「風来のシレン」の新作は、
死亡時に所持品が巻き戻るモードと巻き戻らないモードを選択できるようになるそうで。
レベル保持性とあわせて、初心者を取り逃がさないようにするような
難易度緩和策、ということなんだろうね。
が、やっぱり、シレンの「本の味」を知ってる人からすれば、「え~!?」な変更だよねえ、これ。
こういう話、あっちこっちで聞くよねえ。
シリーズファンからは「え~!?」っていいたくなるようなことでも、
新規取り込みのためにいれていかなきゃいけない。
これ、開発側から見ても、頭の痛い話なんだよねえ……。
本当のこといえば、ゲーム作ってる連中にだって、
そのゲームのファンが多いわけよ。
だから、ホントなら、シリーズファンに受けそうな仕組みをひたすら取り入れていきたい。
こういう要素をいれれば、シリーズファンが喜ぶぞ、って内容だけ考えて、
それを取り入れていきたい。
でも、そうやって、内容の複雑化と難化の先に何があるか、といえば、
シューティングや格ゲーが見せたような、ジャンルの閉鎖化と縮小を招くだけ。
この仕組み、抜け出す方法はないもんなのかね?
ワタシはゲームファンだし、ゲームファンが喜んでくれるゲームを作りたい。
そりゃ、一般受けするゲームも大事だし、そういうゲームもいいけど、
シリーズファン向けに作り続けられるような仕組みだって、あっていいじゃないか、と思うんだ。
裾野を広げないまま、同じ範囲のユーザーを囲いこみ、
製作を続ける方法はないものだろうか?
究極的な話をすれば、続編から値段をあげるとか、ね。
売り上げ本数が多少減っても、トータルの利益が変わらなければ、問題ない。
たとえば、「アイドルマスター」のように、客単価が高くなれば、
売り上げ数は問題なくなる。裾野を広げる工夫は必要ない。
PCゲームもそうだ。コンシューマに比べると、客単価を高く設定できるから、
それなりにマニアックなシリーズが作れる。
光栄の歴史シミュレーションなんかは、それで途中まではうまくいってたスタイルやね。
そうそう、関連グッズを買いあさるのだって、
「俺がこのゲームを支えるんだ」という気概をもって
そのゲームに投資しまくるようなものなわけだ。
DLコンテンツに**万使った、とか聞くと、ある種ヘンな目でみられることもあるけど、
そういう行為がゲームの変化を防ぐ盾になりうるんじゃないかなあ、と最近本気で思う。