● 奥行きか、飛び出しか


 さてさて、E3の現地レポートもだいぶあがってきた感じですねえ。

 やっぱり3DSの立体表現は「奥行き」中心になってるみたいですねえ。


 ワタシも仕事で実際に「ステレオスコピック3D(いわゆる立体視)」での

 ゲーム製作を試しはじめているわけですが、

 別に、「画面から飛び出して見える」処理がムリなわけではないんですよね。


 "奥行きをつける場合よりはるかに眼が疲れる"、っていうのと、

 "視界の混乱が激しく、ちゃんと見えない例が多い"、ってだけで。


 しっかり見てると、「あ、飛び出してるね」ってわかるんだけど、

 そう頭が認識しなおすまでに時間がかかるっつうか、そういう状態になるようで。

 動きの激しいアクションゲームとかでやったら、まず頭がおいつかない。


 うまいこと、飛び出すシーンとスローモーションとかを絡めた演出を使えば、

 いい感じに見せられるかとおもうんですけどね~。

 実際、某社のデモではそういうのもありましたし。


 でも、プロモーション的な事情からいえば、「画面から飛び出す!」って表現は、

 「立体的に見える」「奥行きがある」よりわかりやすくて魅力的だし、

 ぜひとも使いたい言葉なんだよなー。

 まだまだ研究の余地はありそうなんだけど、さて、

 市場が立体視表現に飽きるまでにまにあうかなあ。



●ゴースト・トリック


 DS「ゴーストトリック」購入。プレイ開始。

 キャラのモーションが細かく、いちいちイキな動きをしてくれるのがなんとも魅力的。

 こういうゲームの作り方が出来るのはいいなー。

 ゲーム内容については、もうちょっとプレイしてからかきます。