「大東京トイボックス5」読了。

ダウンな展開が続いて、さあ、反撃開始だ、ってところで終了。

月刊誌連載にしてはちとペースが遅い気がするのがやっぱり気になるところ。

丁寧に書いてあって好感触だし、ワタシのようなヤツには面白いんだけどねー。

キャラが多い&キャラの行動原理が重要で

そこをかかざるを得ない、ってのが長くなる原因かな?

もっと話を加速させてほしいぜー。

面白くなりそうな要素がすごく多く、先はとにかく気になるトコロ。

「ゲーム作るのに ゲーム会社に就職するヤツは バカさ」

「入ったところで どんないい内容でも 最低でも3年は 自分の企画なんて通らない」

あたりは、まあ、印象深いセリフですかね。

まあ、事実でしょう。

そういえば、この間学生に似たようなことを聞かれて、

同じような答えをかえした覚えがあります。

このあたりは、原因があまりに多すぎてなんともいえないですねー。

まあ、大きな原因は、開発にあまりに多くの人数が絡むようになったおかげで、

人を統率&つかうスキルのないやつに権限があげられなくなったこと、

キッチリ利益がだせそうなタイトル以外が非常に作りにくくなったこと、の二つでしょうかね。

そして、たいていの新人企画は、「売れそう」か「実現する筋道ができてそうか」のどっちかに

致命的な欠点をもってたりするもんです。

で、ほかの仕事をしながら、そこを学んでフォローするまでに、それぐらいはかかってしまう、と。

逆にいうと、このキャラ(半田)の場合、この2つはほとんどカンペキに近いスキルを

もっていたわけですから、独立していったのは正解ですねー。

それがないなら、素直に会社にいって学んだほうがいいと思います。

会社によっては、極端に新作企画が通らなかったりもするので、

会社選びをしているひとはそのあたりも注意するといいかもですね。


上と一緒に買ってきた本。

一応シリーズ通して買ってるけど、惰性で買い続けてる感じが強かったタイトル。

とはいえ、今回はなかなかの面白さ。

やはり、こういうゲームリプレイものは

「思惑の破綻」とか「そこからのリカバリ」とかが入ると

格段に面白くなる感じかなー。

とにかく最初の思惑・計画が木っ端微塵に砕かれていくのが面白い。

ソードワールドリプレイは、初代の頃から買い続けているけど、

最近のは特にエピソードごとのお話が印象に残らなくなっているのが気になる。

単にワタシが老化しただけかなあ。