「風来のシレン」の新作は、

死亡時に所持品が巻き戻るモードと巻き戻らないモードを選択できるようになるそうで。

レベル保持性とあわせて、初心者を取り逃がさないようにするような

難易度緩和策、ということなんだろうね。

が、やっぱり、シレンの「本の味」を知ってる人からすれば、「え~!?」な変更だよねえ、これ。


こういう話、あっちこっちで聞くよねえ。

シリーズファンからは「え~!?」っていいたくなるようなことでも、

新規取り込みのためにいれていかなきゃいけない。

これ、開発側から見ても、頭の痛い話なんだよねえ……。


本当のこといえば、ゲーム作ってる連中にだって、

そのゲームのファンが多いわけよ。


だから、ホントなら、シリーズファンに受けそうな仕組みをひたすら取り入れていきたい。

こういう要素をいれれば、シリーズファンが喜ぶぞ、って内容だけ考えて、

それを取り入れていきたい。

でも、そうやって、内容の複雑化と難化の先に何があるか、といえば、

シューティングや格ゲーが見せたような、ジャンルの閉鎖化と縮小を招くだけ。


この仕組み、抜け出す方法はないもんなのかね?


ワタシはゲームファンだし、ゲームファンが喜んでくれるゲームを作りたい。

そりゃ、一般受けするゲームも大事だし、そういうゲームもいいけど、

シリーズファン向けに作り続けられるような仕組みだって、あっていいじゃないか、と思うんだ。


裾野を広げないまま、同じ範囲のユーザーを囲いこみ、

製作を続ける方法はないものだろうか?

究極的な話をすれば、続編から値段をあげるとか、ね。

売り上げ本数が多少減っても、トータルの利益が変わらなければ、問題ない。


たとえば、「アイドルマスター」のように、客単価が高くなれば、

売り上げ数は問題なくなる。裾野を広げる工夫は必要ない。

PCゲームもそうだ。コンシューマに比べると、客単価を高く設定できるから、

それなりにマニアックなシリーズが作れる。

光栄の歴史シミュレーションなんかは、それで途中まではうまくいってたスタイルやね。

そうそう、関連グッズを買いあさるのだって、

「俺がこのゲームを支えるんだ」という気概をもって

そのゲームに投資しまくるようなものなわけだ。


DLコンテンツに**万使った、とか聞くと、ある種ヘンな目でみられることもあるけど、

そういう行為がゲームの変化を防ぐ盾になりうるんじゃないかなあ、と最近本気で思う。