http://club.nintendo.jp/rank2009/index.html
クラニンプラチナ会員の2009年特典が発表。
てっきり、またDSで遊べるソフトだと思ったら「ゲームウォッチ」自体の復刻なのね。
これはすごそう。
とはいえ、ワタシは実はゲームウォッチに直に触れたことがなかったりして。
「ボール」は1980年4月28日発売ってことだから、世代的にかみあってないんだなあ。
ファミコンその他の家庭用ゲーム機が出るまで、
そもそも家庭の事情で「高いおもちゃ」にあんまり接してなかったし(笑)
ちなみに、当然のようにプラチナ会員。
去年は785ポイントだったが、みんなこれってどれぐらいポイント稼いでるもんなんだろう?
買っても登録わすれたり、早期登録のがしたりして、
実際に買ってる量に比べると目減りしてるんだけど、多いのか少ないのか。
プレゼントはあんまりほしいのがなくって、
DSカードケースを何度ももらったりしてます。
http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/424/
どへー。9月期は毎年悪いもんだが、今年は特にひどいねえ。
先日、ちょっと数字比較の記事をかいたけど、
そもそも第3四半期のデータをアテにしようとしたのが間違っていたかもしれない。
反省。
カプコン絶好調だなー。
http://d.hatena.ne.jp/ymScott/20091116/1258340752
ゲームつくってておもうのは、
ゲーム作りって、見た目的には、終盤でドカっとすすむことがすごく多い、って事実。
開発初期・中期なんかだと、一週間たっても見た目がほとんど変わってない、
なんてこともよくあるけど、終盤だと逆に、一週間で無茶苦茶変わってみえたりする。
バランス調整なんかはそれ以上で、「バランスグチャグチャ」だったゲームが、
ほんの2-3日の調整で、「神バランス」になることだってよくある。
「バランス」ってもの自体、一個のクソな要素のせいで、
ゲーム全体がボロボロになってしまうことがあるものなので、
ほんのわずかな期間でも、
その要素を取り除ければ「一気に化ける」ことはすごい多い。
「バランスグチャグチャ」の原因がなんなのか、を見極めることこそが肝要なわけで。
ゲーム雑誌とかネット、発表会なんかで発表するところは、
ある程度見栄えのいいところ、
出来てるところしか見せないから、そんな印象は少ないかもしれないけど、
実際に中にはいって開発途中のゲームとかみてると、ホント驚くとおもう。
「え、この状態であと一ヶ月しかないの? ダメダメじゃん……」ってゲームが、
一ヵ月後にすげー完成度になってたりするのはよくあって、
新人の頃はそれにビックリしたりもしてた。
「直すのに時間のかかる問題」と「そんなにかからない問題」があって、
やっぱりこの辺は、感覚的にはわかりづらいんだよなー。