http://club.nintendo.jp/rank2009/index.html


クラニンプラチナ会員の2009年特典が発表。


てっきり、またDSで遊べるソフトだと思ったら「ゲームウォッチ」自体の復刻なのね。

これはすごそう。


とはいえ、ワタシは実はゲームウォッチに直に触れたことがなかったりして。

「ボール」は1980年4月28日発売ってことだから、世代的にかみあってないんだなあ。

ファミコンその他の家庭用ゲーム機が出るまで、

そもそも家庭の事情で「高いおもちゃ」にあんまり接してなかったし(笑)


ちなみに、当然のようにプラチナ会員。

去年は785ポイントだったが、みんなこれってどれぐらいポイント稼いでるもんなんだろう?

買っても登録わすれたり、早期登録のがしたりして、

実際に買ってる量に比べると目減りしてるんだけど、多いのか少ないのか。


プレゼントはあんまりほしいのがなくって、

DSカードケースを何度ももらったりしてます。



http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/424/


どへー。9月期は毎年悪いもんだが、今年は特にひどいねえ。

先日、ちょっと数字比較の記事をかいたけど、

そもそも第3四半期のデータをアテにしようとしたのが間違っていたかもしれない。

反省。

カプコン絶好調だなー。



http://d.hatena.ne.jp/ymScott/20091116/1258340752


ゲームつくってておもうのは、

ゲーム作りって、見た目的には、終盤でドカっとすすむことがすごく多い、って事実。


開発初期・中期なんかだと、一週間たっても見た目がほとんど変わってない、

なんてこともよくあるけど、終盤だと逆に、一週間で無茶苦茶変わってみえたりする。


バランス調整なんかはそれ以上で、「バランスグチャグチャ」だったゲームが、

ほんの2-3日の調整で、「神バランス」になることだってよくある。

「バランス」ってもの自体、一個のクソな要素のせいで、

ゲーム全体がボロボロになってしまうことがあるものなので、

ほんのわずかな期間でも、

その要素を取り除ければ「一気に化ける」ことはすごい多い。

「バランスグチャグチャ」の原因がなんなのか、を見極めることこそが肝要なわけで。


ゲーム雑誌とかネット、発表会なんかで発表するところは、

ある程度見栄えのいいところ、

出来てるところしか見せないから、そんな印象は少ないかもしれないけど、

実際に中にはいって開発途中のゲームとかみてると、ホント驚くとおもう。


「え、この状態であと一ヶ月しかないの? ダメダメじゃん……」ってゲームが、

一ヵ月後にすげー完成度になってたりするのはよくあって、

新人の頃はそれにビックリしたりもしてた。



「直すのに時間のかかる問題」と「そんなにかからない問題」があって、

やっぱりこの辺は、感覚的にはわかりづらいんだよなー。