さらに続き。

●よかった点
 ・ サーバーシステム
 ・ 敷居の低さ
 ・ サポート仲間システム
 ・ 物流システム
 ・ 生産の楽しさ/気軽さ
 ・ 「まんたん」システム
 ・ パーティの組みやすさ
 ・ ストーリー、ラスボスの存在




つづいて、物流システム。

特徴をまとめると、

1.全サーバー共通の流通所が存在する

2.キャラクターから直接買うシステムは存在しない(取引はある)

3.他人に渡せるのは新品のみ

というシンプルなもの。


ところが、これが、シンプルな割りに、非常によく出来ている。

FF11では、とにかく、新品でも中古でも市場に流せたために、

あっという間に生産職人が壊滅してしまったわけだけど、

これが、DQ10では、まだまだ生産職人に儲けるチャンスが残されている。


で、普通、これを回避しようとすると、武器防具に耐久度をいれることに

なってしまうんだけど……まあ、そうすると、今度は

武器などを惜しんでケチる人たちがでて、なにかとトラブルになるんですよね。

で、間をとった、という感じのスタイル。


はじめは

「これぐらいの縛りじゃ、すぐ儲けられなくなっちゃうんじゃ…?」

疑問を感じていたんだけど、

実際のところはまだまだ大丈夫みたいだ。


仕組みを支えているのは、装備品の需要がどんどん続いているからだろう。


転職してレベルをあげなおす人々が多く、また、装備品倉庫の小ささがあるため、

レベルごとの装備を買いなおす必要があり、

装備品の需要が継続的に続いているのがその要因。


需要>=供給の状態が続いているため、

ムリに赤字生産をしなくても、こまかい利益を出しつつ生産レベルを

あげられるシステムになっている。


「シンプルで、必要十分」なシステムといってよく、

見事なゲームデザインといえるだろう。


まあ、いずれは、みんながあげきったりして追いつくだろうけど、それはまあ、

職業の追加なりシステムのアップデートで対応することなんだろう。


現時点では、かなり完成度の高い仕組み。

今後、これをどれだけ維持できるかがカギだろう。

装備品の所持数なども、いずれは増えてしまうだろうしね。




で、その物流システムを使った「生産」。


これが、滅茶苦茶おもしろい。

どうしても、MMOの生産というと、ただただサイコロを振り続け、

同じパターンで儲けていく……ということになりがちなんだけど、

DQ10はそうはなっていない。


第一に、生産のランダム部分に、ある程度関与できる仕組みがあること。


とりあえず、ただ連打でサイコロをふるだけでなく、

スキルを使って考える余地がある。


第二に、生産したものが上の物流システムのオカゲでほぼ黒字で売れること。


よく、「赤字にしてでもスキルあげをする」なんてスタイルが

MMOでは頻発するものだけど、ワタシは、職人レベル最大まで、

ほぼ赤字なしであげることができた。

大失敗やパルプンテで、結果赤字処分したことはあるが、

最初から赤字になる生産は、一度もしたことがない。


第三に、「実際に他プレイヤーに使ってもらう」ことにメリットがあること。


実際に他プレイヤーに装備してもらうことで、評判・名声があがるボーナスがあるため、

「いかに、需要のあるアイテムを探して作るか」が非常に重要になっている。

「どの武器を、どう作るか」「どの武器に、どう錬金ボーナスを与えるか」

などなど、考える要素が非常に多く、しかも、考えた分それなりにプラスになる。


コレまでワタシがやってきたMMOの中では、屈指の生産の楽しさだった。

大もうけしようと思うとなかなかむずかしいが、

小さく利益をだしながら育成する、となると、なかなか工夫のしがいがあって、楽しい。


まあ、職人スキルはいろいろとるわけにはいかないので、

一種類だけやった感想だが、どれも、そんなに変わるものではないだろう。


<つづく>