● 奥行きか、飛び出しか
さてさて、E3の現地レポートもだいぶあがってきた感じですねえ。
やっぱり3DSの立体表現は「奥行き」中心になってるみたいですねえ。
ワタシも仕事で実際に「ステレオスコピック3D(いわゆる立体視)」での
ゲーム製作を試しはじめているわけですが、
別に、「画面から飛び出して見える」処理がムリなわけではないんですよね。
"奥行きをつける場合よりはるかに眼が疲れる"、っていうのと、
"視界の混乱が激しく、ちゃんと見えない例が多い"、ってだけで。
しっかり見てると、「あ、飛び出してるね」ってわかるんだけど、
そう頭が認識しなおすまでに時間がかかるっつうか、そういう状態になるようで。
動きの激しいアクションゲームとかでやったら、まず頭がおいつかない。
うまいこと、飛び出すシーンとスローモーションとかを絡めた演出を使えば、
いい感じに見せられるかとおもうんですけどね~。
実際、某社のデモではそういうのもありましたし。
でも、プロモーション的な事情からいえば、「画面から飛び出す!」って表現は、
「立体的に見える」「奥行きがある」よりわかりやすくて魅力的だし、
ぜひとも使いたい言葉なんだよなー。
まだまだ研究の余地はありそうなんだけど、さて、
市場が立体視表現に飽きるまでにまにあうかなあ。
●ゴースト・トリック
DS「ゴーストトリック」購入。プレイ開始。
キャラのモーションが細かく、いちいちイキな動きをしてくれるのがなんとも魅力的。
こういうゲームの作り方が出来るのはいいなー。
ゲーム内容については、もうちょっとプレイしてからかきます。