなく、
“キラリなしのパターン”と
“キラリありのパターン”を入れ替えるという、
超原始的な方法で行っています。

もちろん、ドラゴンが顔を出す部分も、
“ドラゴンなしのパターン”と
“ドラゴンありのパターン”を
入れ替えているだけです。


タイトル音楽については、今回も、
よっしゅさんのPSGドライバ
を使わせていただきました。
演奏データアドレスを指定できたり、
BGMを鳴らしながらSEを鳴らせるようにしたり、
ゲームに使いやすいようにカスタマイズしています。


こうしてタイトル画面ができたわけですが、
例のごとく、
このままゲームに入るにはメモリが足りないので、
タイトル画面のグラフィックデータ
および音楽データの領域は、
STARTを選択した後の NOW LOADING によって
マップデータによって上書きされてしまいます。

タイトルに戻る場合はリセットしかありません。

…まあ、お約束ということで(^_^;)




というわけで、今回はこの辺りまで。